Sigue este tutorial para crear una habitación rompecabezas que use la nueva función experimental. El objeto de la habitación rompecabezas es saltar el hueco de la sala y llegar a la salida. Puedes hacerlo más complejo, o incluso ampliarlo para crear una mazmorra rompecabezas completa.
Configura tu proyecto
Sigue estos pasos para definir tu proyecto, habilitar la física y personalizar la configuración de la isla.
Abre UEFN y crea un proyecto a partir de cualquier plantilla de isla. La plantilla En blanco se recomienda si deseas garantizar un área plana con la que trabajar.
En la barra de herramientas, haz clic en Proyecto y selecciona Configuración del proyecto.
Desplázate hacia abajo hasta la sección Acceso experimental y marca la casilla de Física.
En el esquematizador, busca y selecciona el dispositivo de ajustes de la isla para abrir la configuración en el panel de detalles.
Personaliza la siguiente configuración:
Haz clic en la flecha para expandir Modo y, luego, expande Estructura.
Cambia la siguiente configuración como se muestra en la imagen y la tabla de abajo.
Opción de configuración Value Explicación Máximo de jugadores
1
Este tutorial está diseñado para un solo jugador.
Equipos
Índice del equipo: 1
Debes definir esto en un índice de equipo para poder configurar el generador de jugadores correctamente.
Tamaño del equipo
1
Como se trata de un único jugador, el equipo tendrá un solo jugador.
Haz clic en la flecha para expandir Jugador y, luego, expande Equipamiento.
Cambia la siguiente configuración como se muestra en la imagen y la tabla de abajo.
Opción de configuración Value Explicación Comenzar con pico
Sin marcar
El jugador no necesita el pico en este juego.
Daño al entorno
No
El jugador no debería poder destruir ni dañar nada en el entorno.
Construye la habitación rompecabezas
Primero necesitas construir la habitación en sí.
Conjunto de construcción usado: El Inframundo
Para encontrar este conjunto, abre la carpeta Fortnite en tu proyecto y ve a Utilería > El Inframundo. En esta carpeta encontrarás piezas de construcción y utilería que podrás utilizar para construir la habitación rompecabezas.
De manera alternativa, puedes iniciar una sesión de Fortnite y, en el modo de edición, abre el explorador de contenido del modo Creativo; para ello, presiona M y, luego, haz clic en la pestaña Contenido. Escribe "inframundo" en la barra de búsqueda. Esto mostrará la Galería de paredes y techos de El Inframundo, la Galería de pisos y escaleras de El Inframundo, la Galería de objetos de El Inframundo, la Galería de naturaleza de El Inframundo y la Galería de agua del Estigia. Puedes seleccionar piezas de construcción y utilería de la Galería de paredes y techos de El Inframundo y de la Galería de pisos y escaleras de El Inframundo, así como la utilería de la Galería de objetos de El Inframundo.
Utiliza el explorador de contenido de UEFN o el método del modo Creativo, lo que te resulte más fácil. Consulta los siguientes diagramas para ver cómo se creó el ejemplo.
Puedes cambiar el diseño, pero se necesitan los siguientes elementos para el juego del rompecabezas:
Debe haber una entrada y una salida.
Necesitas dos plataformas para colocar los cubos con física habilitada.
Coloca vallas o paredes para bloquear el acceso a la salida (solo el puente debe permitir al jugador llegar a la puerta de salida).
Debe haber algo para formar un puente, junto con una forma de derribar el puente (en el ejemplo, hay una pieza de construcción que empujará el puente hacia abajo).
Una vez que la habitación esté construida, necesitarás un dispositivo generador de jugadores para que el jugador pueda aparecer en tu juego. Para encontrar el generador de jugadores, selecciona Fortnite > Dispositivos en el explorador de contenido. Escribe "jugador" en la barra de búsqueda. Localiza el generador de jugadores y arrástralo a tu nivel.
Es conveniente que construyas un pasillo que conduzca a la puerta de entrada si quieres que el jugador aparezca fuera de la puerta. De lo contrario, coloca el dispositivo generador de jugadores frente a la puerta de entrada.
Sigue estos pasos para configurar el dispositivo generador de jugadores.
