El modo de editor de herramientas de Fortnite, también conocido como herramientas de Fortnite, brinda una variedad de herramientas de utilidad para acelerar la creación de islas cuando se trabaja en UEFN.
Estas herramientas son una adaptación de las herramientas que crearon los artistas técnicos de Epic para que las utilicen los equipos de Epic que crean Fortnite.
Para comenzar, abre las Herramientas de Fortnite:
En la barra de herramientas, ve al menú desplegable de Modo de selección y selecciona Herramientas de Fortnite.
También puedes cambiar a Herramientas de Fortnite con el atajo de teclado Shift+6. Para obtener más información sobre los distintos modos, consulta Modo de editor de niveles.
Información general sobre las herramientas de Fortnite
Cuando seleccionas el Modo de herramientas de Fortnite, la interfaz de usuario (IU) aparece en una pestaña en el lado izquierdo del visor con varias herramientas disponibles.
Las herramientas de Fortnite incluyen una serie de herramientas de diseño de niveles que permiten lo siguiente:
Consultar la escala y el color de los recursos del nivel.
Duplicar o eliminar con rapidez los recursos en el visor.
Ajustar los recursos en su lugar para una construcción hermética.
Averiguar el tiempo que tardarán los jugadores en recorrer tu isla.
Al usar las herramientas de Fortnite, deberás volver a enfocar la cámara orbital a fin de acceder de nuevo a los atajos del visor.
Presiona Alt para enfocar o presiona Mayús mientras haces clic en un objeto para reactivar los atajos del teclado.
Conceptos clave de las herramientas de Fortnite
Todas las herramientas de Fortnite comparten algunos conceptos clave que crean una experiencia coherente al usar las herramientas, como los siguientes:
Mensajes
Información de la herramienta
Atajos
Acciones
Propiedades específicas de la herramienta
Mensajes
Toda la información y los mensajes de error o advertencia aparecen en la parte superior de la interfaz de la herramienta, como en este ejemplo de Recurso de ayudante al hacer clic en Eliminar todos los recursos colocados cuando no hay Recursos de ayudante en el nivel.
No todas las herramientas tienen mensajes.
Estos se borrarán de forma automática después de varios segundos.
Información de la herramienta
Si la herramienta brinda información, lo hará en la sección Información de la herramienta. Por ejemplo, la herramienta de selección 3D mostrará cuántos objetos se seleccionaron, y el nombre y la clase del actor debajo del puntero del mouse.
Algunas herramientas no tienen una sección de información de la herramienta.
Atajos
Todas las herramientas tienen una sección de atajos, en la que se muestra el uso del mouse o los atajos del teclado. Los atajos se mostrarán en la parte superior del panel de propiedades, después de la sección Información de la herramienta. Puedes ver esto en el ejemplo de la herramienta Selección 3D que se muestra arriba.
Acciones
Algunas herramientas tienen botones para realizar acciones específicas. Si están disponibles, están en la sección Acciones.
Propiedades específicas de la herramienta
Cada herramienta tiene varias propiedades específicas propias. Estarán en una o más secciones después de Información de la herramienta, Atajos y Acciones. Consulta el texto emergente de la propiedad o la documentación que aparece a continuación para obtener información específica sobre las propiedades de cada herramienta.
Crear volumen
El conjunto de herramientas de Crear volumen permite crear un cuadro delimitador alrededor de los objetos seleccionados. Crear volumen tiene opciones para determinar el tipo de volumen colocado en el visor y su escala.
Para utilizar la herramienta Crear volumen, sigue estos pasos:
Selecciona Crear volumen > Tipo de volumen.
Desliza la Escala al porcentaje que deseas que sea el volumen.
Haz clic en el visor para que aparezca el volumen y, a continuación, arrástralo hasta su lugar.
Haz clic en Confirmar para confirmar la colocación del volumen.
No necesitas cambiar al modo de selección para editar las propiedades del volumen.
Crear volumen tiene cinco opciones principales:
Acciones: proporciona una forma de crear el volumen.
Crear volumen: crea el volumen especificado en el tipo de volumen alrededor de los recursos seleccionados.
General: ofrece opciones generales para crear un volumen.
Tipo de volumen: menú desplegable que contiene todos los tipos de volumen, incluidos los volúmenes de tipo de dispositivo.
Escala: selecciona la escala del volumen en porcentaje. Esto da como resultado un volumen con un porcentaje mayor o menor que el cuadro delimitador.
Apariencia: proporciona herramientas para hacer que el cuadro delimitador del volumen sea más pronunciado.
Espesor de línea de cuadro delimitador: determina el espesor del cuadro delimitador.
Color del cuadro delimitador: determina el color de línea del cuadro delimitador.
