Sube el nivel de peligro cada vez que anochece. Los niveles más altos de peligro coinciden con un aumento en la clase del jugador y en la fuerza de sus armas. Esto hace que el juego sea atractivo y le da al jugador la oportunidad de mejorar sus habilidades.
En este ejemplo, cada vez que el jugador activa el dispositivo de secuencia del día de pesadilla, también activa un dispositivo generador de criaturas y un selector de clase. En cada secuencia nocturna, aparecerán criaturas cada vez más difíciles. La clase del jugador sube de nivel al mismo tiempo que aparece una nueva horda de criaturas. Cada nueva clase añade un arma más poderosa al caché de armas del jugador, lo que le da más posibilidades de derrotar a las hordas de criaturas.
Los dispositivos utilizados son:
Selector de clase
Generador de objetos
Generador de criaturas
Generador de guardias
Nodo de recorrido de patrulla de IA
Volumen de peligro
Movedor de objetos
Cómo subir de nivel las clases y las armas
Los selectores de clase aumentan el nivel de clase del jugador a medida que avanza en el juego. Cada vez que la clase de un jugador sube de nivel, se le proporciona un arma más poderosa. Todas las armas permanecen equipadas, lo que proporciona al jugador un caché de armas.
Selector de clase
Modifica las opciones de usuario en el primer selector de clase y, luego, duplica el dispositivo tantas veces como sea necesario para subir de nivel a un jugador hacia la pelea contra el jefe al final del juego.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Clase a la que cambiar (esta opción debe definirse en Verdadero para modificar sus opciones). | Espacio de clase > 1 | Esta es la primera clase a la que cambia el jugador. |
Visible durante la partida | False | No es necesario ver este dispositivo. |
Volumen visible en la partida | False | Ver el volumen es innecesario. |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Selector de clase | Cambiar jugador a clase | Activador 2 | Al activarse | Cuando el jugador dispara el segundo activador, su clase cambia. |
Otorgador de objetos
Modifica las opciones del dispositivo y, a continuación, duplica tantas veces como clases haya.
Después de modificar las opciones del Repartidor de objetos, duplica tantas veces como clases tengas.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Al otorgar objeto | Conservar todo | El jugador conserva todas sus armas, incluso mientras recolecta armas nuevas. |
Otorgar | Todos los objetos | Otorga todas las armas enumeradas. |
Lista de elementos | Elemento de matriz 1 | Abre una ranura de armas. |
Definición de elemento | Escopeta de corredera infiltradora | Proporciona al jugador una escopeta de corredera cuando comienza el juego. |
Cómo recibir jugadores | Todo | Proporciona la escopeta al jugador que comienza el juego sin una clase o equipo. |
Equipar objeto otorgado | True | Equipa al jugador con el arma. |
Munición inicial del arma | 999 | Proporciona suficiente munición para que el jugador no se quede sin ella. |
Munición de repuesto | 999 | Proporciona suficiente munición para que el jugador no se quede sin ella. |
Soltar objetos en la ubicación del jugador | Nunca | Las armas siempre deben aparecer en el inventario del jugador. |
A medida que la clase aumente, las armas proporcionadas también deberían aumentar en poder. El poder de la nueva arma debería proporcionar un cierto nivel de desafío para derrotar a la horda de criaturas.
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Otorgador de objetos | Habilitar | Aparición de jugador | Cuando aparezca un jugador | El jugador aparece y habilita el dispositivo. |
Otorgador de objetos | Otorgar objeto | Aparición de jugador | Cuando aparezca un jugador | Cuando el jugador aparece en el juego, se le equipa con su primera arma. |
Otorgador de objetos | Habilitado | Activador | Al activarse | Cuando el jugador dispara el activador, se habilita el Repartidor de objetos. |
Otorgador de objetos | Otorgar objeto | Selector de clase | Al cambiar de clase | Cuando el jugador cambia de clase, obtiene la nueva arma. |
El segundo otorgador de objeto está vinculado al segundo activador, pero otorga el arma cuando el primer selector de clase cambia la clase del jugador.