Selecciona el dispositivo generador de jugadores en el esquematizador.
En el panel de detalles , haz clic en la flecha para expandir Opciones de usuario.
Junto a Equipo del jugador, haz clic en el menú desplegable y selecciona Índice de equipo. Mantén el número de índice de equipo predeterminado en 1.
Añade la utilería con física habilitada
A continuación, añadirás la utilería con física habilitada para la habitación rompecabezas.
En el explorador de contenido, selecciona la carpeta Fortnite en tu proyecto.
En la barra de búsqueda, escribe "cubo". Esto mostrará todos los cubos disponibles.
Elige uno de los cubos de colores, como el cubo gris oscuro utilizado en este ejemplo. Arrástralo del explorador de contenido a tu nivel.
Con el cubo seleccionado, en el panel de detalles, selecciona el StaticMeshComponent.
En la sección Transformación, busca la configuración de Escala. Cambia el ancho y la profundidad a 1.5, y la altura a 2.
En la sección Materiales, haz clic en el menú desplegable y escribe "piedra" en el campo de búsqueda. Selecciona MI_Coliseum_Stone_Bricks_01. Esto le da al bloque una apariencia de ladrillo de piedra.
En el panel de detalles, haz clic en Cubo gris oscuro (Instancia). Haz clic en el botón + Añadir y escribe "física" en la barra de búsqueda. Selecciona el componente FortPhysics.
Con el nuevo componente FortPhysics seleccionado, cambia la siguiente configuración:
Opción Value Simular física
Verdadero (marca la casilla)
Anular masa
Verdadero (marca la casilla)
Masa
75.0
Habilitar gravedad
Verdadero (marca la casilla)
Comenzar despierto
Verdadero (marca la casilla)
En el esquematizador, selecciona el cubo. Haz clic derecho y selecciona Editar > Cambiar nombre. Asígnale el nombre "Cubo 1".
Una vez que hayas definido el primer cubo, cópialo y pégalo para crear un segundo cubo.
Sigue los pasos 4 a 8 para hacer que el segundo cubo sea un objeto con física habilitada.
En el esquematizador, selecciona el segundo cubo. Haz clic derecho y selecciona Editar > Cambiar nombre. Asígnale el nombre "Cubo 2".
Los objetos colocados en el editor son exclusivos y no pueden generarse mediante dispositivos. Por lo tanto, una vez que se suelta el cubo, no se puede restablecer a su posición original a menos que el juego se reinicie o comience una nueva ronda.
Configura la primera plataforma del cubo
A continuación, configurarás algunos elementos de utilería del entorno que mantendrán el cubo en su lugar y lo soltarán cuando se active el dispositivo.
Dispositivos usados:
Dispositivo movedor de utilería x 1
Dispositivo interruptor x 1
Construye la primera plataforma
Utiliza una pieza de suelo de la galería de El Inframundo para la plataforma. Puedes utilizar otras piezas de construcción que parezcan rieles o ranuras, y fijarlas a la pared donde la plataforma se moverá de un lado a otro.
Configura el dispositivo interruptor del cubo 1
En este tutorial, se utiliza un dispositivo interruptor para activar el dispositivo movedor de utilería que te permitirá mover la plataforma y soltar el cubo.
Aunque en este tutorial se utiliza un interruptor, puedes activar el movedor de utilería con un dispositivo, un dispositivo de botón o un dispositivo de volumen, o bien puedes activar el movedor de utilería con un evento de cualquier otro dispositivo.
Sigue estos pasos para configurar el dispositivo interruptor.
En el explorador de contenido, selecciona Fortnite > Dispositivos. En la barra de búsqueda, escribe "interruptor".
Arrastra el dispositivo interruptor hacia tu nivel.
En el panel de detalles, en la sección Transformación, cambia la altura, el ancho y la profundidad de la escala a 1.5. Así se vuelve más notorio y fácil de ver.
Expande la sección Opciones de usuario. Establece la opción Modelo de dispositivo en Palanca ancestral. Esto cambia la apariencia del interruptor a algo más apropiado para una mazmorra. Deja las otras opciones en sus valores predeterminados.