Tipo de volumen
El menú desplegable contiene los siguientes volúmenes:
Tipo de volumen | Descripción | Imagen |
Volumen de navegación de IA | Un volumen que restringe el movimiento de los personajes de IA. | |
Volumen de barrera | Una barrera que puede contener o block:Players accessWeapon fireWildlifeNPCs | |
Volumen de multitud | Coloca una multitud de personajes PNJ. | |
volumen de daño | Inflige daño a jugadores, animales salvajes, PNJ, etc. | |
Volumen de gesto | Un volumen que hace que el jugador emita un gesto. | |
Volumen del fuego | Un volumen que tiene fuego y provoca daño de fuego. | |
Volumen de mutación | Un volumen que hace que los dispositivos cambien de estado. | |
Volumen de caída libre | Los jugadores usan sus ajustes de caída libre mientras están en este volumen. | |
Volumen | Un volumen que contiene jugadores, animales salvajes y PNJ. | |
Volumen de bloqueo | Un volumen que bloquea a jugadores, animales salvajes y PNJ. | |
Volumen de posprocesamiento | Un efecto de posprocesamiento para el área que ocupa el volumen. | |
Volumen subterráneo de Fort | Crea un espacio que puede convertirse en una cueva y colocarse debajo del paisaje. | |
Exclusión del cuerpo de agua de Fort | Un volumen |
Buscar superposición
La herramienta Buscar superposición encuentra objetos idénticos apilados uno encima de otro, desperdiciando memoria y tamaño del proyecto.
Para utilizar la herramienta Crear volumen, sigue estos pasos:
Selecciona Buscar superposición > Buscar todos los objetos superpuestos.
Haz clic en Buscar todos los objetos superpuestos; la herramienta revelará la cantidad de grupos. Cada grupo estará formado por dos recursos que la herramienta cree que se superponen.
Haz clic en Enfocar siguiente superposición (o usa la tecla de acceso rápido C) para enfocar el visor en los recursos que pueden estar superpuestos.
Haz clic en Completar.
Todos los recursos superpuestos deberían mostrarse en el visor.
La función Buscar superposición tiene cuatro acciones principales:
Acciones: vistas del visor que se centran en los recursos superpuestos.
Buscar todos los objetos superpuestos: destaca todos los recursos que se superponen con una copia de cada uno.
Restablecer vista: restablece la cámara del visor a la posición original en la que estaba antes de utilizar la herramienta.
Enfocar siguiente superposición: mueve la cámara del visor para enfocar los siguientes recursos superpuestos.
Seleccionar todos los superpuestos: destaca todos los recursos que se superponen con una copia de cada uno.
General: herramientas que determinan el comportamiento de las herramientas de acción.
Umbral de superposición: determina la precisión de la detección de recursos superpuestos.
Preciso: resalta con precisión los recursos superpuestos.
Aproximado: resalta los recursos que presentan superposición dentro de un rango de 10 centímetros. Se recomienda comenzar con Preciso y luego realizar una segunda pasada con Aproximado.
Ignorar dispositivos: determina si se ignoran los dispositivos que se superponen con otros recursos.
Mostrar solo superpuestos: muestra solo los recursos superpuestos en el cuadro delimitador.
Restablecer vista al salir: activa y desactiva la capacidad de restaurar la cámara del visor a la posición original al salir de la herramienta.
Utiliza varias herramientas del editor existentes, como la opción de filtro Solo los seleccionados del esquematizador, para ayudar a determinar si los objetos realmente se superponen. Si hay más de dos objetos superpuestos en la misma ubicación, solo se seleccionarán y aislarán dos. Esto se debe a las optimizaciones de velocidad en la función Buscar todos los objetos superpuestos.
Es recomendable determinar manualmente si hay más de dos objetos superpuestos, aunque después de eliminar los objetos superpuestos puedes ejecutar Buscar objetos superpuestos varias veces para encontrar objetos superpuestos adicionales que se te hayan pasado por alto.
Umbral de superposición
Los filtros de Umbral de superposición funcionan bien con los botones Buscar todos los objetos superpuestos y Seleccionar todos los superpuestos. Al utilizar la opción Preciso, se identifican los grupos de botones de acción de los recursos superpuestos. Al seleccionar Enfocar siguiente superposición, se salta al siguiente grupo que posiblemente se superponga.
Utilizar el botón Buscar todos los objetos superpuestos después de cada "limpieza" es una operación lenta. Es más rápido utilizar Enfocar siguiente superposición para revisar todas las superposiciones encontradas.
Después de usar Umbral de superposición preciso, usa Aproximado y repite el proceso anterior. Es más probable que la opción Aproximado proporcione "falsos positivos" o muestre objetos que están muy cerca uno del otro, pero que en realidad no son un problema.
