Te damos la bienvenida a la plantilla del proyecto Espacio escalofriante de LEGO®. Experimenta una escalofriante nave espacial llena de sustos y, después, aprende a utilizar dispositivos y código de Verse para crear tu propio juego de temática de terror cósmico basado en esta plantilla de proyecto única.
Cómo jugar Espacio escalofriante
Cuando juegas en la plantilla Espacio Espeluznante, juegas como tripulante de una nave espacial. Esta sección te ofrecerá una guía básica del juego, con explicaciones sobre la intención del diseño y las mecánicas demostradas para cada secuencia.
Para crear un proyecto a partir de la plantilla, busca Plantillas de marca en el explorador de proyectos y selecciona la plantilla ScarySpace en LEGO®.
Cuando abras la plantilla del proyecto en UEFN, haz clic en Comenzar sesión para abrir el cliente de Fortnite.
Según las preferencias del editor, el proyecto lanzará el cliente en modo de juego, o lanzará la isla en modo de creación. Si estás en el modo de creación, abre el menú del juego y haz clic en el botón amarillo Iniciar partida para iniciar el juego.
Sala de control
Un simpático robot hablará contigo en la sala de control de la nave y te explicará por qué estás a la deriva en una nave espacial. El robot te dice que un meteorito se estrelló contra la nave, y te recomienda que vayas a buscar el lugar del impacto para evaluar los daños.
Esta secuencia de introducción incluye una cinemática y un PNJ, y le presenta al jugador el entorno del juego. La escena se construyó utilizando el Sequencer. Puedes encontrar el recurso IntroSequence en la carpeta Secuencias del proyecto. También hay un dispositivo de Verse, intro_manager_device, que controla el movimiento del jugador durante la cinemática.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to lock the player movement during the intro cutscene and unlock it again after it ends.
intro_manager_device := class(creative_device):
# The device delivering the gameplay event from the sequence.
@editable
Recorriendo los pasillos
Luego avanzas por un par de pasillos que te llevan hacia el hangar, en tu búsqueda del lugar del impacto. ¡Hay algunas sorpresas esperándote en estos pasillos!
En los dos primeros pasillos, puedes ver cómo interactuar con los ajustes de la cámara para preparar los sustos.
Secuencia A: en la primera parte, la cámara se sitúa más cerca de ti para crear una experiencia de juego más personal e intensa. Esta secuencia utiliza el dispositivo de zona de mutación y de cámara orbital para cambiar el punto de vista del jugador.
Secuencia B: al final del primer pasillo, te sorprenderá uno de los alienígenas que está mirando por la ventana. Este susto utiliza los dispositivos de bloqueo, activador y reproductor de audio, y lo controla el dispositivo hallway_jump_scare_device de Verse.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } hallway_jump_scare_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Al hangar
Por último, al final del segundo pasillo llegas al hangar. Atraviesa las puertas corredizas. Cuando entres en el hangar, las luces se encenderán una a una. Ten cuidado, ¡los alienígenas no te pierden de vista! Los ojos alienígenas siguen al jugador, aumentando de nuevo la tensión.
Cuando estés cerca del final del laberinto del hangar, ¡una mano se extenderá para atraparte!
Secuencia C: la lenta progresión del encendido de las luces aumenta la tensión (por la lentitud del ritmo) pero también brinda alivio (la oscuridad anterior se reemplaza con la luz). Esta secuencia utiliza dispositivos activadores para crear eventos que activan las luces en una serie de demoras.
El hangar tiene un diseño laberíntico, que te obliga a navegar y explorar los diferentes recursos espaciales utilizados en esta plantilla. Estos recursos están disponibles en el explorador de contenido y también como prefabricados y galerías en el inventario del modo Creativo.
Secuencia D: esta secuencia controla los ojos alienígenas que siguen al jugador. Utiliza un dispositivo activador para iniciar la secuencia, pero todos los demás comportamientos están controlados por el dispositivo prop_look_at_device de Verse.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } prop_look_at_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editorSecuencia E: al final de la zona hay un susto. Esta escena se construyó usando el Sequencer. Puedes encontrar el recurso SkeletonArmTrapSequence en la carpeta Secuencias del proyecto.
Sección transversal y persecución del alien de la caja
Al salir del hangar en una intersección en forma de X, un alien de la caja llegará en una breve cinemática. ¡Corre rápido! El alienígena te perseguirá mientras navegas hacia el lugar donde se estrelló el meteorito.
Secuencia F: en esta escena, se usan una cinemática, un dispositivo de Verse y una secuencia para crear la acción en la escena.
El alien de la caja se presenta con una breve cinemática. Este aspecto atmosférico es otra forma de aumentar la tensión. El movimiento cinematográfico y del alien de la caja se crea con la BoxChaseSequence incorporada en el Sequencer. Puedes encontrar el recurso BoxChaseSequence en la carpeta Secuencias del proyecto.
Después de la cinemática, los jugadores tienen que empezar a alejarse inmediatamente, ya que el alien de la caja los perseguirá. Si el alien de la caja atrapa a los jugadores, los derriba y, como consecuencia, tienen que reiniciar la escena de persecución.