En el esquematizador, haz clic derecho en el dispositivo interruptor y selecciona Editar > Cambiar nombre. Asígnale el nombre de "Interruptor del cubo 1".
En el explorador de contenido, busca de nuevo las utilerías de El Inframundo (como hiciste en el paso para construir la habitación). Localiza el pedestal de estatua de azufre A. Arrastra el pedestal hacia tu nivel. Aquí es donde colocarás el interruptor. El pedestal lo levanta del suelo, lo que lo hace más visible.
Con el pedestal seleccionado, busca la sección Transformación en el panel de detalles. Cambia el ancho y la profundidad de la escala a 0.75, y la altura a 1.5. Esto cambia el tamaño del pedestal para que se ajuste mejor al tamaño del interruptor.
Si bien este tutorial te enseña a definir valores específicos en la configuración de la transformación, también puedes escalar mallas y dispositivos utilizando el widget de transformación en el visor.
Configura el movedor de objetos del cubo 1
Cuando hayas construido la plataforma del primer cubo, puedes añadir un dispositivo movedor de utilería para mover la plataforma.
En el explorador de contenido, selecciona la carpeta Fortnite > Dispositivos. En la barra de búsqueda, escribe "utilería".
Arrastra el dispositivo movedor de utilería hacia tu nivel. Debes colocar el dispositivo de modo que penetre en la plataforma que deseas mover.
En el modo de edición, hay una flecha transparente que indica en qué dirección está orientado el movedor de utilería (esta es la dirección en la que se moverá la utilería). Asegúrate de que la flecha apunte hacia la dirección donde quieres que se mueva la plataforma.
Con el dispositivo movedor de utilería seleccionado, busca Opciones de usuario en el panel de detalles. Modifica las siguientes opciones.
Opción Value Distancia
20.0
Velocidad
5.0
Debería moverse desde el comienzo
Falso (desmarca la casilla)
Expande la sección Opciones avanzadas. Modifica las siguientes opciones. Cualquier opción que no aparezca en la lista se puede dejar con el valor predeterminado.
Opción Value Comportamiento al colisionar con IA
Continuar
Daño de IA al colisionar
0.0
Comportamiento al colisionar con un jugador
Continuar
Daño a jugador al colisionar
0.0
Comportamiento al colisionar con utilería
Continuar
Daño a utilería al colisionar
0.0
En el esquematizador, selecciona el movedor de utilería. Haz clic derecho y selecciona Editar > Cambiar nombre. Asígnale el nombre "Movedor de utilería del cubo 1".
Conecta el dispositivo interruptor al movedor de utilería
A continuación, conectarás el dispositivo interruptor al dispositivo movedor de utilería, de modo que al activar el interruptor se mueva la plataforma y se suelte el cubo.
Selecciona el dispositivo movedor de utilería. En el panel de detalles, expande la sección Opciones de usuario - Funciones.
Junto a la función Inicio, haz clic en el signo + (más) para añadir un elemento de matriz.
Haz clic en el primer menú desplegable, que abre una lista de objetos en tu nivel. Selecciona el interruptor del cubo 1 de la lista. Si tu lista es muy larga, puedes escribir "interruptor" en la barra de búsqueda para encontrarlo más fácilmente.
Haz clic en el segundo menú desplegable para seleccionar una función. Selecciona Al activar.
Si seleccionas el dispositivo interruptor en tu nivel y despliegas la sección Opciones de usuario - Eventos, verás que el evento Al activar ya tiene vinculada la función de inicio del movedor de utilería.
Esta conexión hace que la plataforma se mueva cuando se enciende el interruptor, lo que deja caer el cubo en la gran zona abierta. Luego, el jugador puede saltar a esa área y usar el cubo para saltar al otro lado.
Coloca uno de los cubos de física en la plataforma móvil.
Configura la plataforma del segundo cubo
Ahora construirás la plataforma del segundo cubo y añadirás un dispositivo de volumen que activará la plataforma para mover y soltar el segundo cubo.
Dispositivos usados:
Dispositivo de volumen x 1
Dispositivo interruptor x 1
Dispositivo movedor de utilería x 1
Construye la segunda plataforma
Al otro lado de la habitación desde la entrada, en la esquina superior derecha de la habitación, construye una segunda plataforma similar a la plataforma del primer cubo. Esta también será una plataforma móvil que soltará el segundo cubo.