Cómo subir el peligro
A medida que el nivel de clase del jugador y el poder del arma aumenten, la cantidad de criaturas y los desafíos que presentan también deberían aumentar. Para rematar la experiencia, los jugadores disponen de un tiempo limitado para luchar contra un guardia que supone una amenaza considerable.
También debe haber peligros ambientales que enseñen a los jugadores por dónde pueden ir y dónde no en el juego.
Generador de criaturas
Hay ocho dispositivos generadores de criaturas en este juego. Modifica las opciones básicas y, luego, copia y pega el dispositivo alrededor de tu isla. Cada generador adicional debería aumentar la cantidad de criaturas generadas y su nivel de dificultad.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Tipo de criatura | Demonio | Genera el tipo de criatura básico. |
Número de criaturas | 6 | Ofrece un desafío fácil para el jugador que va armado con una escopeta. |
Aparece a través de las paredes | False | Las criaturas deben aparecer dentro de la línea de visión del dispositivo. |
Limitar las criaturas generadas | True | Limita el número total de criaturas generadas al número proporcionado en Número de criaturas. |
Límite total de apariciones | 10 | Establece el número máximo de criaturas que producirá el generador. |
Temporizador de oleada | 10 segundos | Después de que aparece la primera oleada de criaturas, la segunda oleada aparece 10 segundos después. |
Visibilidad del generador | False | No es necesario ver el generador. |
* Habilitado al inicio de la partida | False | El dispositivo no debe estar habilitado al comienzo del juego. |
Los generadores adicionales generan hordas cada vez más desafiantes. Los generadores con diferentes tipos de criaturas se combinan en áreas específicas de la isla para hacer las cosas más desafiantes.
| Número de generador | Tipo de criatura | Número de criaturas |
|---|---|---|
2 | Demonio rojo | 6-8 |
3 | Bruto | 6 |
7 | A distancia | 8 |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Generador de criaturas | Habilitado | Activador | Al activarse | Cuando el jugador dispara el disparador, se habilita el generador de criaturas. |
Generador de criaturas | Disable | Objetivo cronometrado de pesadilla | Al completar | Cuando el temporizador se completa, el generador se desactiva y deja de generar criaturas. |
Generador de criaturas | Elimina criaturas | Rastreador de eliminaciones | Al borrar | Cuando el rastreador de eliminaciones borra el valor objetivo, elimina todas las criaturas generadas que el jugador no ha eliminado. |
Los generadores de criaturas adicionales se habilitan cuando los jugadores hacen clic en dispositivos activadores adicionales. Todos los generadores de criaturas utilizan la misma vinculación de eventos de desactivación y eliminación de criaturas que se muestra arriba.
Generador de guardias
La IA de un guardia se utiliza para crear una pelea de jefe.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Conteo de apariciones | 2 | El generador de guardias generará dos guardias. |
Aparece a través de las paredes | False | Los guardias solo deben aparecer dentro de la línea de visión del generador. |
Lista de elementos | 1 elemento de matriz | Abre una ranura de arma. |
Índice de elementos | Rifle de asalto de holotornado | Un arma poderosa para crear un desafío al final del juego. |
Cantidad de elementos | 1 | El guardia aparece con esta arma en su inventario. |
Permitir apariciones infinitas | False | El guardia no debería aparecer infinitamente. |
Estético de personaje | Commando Freak | El aspecto personalizado de Fortnite se adapta al aspecto de la isla. |
Opción de equipo de guardias | Criaturas y animales salvajes del equipo | El guardia protegerá a las criaturas que el jugador intenta eliminar. |
Cronómetro de aparición | 60 | El segundo guardia aparecerá 60 segundos después de que aparezca el primer guardia. |
Radio de aparición | 1.0 metro | Los guardias aparecerán en un radio de 1 metro de la placa de aparición. |