Sin embargo, Aproximado detectará la "duplicación accidental" de objetos. Por ejemplo, si un miembro de equipo estaba trabajando y presionó Ctrl + D para duplicar un objeto, pero luego se olvidó de esto o no se dio cuenta de que el objeto estaba duplicado, la precisión "aproximada" debería encontrar esas copias para ayudar al usuario a eliminarlas.
Mostrar solo superpuestos
El uso de Mostrar solo superpuestos cambia el visor al modo unlit (que puedes cambiar a lo que quieras después) para garantizar que los objetos permanezcan visibles aunque todas las luces estén ocultas.
Restablecer vista al salir
Restablecer vista debería restaurar el visor al modo en el que se encontraba cuando se inició la herramienta, y mostrar los objetos que no estaban ocultos cuando se inició la herramienta. Si lo prefieres, puedes desactivar Restablecer vista al salir con la casilla de verificación.
Recurso de ayudante
La herramienta Recurso de ayudante contiene Recursos de referencia que puedes seleccionar y colocar en el nivel para hacerte una idea de la precisión de la escala y el color. Si bien estos recursos también se pueden encontrar en el Explorador de contenido, esta herramienta ofrece una manera más rápida y conveniente de encontrar y colocar los recursos. Además, ofrece una limpieza con un solo clic de tu nivel. De esta manera, se eliminan todos los recursos que se colocaron con esta herramienta.
Los recursos colocados no se guardan en el proyecto ni se suben al servidor, y no alterarán la memoria de tu nivel ni el presupuesto de archivos.
Para utilizar la herramienta de recurso de ayuda, haz lo siguiente:
Selecciona un Recurso de referencia en el menú desplegable Recurso para colocar.
Selecciona en el visor el lugar en el que quieres colocar el recurso.
Haz clic en Eliminar todos los recursos colocados cuando termines de utilizar el recurso.
La herramienta Recurso de ayudante contiene las siguientes tres herramientas principales:
Atajos: brinda un atajo del teclado: haz clic con el botón izquierdo en el nivel para colocar el Recurso de ayudante.
Acciones: brinda la herramienta Eliminar todos los recursos colocados, para eliminar los recursos colocados con la herramienta de recurso de ayudante. Al hacer clic, se eliminarán todos los recursos colocados con la herramienta Recurso de ayudante.
General: acceso a los recursos de referencia.
Recurso a colocar: selecciona el Recurso de ayudante que se colocará cuando hagas clic en el nivel.
Referencia de estatura de jugador: un maniquí de estatura promedio de jugador. Esto no tendrá animación y no se guarda en el proyecto.
Calibrador de color: el recurso Calibración de color estándar que se utiliza para probar la iluminación. Esto no se guarda en el proyecto.
Añadir física
La herramienta Añadir física añade y elimina componentes de física de las utilerías seleccionadas, y separa los recursos que tienen o no tienen física de un grupo de utilerías seleccionadas. Si bien la física se puede añadir a través del panel de detalles, la herramienta Añadir física ofrece una forma de acelerar el proceso de añadir y modificar propiedades físicas sobre la marcha mientras se edita en el modo de herramientas de Fortnite.
En física, un objeto de física es un elemento que tiene el componente de física. Esto permite que el objeto sea tratado como una utilería de física y que sea simulado en el servidor. Los componentes de física son intrínsecos al sistema de física y una parte central de este. Sin embargo, administrar estos objetos y componentes no es fácil y resulta muy engorroso cuando trabajas en mapas con docenas de objetos.
La herramienta Añadir física ayuda a gestionar los objetos de física de forma fácil y rápida.
Para utilizar la herramienta Añadir física, sigue estos pasos:
Selecciona una utilería en el visor a la que quieras añadir física.
Haz clic en Añadir física.
La herramienta Añadir física tiene cuatro herramientas principales:
Añadir física: este botón añade componentes de física a la utilería seleccionada.
Esta herramienta solo puede añadir física a los objetos identificados como utilería.
Eliminar física: este botón elimina los componentes de física de la utilería seleccionada.
Seleccionar con física: Al hacer clic, este botón elimina cualquier objeto que no sea un objeto de física de la selección. Esto solo afecta a la selección actual en el editor. Si no se selecciona nada, no ocurrirá nada.
Seleccionar sin física: Al hacer clic, este botón elimina cualquier objeto que sea un objeto de física de la selección actual. Esto solo afecta a la selección actual en el editor. Si no se selecciona nada, no ocurrirá nada.
