Información sobre la clase
Cursos: desde octavo a duodécimo grado (secundaria en la mayoría de los países de Latinoamérica). Los estudiantes deben tener 13 años o más para participar en esta clase.
Duración del programa: una hora
Herramienta destacada: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje o clase: un dispositivo compatible con Fortnite que tenga conexión a internet para cada estudiante. Una sala de computadoras o un escritorio móvil para computadoras portátiles deberían proporcionar el entorno ideal.
Contacto del autor
Autores: Steven Isaacs y Brian Dickman
Correo electrónico: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE O CLASE
Esta clase está diseñada para la hora de código durante la Semana de la Educación en Ciencias de la Computación.
Esta puede usarse como una clase individual o en conjunto con otras actividades para completar un proyecto más grande.
El autor Steve Isaacs enseña sobre el diseño y desarrollo de videojuegos como un entorno de aprendizaje basado en la búsqueda o en la elección que ofrece a los estudiantes la oportunidad de adoptar diferentes enfoques para alcanzar los resultados de aprendizaje en función de sus propios intereses, tanto en términos de contenido como de opciones de proyectos.
El autor Brian Dickman estudió informática y dirige un estudio de desarrollo de videojuegos a tiempo completo que produce contenido divertido y educativo dentro de videojuegos populares.
Resumen de la clase
¿Tienes lo que hace falta para escapar de la torre de preguntas? Mejor aún: ¿tienes lo que hace falta para crear un juego de escape de la torre de preguntas?
Esta actividad demostrará el uso de las funciones en el modo Creativo de Fortnite, ya que tendrás que crear un juego que requiera que el jugador responda una cantidad de preguntas determinada para poder escapar. Cada respuesta correcta activará la función que permitirá que el jugador avance, además de reproducir una melodía y un efecto visual gratificantes. Las respuestas incorrectas activarán un sonido y un efecto visual no tan agradable y requerirán que el jugador lo intente de nuevo.
Al completar esta actividad, los estudiantes comprenderán los fundamentos de las funciones a medida que se relacionan con el código a través del uso del secuenciador y de una serie de dispositivos.
Resultados esperados
¿Cuáles son los resultados de aprendizaje para los estudiantes?
PREGUNTAS ESENCIALES/GRANDES IDEAS
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos informáticos como parte de una actividad significativa en lugar de solo limitarse a aprender la sintaxis como una habilidad independiente?
¿El aprendizaje de conceptos informáticos, como las funciones, a través de una actividad en el modo Creativo de Fortnite se extenderá a la comprensión del concepto en un entorno de codificación?
¿Los estudiantes pueden aprender conceptos informáticos a través de las mecánicas de juego?
¿Mostrarán los estudiantes más motivación para aprender informática cuando los conceptos se presentan en el entorno de un videojuego?
Actividades de aprendizaje
Introducción a las funciones
Una función es una unidad de código que suele definirse por su rol dentro de una estructura de códigos mayor. En concreto, una función contiene una unidad de código que trabaja con varias entradas, muchas de las cuales son variables, y produce resultados concretos que involucran cambios en los valores de las variables u operaciones reales según las entradas.
– de Techopedia.com
O dicho de una manera más simple:
Una función es una parte de código que se puede llamar fácilmente una y otra vez.
– de code.org
Por ejemplo, la actividad de esta clase hará que los estudiantes configuren una cantidad de funciones que se usarán para ejecutar un juego de preguntas en el modo Creativo de Fortnite. Básicamente, cada función (representada por un secuenciador) ejecutará una serie de comandos (usando dispositivos) en el juego.
Elpseudocódigo se refiere a la acción de simular un código escrito para ilustrar la idea que representaría el código. Este representaría la estructura general, pero no se regiría por la propia sintaxis del código. En estas clases, vamos a usar el pseudocódigo de forma periódica para demostrar los conceptos.
En formato de pseudocódigo, esto sería algo así:
Función 1 (askQuestion): iniciar la ronda/hacer una pregunta al jugador Función 2 (startTimer): el cronómetro de cuenta regresiva
miFunción(Preguntar) Hacer lo siguiente Restablecer botones de respuesta Reproducir sonido Elegir un número aleatorio para la pregunta Hacer la pregunta miFunción(iniciarCronómetro) Iniciar cuenta regresiva del cronómetro Si la cuenta regresiva llega a 0, entonces Se acabó el tiempo Reproducir sonido Mostrar mensaje ("Lo siento, no respondiste a tiempo.") Activar siguiente pregunta TerminarFunción TerminarFunción
Función 3: (correctAnswer) miFunción(respuestaCorrecta) Hacer lo siguiente Reproducir sonido feliz Mostrar mensaje ("¡Correcto! ¡Buen trabajo!") Añadir punto al puntaje Activar siguiente pregunta TerminarFunción TerminarFunción
Función 4: (wrongAnswer) miFunción(respuestaIncorrecta) Hacer lo siguiente Reproducir sonido triste Mostrar mensaje ("¡Cielos, inténtalo de nuevo!") Activar siguiente pregunta TerminarFunción
En el ejemplo anterior, cuando se inicia la función (Preguntar), suceden varias cosas:
Se restablecen los botones de respuesta.