Vida inicial | 500 | Crea un desafío para el jugador. |
Vida máx. | 500 | Crea un desafío para el jugador. |
Escudo inicial | 500 | Crea un desafío para el jugador. |
Escudo máx. | 500 | Crea un desafío para el jugador. |
Mostrar barra de vida | True | El jugador ve la barra de vida del guardia en el HUD. |
Aparecer en el grupo de recorrido de patrulla | 1 | El guardia aparece en la ruta de patrulla de la IA. |
Rango de visibilidad | 2.0 m | El guardia puede ver al jugador en un radio de 2 metros de su posición. |
Suelta el inventario al eliminarlo | False | El guardia y su arma desaparecen al ser eliminados. |
Precisión | ALTA | Crea un desafío para el jugador. |
Vinculación directa de eventos
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Generador de guardias | Disable | Objetivo cronometrado de guardia | Al completar | Cuando el temporizador se completa, el guardia generado se desactiva y desaparece. |
Generador de guardias | Generación | Plataforma de aparición de jugador | Cuando aparezca un jugador | Cuando el jugador aparece en la isla, también lo hace el guardia. |
Nodo de recorrido de patrulla de IA
Crea un camino para que la IA del guardia la atraviese mientras espera la aparición del jugador.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Modo de patrullaje | En bucle | El guardia recorre el camino de patrulla en un bucle. |
Peligros ambientales
Los diseñadores de plataformas utilizan los peligros del entorno para enseñar a los jugadores por dónde pueden viajar y dónde no. En esta isla, los desafíos ambientales se colocan en ciertas áreas para que los jugadores descubran las trampas y luego deduzcan las áreas de viaje seguro.
En la isla de ejemplo, el agua es un peligro que los jugadores deben evitar. Las rocas de utilería móviles permiten a los jugadores desplazarse por el agua de forma segura.
Puedes cambiar el peligro ambiental a fuego, hielo o cualquier otro elemento que desees utilizar como desafío.
Volumen de daño
Utiliza tantos dispositivos de volumen de daño como necesites para tu propia trampa de agua. Ajusta el volumen de daño al área que deseas cubrir utilizando las opciones Ancho de zona, Profundidad de zona y Altura de zona.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Daño | 25 | Los jugadores pierden 25 puntos de vida cada 2 segundos de exposición al volumen de daño. |
Afecta a las criaturas | False | Las criaturas no se ven afectadas por el volumen de daño. |
Afecta a los guardias | False | Los guardias no se ven afectados por el volumen de daño. |
Movedor de objetos
Los dispositivos movedores de objetos se utilizan para que los jugadores se muevan de forma segura moviendo rocas sobre el agua. Asegúrate de que la flecha azul del motor de objetos apunte en la dirección en la que quieres que se mueva el objeto.
Las distancias de movimiento de la utilería se miden en metros.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Distancia | 10.0 | La roca se mueve 10 metros. |
Velocidad | 2.5 | Una velocidad suave que brinda a los jugadores la oportunidad de mirar a su alrededor mientras están de pie sobre la roca. |
Permitir retroceso más allá del punto de inicio | True | Permite que la roca retroceda más allá de su posición original. |
Comportamiento al colisionar con IA | Continuar | Si una criatura se topa con la utilería, la roca sigue su ruta. |
Daño de IA en colisión | 0.0 | Las criaturas no reciben daño si se topan con la roca en movimiento. |
Comportamiento al colisionar con un jugador | Continuar | Ofrece una manera de que el jugador se suba a la utilería de roca sin que esta deje de moverse. |
Daño al jugador por colisión | 0.0 | Los jugadores no reciben daño si se topan con la roca en movimiento. |
Comportamiento al colisionar con utilería | Continuar | Si dos rocas de utilería chocan, la roca seguirá moviéndose. |
Daño a objeto de utilería al colisionar | 0.0 | Las utilerías que colisionan no recibirán daño. |
Acción de ruta completa | Ping Pong | La roca se mueve de vuelta a su posición original una vez que llega a su destino. |