Dispersión
La herramienta de dispersión crea varias instancias de mallas estáticas dentro de un área de destino. La herramienta funciona con los recursos de malla estática que creas, importas o compras en Fab. Los materiales para la malla estática deben tener habilitada la opción Usado con mallas estáticas instanciadas; de lo contrario, la herramienta de dispersión rechaza las mallas estáticas.
La herramienta de dispersión no funciona con recursos de Fortnite.
Para utilizar la herramienta de dispersión, sigue estos pasos:
Especifica una o varias mallas estáticas en el elemento de la matriz Objetos para dispersar o arrastra una malla estática al elemento de la matriz desde el explorador de contenido.
Si la malla no es válida, la herramienta muestra una advertencia y no permite que el recurso se añada a la matriz de dispersión.
Establece la opción Cantidad de dispersión.
Si Cantidad de dispersión es 10 y hay 3 objetos para dispersar, cada clic creará 30 objetos dispersos.
Si la opción Permitir superposición está desactivada, este número podría ser menor, ya que evitar la superposición de objetos tiene prioridad sobre la cantidad de dispersión.
Haz clic izquierdo en el visor para comenzar a dispersar las mallas estáticas.
La herramienta de dispersión tiene las siguientes opciones:
Predeterminado: herramientas de dispersión que controlan la funcionalidad de cómo se dispersan los recursos.
Objetos para dispersar: matriz de los recursos de malla estática que se añaden a la herramienta de dispersión.
Cantidad de dispersión: la cantidad de recursos que se crean multiplicada por la cantidad de objetos diferentes para dispersar.
Tipo de actor: el tipo de actor que se utilizará al dispersar las mallas. La opción Predeterminado se utiliza en la mayoría de los casos en los que un jugador suele ver recursos dispersos juntos. La opción Jerárquica se utiliza para los recursos que el jugador puede no ver en la mayoría de los recursos dispersos.
Forma base: determina el cuadro delimitador de la forma de dispersión.
Cuadrado
Círculo
Círculo ruidoso
Tamaño de forma de dispersión: determina los límites del cuadro delimitador de dispersión en las coordenadas X e Y.
Rango de rotación: determina la rotación de los recursos dentro del cuadro delimitador de dispersión en las coordenadas X e Y. Se elige un valor aleatorio dentro de este rango para cada recurso disperso. Si no deseas un rango aleatorio, define ambos campos de coordenadas con el mismo valor.
Rango de escala: determina la escala del cuadro delimitador de dispersión en las coordenadas X e Y. Se elige un valor aleatorio dentro de este rango para cada recurso disperso. Si no deseas un rango aleatorio, define ambos campos de coordenadas con el mismo valor.
Desplazamiento vertical: determina el desplazamiento vertical al dispersar recursos. Esta opción es útil cuando se dispersan árboles u otros recursos que deben hundirse en el suelo, o para recursos que deben flotar.
Color de la forma de dispersión : determina el color del cuadro delimitador de la forma de dispersión.
Permitir superposición: activa y desactiva la superposición de recursos dispersos en el cuadro delimitador. Si está desactivada, es posible que se reduzca la cantidad de recursos dispersos.
Prefijo de etiqueta: define el prefijo que se añadirá a las etiquetas de los recursos dispersos.
Teclas de acceso rápido de dispersión
Añadir objetos para dispersar: mantén pulsada la tecla de acceso rápido C y haz clic en los objetos del nivel para utilizar la malla estática de ese recurso. La herramienta de dispersión muestra un ícono que indica si la malla estática del recurso que está debajo del cursor del mouse es válida para la dispersión.
Dispersión: mantén pulsada la tecla de acceso rápido de dispersión X para ver el área en la que ocurrirá la dispersión. Si mantienes pulsada esta tecla y haces clic, los objetos se dispersarán en esa zona.
Objeto para dispersar
Hay varias propiedades que se pueden utilizar para alterar el comportamiento de dispersión. El peso por objeto a dispersar utiliza un porcentaje de probabilidad de que esta malla se disperse. Por ejemplo, si Cantidad de dispersión se define en 10 y hay 3 recursos en la matriz Objetos para dispersar, y Permitir superposición está activada, cada clic creará 30 recursos con el peso predeterminado de 100 en cada malla.
Sin embargo, si una de las mallas se establece con un peso de 50, ese objeto solo tendrá un 50 % de posibilidades de aparecer, por lo que se dispersarán aproximadamente 25 recursos por clic. Esto es aproximado según el redondeo y otros factores en la función. Puedes definir esta opción en cero para garantizar que la malla no se disperse, en lugar de eliminarla de la matriz.
Tipo de actor
La opción Predeterminado crea un componente de malla estática instanciada (ISM) por objeto para dispersar. Esto es adecuado para la mayoría de los usos de la dispersión.