Después de la cinemática, el dispositivo box_chase_device de Verse controla esta escena.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Game } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } box_chase_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Lugar donde se estrelló el meteorito
Una vez que llegues al lugar donde se estrelló el meteorito, debes subir a la parte superior de la roca para entrar en un portal, que te lleva a la habitación final donde está el Jefe alien. Es una zona de exploración, que no tiene ninguna mecánica para interactuar, excepto el portal que lleva a la zona final. Aquí puedes añadir mecánicas o utilizar el entorno para guiar al jugador hasta el portal.
Espacio exterior (zona del jefe)
El portal que está en el lugar donde se estrelló el meteorito te lleva a una zona del espacio exterior. Esta zona final cuenta con una demostración de diferentes elementos de diseño que incluyen lo siguiente:
Una cinemática final que se centra en el espeluznante Jefe alien con monolitos hecha específicamente para esta plantilla.
La cinemática se aleja para mostrar el inquietante fondo y las escaleras giratorias. Estas espeluznantes escaleras giratorias y otros elementos fundamentales demuestran cómo se puede generar tensión y crear una atmósfera de horror cósmico al mostrar cosas familiares que parecen o actúan de forma extraña o alienígena.
El dispositivo end_game_manager_device de Verse controla la secuencia de la zona final.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to handle the event triggered by the EndingSequence and activate the end game device.
end_game_manager_device := class(creative_device):
# The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor.
@editable
TriggerDevice : trigger_device = trigger_device{}
Organización del esquematizador de UEFN
En este proyecto, el esquematizador se organiza de una forma muy conveniente. Cada zona del juego está en orden para que el esquematizador siga el flujo de la partida. Dentro de cada carpeta de la zona, hay otras carpetas que siempre están en el mismo orden alfabético:
Piso
Luces
Utilería
Techo
Montajes
Paredes
Algunas de las zonas cuentan con carpetas adicionales que son específicas de esa zona. Estas carpetas contienen todos los recursos que se usan para construir esa zona.
Montajes: esta carpeta contiene los dispositivos (incluidos los dispositivos de Verse) que crean las cinemáticas y las secuencias de acción de esa zona. Es posible que quieras enumerar estas carpetas de secuencias o añadir un prefijo de A a F para que coincida con las carteleras de instrucciones que describen cómo se construyó cada secuencia.
Además de las que corresponden a las zonas de la partida, también existen las siguientes carpetas:
Entorno: esta carpeta contiene los dispositivos que brindan los bordes de todo el nivel y crean el ambiente para las zonas exteriores de la nave espacial.
Configuración: esta carpeta contiene los dispositivos que controlan la configuración de todo el juego, entre ellos, el dispositivo de configuración de la isla. Además, incluye tres dispositivos de carteleras de instrucciones iniciales (con la etiqueta "Carteleras de requerimiento de acción").
TUTORIAL de susto: esta carpeta contiene materiales de un tutorial para crear sustos (ver la siguiente sección).
Tutorial para crear sustos
Esta es una secuencia de susto sin terminar que puedes finalizar y personalizar para tu proyecto. El cartel cuenta con una descripción básica, pero hay más detalles en los comentarios del código de Verse para crear la secuencia. ¡Prueba añadir este u otros sustos nuevos en otros puntos de la plantilla!
El cartel que describe el tutorial para crear sustos tiene la etiqueta unfinished_jump_scare_device en el dispositivo de Verse. Sin embargo, en el explorador de Verse, se puede ver que el nombre real del dispositivo de Verse y su código es tutorial_jump_scare_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { Utility }
# The jump scare will work by the player looking out the window, and as they do a scary prop will swoosh by and a sound will be played.
# It is implemented using the perception trigger, to make sure the player is looking where you want them to.
# Follow the instructions below and finish the code.
Decisiones de diseño y consejos
Aquí tienes algunas ideas sobre la intención del diseño que tiene esta plantilla de proyecto a fin de guiarte e inspirarte cuando la uses para crear tu propio juego.
El objetivo de esta plantilla de proyecto es presentar los sistemas accionados por eventos en UEFN mediante el uso de dispositivos o de Verse.
El ambiente general de este proyecto es un género llamado terror cósmico. Este género se destaca por la insignificancia máxima frente a la inmensidad del universo. Por lo general, se usan elementos extraños, alienígenas o grotescos para infundir esta sensación de pequeñez y terror.
En muchos géneros de terror de todos los medios, los sustos son una técnica habitual, por lo que este proyecto también los incorpora. Puedes aprender a hacer tu propio susto siguiendo el tutorial para crear sustos. También puedes modificar, mover o eliminar los que ya están existen en el proyecto.
Inspecciona los dispositivos de Verse y su código para ver cómo funciona y qué puedes copiar o reutilizar en otras zonas. Además, puedes mirar y editar el código de Verse en la barra de menús haciendo clic en Verse > Explorador de Verse. Luego, se abre en una pestaña anclada al lado del esquematizador. También puedes abrir el código de Verse del proyecto en VSCode.
Hazlo por tu cuenta
Ahora que ya sabes cómo crear un juego espacial escalofriante y espeluznante en tu isla de LEGO, ¡anímate y construye tus propias cosas terroríficas!
Si quieres obtener más información sobre cómo construir islas de LEGO, consulta nuestra sección Cómo construir islas de LEGO en la documentación del modo Creativo de Fortnite. O también puedes consultar la documentación de UEFN para obtener más información sobre UEFN:Primeros pasos aquí.