En las capturas de pantalla de ejemplo, hay elementos visuales que guían la vista a una hendidura en el suelo a cierta distancia de donde cae el cubo. El dispositivo de volumen se ubicará en la hendidura, por lo que conviene que la ubicación sea distinguible para que el jugador pueda descubrir qué acción debe realizar. Cuando el cubo se empuja hacia la hendidura, entrará en el volumen y activará la caída de una utilería de puente, lo que le dará al jugador una ruta hacia la salida de la habitación.
Configura el segundo dispositivo interruptor
Este interruptor moverá la plataforma para soltar el segundo cubo.
Selecciona el interruptor del cubo 1 en tu nivel.
Copia y pega para crear un segundo dispositivo interruptor.
En el esquematizador, haz clic derecho en el dispositivo interruptor y selecciona Editar > Cambiar nombre. Asígnale el nombre "Interruptor del cubo 2".
Cambia el tamaño de este interruptor y colócalo en un pedestal redimensionado, como hiciste con el interruptor del cubo 1. Coloca el pedestal y el interruptor entre la ubicación de la segunda plataforma y la ubicación del volumen.
Configura el segundo movedor de utilería
Cuando tengas la plataforma del cubo construida, puedes añadir el dispositivo movedor de utilería para mover la plataforma.
Selecciona el movedor de utilería del cubo 1 en el esquematizador o en tu nivel.
Copia y pega el dispositivo para crear un segundo movedor de utilería.
En el esquematizador, haz clic derecho en el segundo movedor de utilería y selecciona Editar > Cambiar nombre. Asígnale el nombre "Movedor de utilería del cubo 2".
Con el motor de utilería del cubo 2 seleccionado, expande Opciones de usuario en el panel de detalles. Ajusta las opciones a la misma configuración que el cubo 1.
Conecta el dispositivo interruptor al movedor de utilería
Al igual que el primer interruptor y movedor de utilería, debes utilizar la vinculación de eventos para conectar los dos dispositivos.
Selecciona el dispositivo movedor de utilería. En el panel de detalles, expande la sección Opciones de usuario - Funciones.
Junto a la función Inicio, deberías ver un elemento de matriz ya añadido. De lo contrario, haz clic en el signo + (más) para añadir uno.
Haz clic en el primer menú desplegable, que abre una lista de actores en tu nivel. Selecciona el dispositivo interruptor del cubo 2.
Haz clic en el segundo menú desplegable para seleccionar una función. Selecciona Al activar.
Ahora que ya tienes configurada la plataforma del cubo, con los dispositivos configurados, necesitas añadir el dispositivo de volumen. El dispositivo de volumen define un espacio y puede activar la vinculación de eventos cuando un objeto o jugador entra o sale del espacio.
Configura el dispositivo de volumen
A continuación, configurarás un dispositivo de volumen y lo colocarás en la hendidura del suelo, donde el jugador debe colocar el cubo para activar el puente.
Ubica el dispositivo de volumen de la misma manera que ubicaste los dispositivos interruptor y movedor de utilería.
Arrastra el dispositivo de volumen hacia tu nivel y colócalo encima de la hendidura del suelo.
Con el dispositivo de volumen seleccionado, expande Opciones de usuario en el panel de detalles. Modifica las siguientes opciones.
Opción Value Visible en la partida
Falso (desmarca la casilla)
Eventos de jugador habilitados
Verdadero (marca la casilla)
Eventos de física habilitados
Verdadero (marca la casilla)
En el siguiente paso, configurarás la utilería del puente que caerá cuando el segundo cubo se coloque en la hendidura del suelo.
Configura la utilería de puente
La última pieza que hay que preparar para la habitación rompecabezas es la utilería de puente, que se despliega cuando el cubo 2 se coloca en el espacio definido por el volumen.
Utilería necesaria:
Cubo ajustado para tener una forma alta y delgada (para el puente)
Un pilar (para empujar el puente hasta colocarlo en su lugar)
Puedes encontrar pilares en el edificio y las utilerías de El inframundo. En este ejemplo, se utiliza "Pilar de azufre C A medio". Utiliza la siguiente ilustración como guía para construir y colocar el pilar, junto con las piezas de soporte que quieras utilizar para que parezca creíble como mecanismo.