Puedes seleccionar Malla estática instanciada jerárquicamente (HISM) , que tiene el mismo aspecto que una ISM. La diferencia es que se realizará el particionamiento automático para que no se carguen los "grupos" de instancias que el jugador no ve en el juego, lo que ahorra memoria en el tiempo de ejecución.
Utiliza ISM en la mayoría de los casos. Si vas a dispersar un único actor en una gran parte de la isla, utiliza HISM.
Depende de ti mantener los componentes ISM e HISM en actores separados. Mezclarlos no tiene consecuencias negativas, salvo que perderás el beneficio de la naturaleza jerárquica de HISM.
Forma base
Círculo ruidoso proporciona un resultado aleatorio más natural. Se utilizan círculo o cuadrado cuando corresponde.
Tamaño de la forma de dispersión
El tamaño de la forma de dispersión utiliza centímetros para la forma de dispersión. Mantén pulsada la tecla X y ajusta este valor de forma interactiva para ver cómo se escala la forma en el visor. Si cambias el tamaño, cambia la naturaleza aleatoria del círculo ruidoso.
Rango de rotación
Rango de rotación controla una rotación aleatoria aplicada a cada recurso disperso. Cada activo se dispersa aleatoriamente entre los valores mínimo y máximo. Si no quieres una rotación aleatoria, define ambos valores de rango de rotación en el mismo número.
Rango de escala
Rango de escala es similar a Rango de rotación, excepto que es un porcentaje del tamaño predeterminado de la malla. Cada recurso disperso tiene aplicada una escala aleatoria entre los valores mínimo y máximo. Por ejemplo, si los valores son 0.5 y 2, cada objeto tendrá aleatoriamente entre un 50 % y un 200 % (el doble) de la escala de la malla original.
El valor predeterminado es no tener escalado aleatorio.
Desplazamiento vertical
La opción Desplazamiento vertical desplaza todos los objetos dispersos en esta cantidad, en centímetros. Sirve para que los objetos dispersos se vean apoyados en el suelo o flotando.
Color de la forma de dispersión
Color de la forma de dispersión controla el color y la opacidad de la forma base. Esta opción no tiene efecto sobre la dispersión en sí misma, se usa únicamente con fines de visualización.
Permitir superposición
Cuando Permitir superposición se define en Activada, cada recurso disperso podría cruzarse con otro recurso. Cuando esta opción se establece en Desactivada, el objeto con mayor tamaño controla la proximidad entre cada recurso disperso. Para esto se tiene en cuenta el rango de escala.
Por ejemplo, si tienes dos recursos para dispersar, uno con un cuadro delimitador de 25 x 25 y otro de 125 x 200, el centro de ningún objeto se acercará a menos de 400 unidades de otro objeto. Por lo tanto, es dos veces el "lado" más grande del recurso más grande. Esto es por clic, por lo que si haces clic dos veces en la misma ubicación, algunos objetos pueden superponerse incluso si tienes desactivada la opción Permitir superposición.
Prefijo de etiqueta
Esto simplemente controla la etiqueta del actor que se crea. Define una etiqueta antes de utilizar la herramienta de dispersión por primera vez para asegurarte de que todos los actores de dispersión creados tengan el mismo prefijo.
Acoplar al objetivo
Acoplar al objetivo aquí es útil para acoplar utilería y edificios a un objeto de destino en la escena. Esto resulta especialmente útil para apuntar a los salientes de un edificio y colocar recursos de pared uno al lado del otro, lo que de otro modo dificultaría el proceso de acoplamiento si solo se utilizaran los ojos para medirlo.
Acoplar al objetivo aquí tiene cuatro partes principales:
Información de la herramienta: ofrece información en función de la distancia y el ángulo de rotación.
Distancia: la distancia entre el objetivo y el recurso seleccionado.
Ángulo de rotación: el ángulo de rotación que utilizó el recurso seleccionado.
Atajos: proporciona atajos para las siguientes herramientas de Acoplar al objetivo:
Acoplamiento: utiliza las opciones del eje de acoplamiento de selección al intentar colocar el objeto seleccionado.
Colocación: coloca el objeto seleccionado en el nivel.
Rotación: rota el objeto seleccionado.
Duplicación: duplica el objeto seleccionado.
Mover hacia arriba/abajo: mueve el objeto seleccionado hacia arriba y hacia abajo.
Acciones: ofrece una forma de manipular los objetos seleccionados:
Duplicar selección: duplica el objeto seleccionado.
Acoplar cada objeto: activa y desactiva la opción para acoplar objetos.
General - Ajustes de la herramienta que determinan el comportamiento de Acoplar al objetivo aquí en función de las siguientes opciones:
Acoplar cada objeto a lo largo del eje: activa y desactiva la opción.
Ignorar duplicados: activa y desactiva la opción.