Se reproduce un sonido para indicar que la pregunta está por aparecer.
Se elige un número aleatorio para determinar qué pregunta se hará.
Se hace la pregunta al jugador.
Después, ingresamos otra función (iniciarCronómetro) que:
Inicia la cuenta regresiva.
Reproduce un sonido si el cronómetro llega a 0 para concluir la ventana de oportunidad de responder la pregunta.
Añadimos dos funciones más (respuestaCorrecta) y (respuestaIncorrecta) que harán lo siguiente:
Reproducir un sonido.
Ajustar el puntaje de ser necesario.
Mostrar un mensaje.
Activar la siguiente pregunta.
A continuación, encontrarás un video que explica estas funciones:
Principios de CS: cómo definir y llamar funciones
Las funciones se pueden usar en cualquier lenguaje de codificación y en entornos como el modo Creativo de Fortnite.
En Fortnite, usaremos el secuenciador y colocaremos los eventos y las acciones en el secuenciador para que, cuando se active, se ejecuten las acciones que están dentro de él.
Actividades
Consulta la guía para estudiantes y las notas para profesores para ver las instrucciones paso a paso de la actividad.
Los estudiantes deberían acceder y trabajar a partir de la guía para estudiantes.
Usa la rúbrica descargable para evaluar el trabajo de los estudiantes.
RECURSOS EXTERNOS
Principios de CS: introducción a las variables, parte 1 Principios de CS: introducción a las variables, parte 2 Definición de variables
Mapeo estándar
Estándares ISTE para estudiantes
Estándares CSTA para estudiantes
1A-AP-09 Modelar la forma en la que los programas almacenan y manipulan los datos al usar números y otros símbolos para representar la información.
1B-AP-10 Crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condiciones.
1B-AP-12 Modificar, mezclar o incorporar porciones de programas existentes en el propio trabajo para desarrollar algo nuevo o añadir características más avanzadas.
1B-AP-15 Probar y depurar (identificar y corregir errores) un programa o algoritmo para asegurarse de que se ejecute correctamente.
2-AP-10 Usar diagramas o pseudocódigos para abordar problemas complejos como algoritmos.
2-AP-13 Descomponer problemas y subproblemas en partes para facilitar el diseño, la implementación y la revisión de programas.
2-AP-14 Crear procedimientos con parámetros para organizar el código y hacer que sea fácil de reutilizar.
2-AP-17 Probar y perfeccionar sistemáticamente los programas al usar una serie de casos de prueba.
3A-AP-13 Crear prototipos que usen algoritmos para solucionar problemas informáticos al aprovechar el conocimiento anterior e intereses personales de los estudiantes.
3A-AP-16 Diseñar y desarrollar de forma iterativa artefactos computacionales con fines prácticos, para expresarse personalmente o para abordar un problema social al usar eventos para iniciar instrucciones.
3A-AP-17 Descomponer problemas en componentes más pequeños mediante el análisis sistemático al usar constructos, como procedimientos, módulos y elementos.
3A-AP-18 Crear artefactos al usar procedimientos dentro de un programa, combinaciones de datos y procedimientos o programas independientes, pero interrelacionados.
3A-AP-22 Diseñar y desarrollar artefactos computacionales al trabajar en un equipo con roles asignados y usar herramientas colaborativas.
CONEXIONES INTERDISCIPLINARIAS Y DEL SIGLO XXI
Esta clase cubre áreas relacionadas con códigos e informática.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Conocimientos tecnológicos
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
MODIFICACIONES Y ADAPTACIONES
Proporciona modificaciones y adaptaciones en función de las necesidades de los estudiantes, los programas de educación individualizada (IEP, por sus siglas en inglés), la sección 504, etc.
Los estudiantes pueden trabajar en equipo para integrar un enfoque de programación colaborativo.
Los estudiantes pueden recibir un mapa de muestra para que lo deconstruyan o modifiquen.
Proporciona un control adaptable o de juego en caso de ser necesario.