Configura la utilería de puente
Para este ejemplo, copiarás el cubo de física y lo reajustarás para que sea más alto y delgado. Esta utilería va a empujarse con un pilar móvil horizontal. Caerá en la gran zona abierta del centro de la habitación. Luego, el jugador puede usar el puente para acceder a la salida de la habitación. Sigue estos pasos para configurar la utilería.
En tu nivel, selecciona el primer o segundo cubo y copia y pega para crear un tercer cubo.
En el esquematizador, selecciona el tercer cubo. Haz clic derecho y selecciona Editar > Cambiar nombre. Asígnale el nombre "Puente".
En el panel de detalles, selecciona StaticMeshComponent. En la sección Transformación, busca la configuración de Escala. Cambia la profundidad a 0.25 y la altura a 10. Deja el ancho como está.
El material que utilizaste para los cubos se estirará y distorsionará con estas dimensiones, por lo que es posible que desees cambiarlo por un material diferente.
Esta utilería ya tiene el componente FortPhysics, pero necesita una configuración diferente a la de los cubos. Selecciona el componente FortPhysics en el puente y ajusta la siguiente configuración.
Opción Value Masa
500
Atenuación lineal
0.5
Atenuación angular
0.5
Según cómo hayas construido la habitación, es posible que tengas que ajustar estos valores para que se adapten a las medidas del gran espacio abierto.
Coloca la utilería de puente verticalmente en el borde del espacio abierto, de modo que el pilar la golpee cuando se mueva.
A continuación, configurarás el pilar para que se mueva cuando se active, empujando el puente hacia abajo.
Configura el pilar y el movedor de utilería
Dispositivos usados:
Dispositivo interruptor x 1
Dispositivo movedor de utilería x 1
Sigue estos pasos para añadir y configurar un movedor de utilería que mueva el pilar.
Selecciona el movedor de utilería del cubo 1 en el esquematizador o en tu nivel.
Copia y pega el dispositivo para crear un tercer movedor de utilería.
En el esquematizador, haz clic derecho en el tercer movedor de utilería y selecciona Editar > Cambiar nombre. Asígnale el nombre "Movedor de utilería del pilar".
Coloca el movedor de utilería en el pilar y recuerda que la flecha holográfica indica en qué dirección se moverá la utilería. Debes moverla hacia la utilería de puente.
Con el dispositivo movedor de utilería de pilar seleccionado, busca Opciones de usuario en el panel de detalles. Modifica las siguientes opciones.
Opción Value Distancia
4.0
Velocidad
1.0
Debería moverse desde el comienzo
Falso (desmarca la casilla)
Permitir retroceso más allá del punto de inicio
Falso (desmarca la casilla)
Expande la sección Opciones avanzadas. Modifica las siguientes opciones.
Opción Value Habilitado durante fase
Solo durante la partida
Comportamiento al colisionar con IA
Detener
Daño de IA al colisionar
0.0
Comportamiento al colisionar con un jugador
Detener
Daño a jugador al colisionar
0.0
Comportamiento al colisionar con utilería
Continuar
Daño a utilería al colisionar
0.0
En el panel de detalles, expande la sección Opciones de usuario - Funciones.
Junto a la función Inicio, deberías ver un elemento de matriz ya añadido. De lo contrario, haz clic en el signo + (más) para añadir uno.
Haz clic en el primer menú desplegable, que abre una lista de actores en tu nivel. Selecciona el dispositivo de volumen .
Haz clic en el segundo menú desplegable para seleccionar una función. Selecciona Al entrar la física. Esto activa el movimiento del pilar cuando el cubo 2 cae en el espacio del volumen.
Ahora, cuando el jugador mueva el cubo al espacio definido por el dispositivo de volumen, el pilar se moverá hacia adelante y empujará la utilería de puente. La utilería de puente caerá sobre el gran espacio abierto, y el jugador podrá llegar a la salida.
Ahora que ya tienes todos los rompecabezas listos, puedes utilizar más utilería y dispositivos para decorar y crear un ambiente acorde al tema.