Acoplar a objetos ocultos: activa y desactiva la opción.
Duplicar cantidad de desplazamiento
Desplazamiento vertical
Incremento de desplazamiento vertical
Eje de acoplamiento: proporciona herramientas para acoplar a un eje:
Eje del acople de selección.
Mostrar plano de eje de acoplamiento: activa y desactiva la opción.
Mostrar color de plano de acoplamiento
Ajuste a la cuadrícula: ofrece una opción para activar y desactivar el ajuste a la cuadrícula.
El acoplamiento a ciertos objetivos, como los árboles, no es perfecto debido a cómo se construyó el objeto.
Acoplar cada objeto a lo largo del eje
Acoplar cada objeto a lo largo del eje ofrece una forma de acoplar objetos a lo largo de los ejes de acoplamiento seleccionados. Cuando la opción Acoplar cada objeto a lo largo del eje está activada y Seleccionar eje de acoplamiento está establecida en Inferior, el objeto se acopla al suelo. Si se trata de un eje diferente, los objetos se proyectan a lo largo del eje hasta que se choca con algo en el nivel.
Si tienes desactivada la opción Acoplar cada objeto a lo largo del eje, pero después de colocar los objetos decides que deseas acoplarlos, puedes utilizar el botón Acoplar cada objeto para hacer un acoplamiento a lo largo del eje por única vez, en función de la configuración actual de Eje de acoplamiento de selección.
Es posible que debas ajustar la colocación de los objetos cuando utilices esta opción debido a su construcción, como los árboles.
Ignorar duplicados
Ignorar duplicados se activa o desactiva si la herramienta de acoplamiento ignora a los actores que se duplicaron anteriormente. Esta herramienta se usa para colocar varios objetos, como árboles, estrechamente juntos sin acoplar a una ubicación donde ya se colocó un árbol en el visor.
Acoplar a objetos ocultos
Acoplar a objetos ocultos controla la herramienta Acoplar al objetivo para evitar acoplar los objetos a otros objetos que están ocultos temporalmente en el editor, por ejemplo, el "globo ocular" en el esquematizador. Aunque la opción predeterminada de esta configuración es evitar el acoplamiento a objetos ocultos en el editor, puedes activar Acoplar a objetos ocultos para acoplar todos los objetos independientemente de su estado oculto.
Cantidad de desplazamiento duplicado
Cantidad de desplazamiento duplicado permite ajustar el desplazamiento de los objetos duplicados en el visor. Esta configuración también aumenta la visibilidad de los objetos duplicados para que también se destaquen en el visor.
Desplazamiento vertical
Desplazamiento vertical permite que los objetos floten o queden hundidos en el suelo, como los árboles. La cantidad de desplazamiento ingresada se "recuerda" entre las invocaciones de la herramienta, pero el valor se restablece al reiniciar UEFN. Existe una propiedad de desplazamiento vertical que se puede ajustar de forma interactiva con una tecla de acceso rápido y la rueda del mouse, o se puede ingresar manualmente.
Acoplar cada objeto a lo largo del eje anula el desplazamiento vertical si el eje de acoplamiento de selección es inferior, por ejemplo, cuando se acoplan objetos al suelo.
Incremento de desplazamiento vertical
La opción Incremento de desplazamiento vertical escala la cantidad de veces en que la rueda del mouse mueve los objetos seleccionados hacia arriba o hacia abajo.
Eje del acople de selección.
El Eje del acople de selección ofrece una forma de acoplar con seguridad un objeto seleccionado (como un edificio o una utilería) para una construcción hermética. El widget de LUF (izquierda-arriba-adelante) en la esquina izquierda del visor ayuda a determinar la ubicación del acople en el cuadro delimitador del objeto seleccionado.
Algunas utilerías, como los carteles, poseen una cara que debe mostrarse hacia afuera. Para garantizar que el objeto seleccionado se acople al objetivo con el lado correcto hacia afuera, rota el cuadro delimitador del objeto para colocarlo de la manera deseada.
La ubicación del cuadro delimitador la determina el lado del cuadro delimitador del objeto seleccionado:
Izquierda
Derecha
Adelante
Atrás
Arriba
Abajo
Centro
Para utilizar la herramienta Eje del acople de selección, haz lo siguiente:
Selecciona la orientación del cuadro delimitador del objeto desde la lista de lados: izquierda, derecha, adelante, atrás, arriba, abajo o centro.
Selecciona un objeto en el visor.
Puedes duplicar el objeto en este punto si seleccionas Duplicar selección.
Oprime y mantén presionado X.
Mueve el mouse hacia el área donde deseas acoplar el objeto. El objeto sigue automáticamente al mouse.
Suelta la X y haz clic en Completar.
Cuando la opción Duplicar selección está activada, cada vez que haces clic izquierdo mientras mantienes presionada la tecla X, se colocan duplicados en la escena.
Ubicación del acoplamiento
| Ubicación del acoplamiento | Descripción | GIF |
|---|---|---|
Izquierda | Acopla el objeto seleccionado por su lado izquierdo. | |
Derecha | Acopla el objeto seleccionado por su lado derecho. | |
Adelante | Acopla el objeto seleccionado por su lado frontal. | |
Atrás | Acopla el objeto seleccionado por su lado trasero. | |
Arriba | Acopla el objeto seleccionado por su lado superior. | |
Abajo | Acopla el objeto seleccionado por su lado inferior. | |
Centro | La opción Centro funciona al seleccionar el objetivo al que se va a acoplar el objeto seleccionado. |
Mostrar plano de eje de acoplamiento
Mostrar plano de eje de acoplamiento permite activar y desactivar el plano del eje de acoplamiento en el cuadro delimitador.
Color de plano de eje de acoplamiento
La opción Color de plano de eje de acoplamiento permite añadir color al plano al que se acopla el objeto seleccionado. La opción Centro no tiene un color visible.
Acoplamiento de cuadrícula
La opción Ajuste a la cuadrícula se puede activar y desactivar. Cuando está habilitada, el puntero del mouse se ajusta a la cuadrícula del entorno y la cuadrícula se hace visible, lo que brinda una forma de predecir dónde ocurre el acoplamiento. Esto incluye una propiedad de desvanecimiento radial que hace que la cuadrícula visible se desvanezca en los bordes, lo que te permite ver con más facilidad los puntos de cuadrícula más cercanos. Es posible personalizar el color, la opacidad y el espesor de la línea de la cuadrícula de acoplamiento.
El tamaño de la cuadrícula y el acoplamiento no están conectados actualmente a los controles de acoplamiento del visor. Debes utilizar las propiedades de ajuste a la cuadrícula en la herramienta Acoplar al objetivo para controlar esto.
Selección 3D
La selección 3D ofrece una forma rápida de realizar grandes cambios en una isla al ajustar varios objetos seleccionados dentro de un cuadro delimitador: se selecciona cualquier objeto que esté completamente dentro del cuadro delimitador. Una vez que el cuadro delimitador aparece en el visor, se puede editar rápidamente.
Sigue los siguientes pasos para usar la herramienta de selección 3D:
Selecciona el lado de un recurso para crear el primer lado del cuadro delimitador.
Selecciona el lado opuesto del recurso para crear el cuadro delimitador.
Escala el cuadro delimitador para cubrir todos los recursos que deseas seleccionar con la rueda del mouse o con los widgets de flechas.
Existen atajos prácticos del visor que se activan con teclas de acceso rápido para ver solo lo seleccionado, ocultar solo lo seleccionado o mostrar todo.
El cuadro delimitador de la selección 3D incluye todos los recursos, incluso los que están dentro de una construcción, e informa cuántos objetos están seleccionados dentro del cuadro delimitador.
La selección 3D tiene cuatro partes principales:
Información de la herramienta: clasifica la información sobre lo que hay dentro del cuadro delimitador, como los objetos seleccionados, el actor o la clase.
Atajos: proporciona atajos de teclado para Redimensionar el volumen, Escalar el volumen de forma uniforme y el Ciclo de visibilidad del objeto.
General: opciones generales para la herramienta, que incluyen la Visibilidad del objeto, el Uso del escalado de borde y la Sensibilidad del artilugio de transformación.
Apariencia: controla la visibilidad del cuadro delimitador mediante las siguientes opciones: Mostrar cuadro delimitador de malla, Espesor de línea de cuadro delimitador y Color de línea de cuadro delimitador.
Redimensionar volumen
Con al menos un objeto seleccionado, mantén presionado la tecla de atajo Redimensionar volumen (X). Los widgets para redimensionar aparecerán en el visor. Ajusta el tamaño del volumen mientras mantienes presionado el atajo para Redimensionar volumen y arrastras los widgets. Toda la caja se escala rápidamente con la rueda del mouse hacia las posiciones izquierda, derecha, arriba, abajo, adelante y atrás.
Escalar el volumen de forma uniforme
Si mantienes pulsada la tecla X y giras la rueda del mouse, el cuadro delimitador se escala de manera uniforme en todas las direcciones.
No intentes usar el centro del widget de transformación para escalar el cuadro delimitador. Esto mueve el cuadro en la dirección del mouse en lugar de aumentar o disminuir el tamaño del cuadro delimitador.
Ciclo de visibilidad del objeto
Al presionar V, se recorren las distintas opciones de visibilidad del objeto sin necesidad de seleccionar una opción de forma manual desde el menú desplegable.
Visibilidad del objeto
La visibilidad del objeto ofrece una forma de ver el cuadro delimitador y su contenido según la configuración.
Mostrar todo
Mostrar todo garantiza que todos los objetos que eran visibles cuando se inició la herramienta vuelvan a ser visibles. Mostrar todo en la herramienta de selección 3D recuerda lo que era visible al iniciarse la herramienta.
No es lo mismo que la opción del menú del visor Mostrar todos los actores (Ctrl+H), que muestra todos los actores.
Aislar objetos seleccionados
Aislar objetos seleccionados muestra solo los objetos seleccionados. Este suele ser el modo más útil al ajustar por primera vez el cuadro delimitador. Esto se actualizará de forma dinámica a medida que se ajuste el cuadro delimitador y se seleccionen o deseleccionen objetos.
Ocultar objeto seleccionados
Ocultar objetos seleccionados oculta todos los objetos seleccionados. Puedes usar esto para ver si queda algo sin seleccionar. Esto se actualizará de forma dinámica a medida que se ajuste el cuadro delimitador y se seleccionen o deseleccionen objetos.
Escalado de borde
El escalado de borde permite arrastrar cada lado del cuadro delimitador sin afectar a los demás bordes. Esta configuración se puede desactivar y reemplazar por un widget de escala y traslación más tradicional. Aumenta la sensibilidad del artilugio de transformación para aumentar rápidamente el cuadro de selección con la rueda del mouse al utilizar el escalado de borde.
Los tamaños más grandes ralentizarán el rendimiento de la herramienta a medida que entren más objetos en los límites de selección.
Consulta la sección Escalar el volumen de forma uniforme anterior para obtener más información.
Actualmente no hay forma de rotar el cuadro delimitador.
A medida que cambies el tamaño del cuadro delimitador, los objetos que estén completamente encerrados se seleccionarán y resaltarán en el visor y esquematizador.
Cuando termines la selección, sal de la herramienta al presionar Esc o al hacer clic en Completar en el visor. Con todos los recursos seleccionados en el cuadro delimitador, puedes utilizar otra acción de recurso, como Agrupar, o utilizar la herramienta Acoplar al objetivo para una rápida duplicación y colocación de recursos en el nivel.
Es un poco más rápido utilizar la herramienta Acoplar al objetivo aquí para duplicar recursos. Para obtener más información, consulta la sección Eje de acoplamiento de la selección.
Sensibilidad del artilugio de transformación
Determina la velocidad a la que aumenta y disminuye el cuadro delimitador al utilizar la rueda del mouse para escalarlo.
Mostrar cuadro delimitador de malla
Mostrar cuadro delimitador de malla permite visualizar lo que está dentro o fuera del cuadro delimitador. Añade un cuadro de niebla dentro del cuadro delimitador para mayor claridad visual, pero no afecta el funcionamiento de la herramienta.
Espesor de línea de cuadro delimitador y Color de línea de cuadro delimitador
Las líneas delimitadoras del cuadro delimitador se pueden ajustar si son difíciles de ver. Estas opciones son solo para mayor claridad visual y no afectan el funcionamiento de la herramienta.
Filtros
Las herramientas de filtro ofrecen una serie de opciones de filtro que permiten centrarse en el tipo de recurso. La primera herramienta de filtrado es Modo de filtro. Modo de filtro tiene cuatro opciones; Ninguna, Etiqueta, Clase y Excluir (Excluir es el valor predeterminado). Si Modo de filtro se establece en Ninguno, significa que no se utiliza ningún filtro.
Excluir hace que el cuadro delimitador filtre recursos:
Incluir etiqueta: incluye recursos que tienen la etiqueta definida en el elemento de la matriz.
Incluir clase: incluye recursos que tienen la clase definida en el elemento de la matriz.
Excluir etiqueta: excluye los recursos con la etiqueta definida en el elemento de la matriz.
Excluir clase: excluye los recursos con la clase definida en el elemento de la matriz.
Los nombres de etiqueta y clase se utilizan para incluir y excluir recursos:
Incluir etiqueta: incluye recursos que tienen la etiqueta definida en el elemento de la matriz.
Incluir clase: incluye recursos que tienen la clase definida en el elemento de la matriz.
Excluir etiqueta: excluye los recursos con la etiqueta definida en el elemento de la matriz.
Excluir clase: excluye los recursos con la clase definida en el elemento de la matriz.
Si cambias Modo de filtro a Incluir y la matriz de inclusión está vacía, no se seleccionará nada. Lo recomendable es establecer Modo de filtro en Ninguno o Excluir y, luego, propagar los campos de filtro Incluir.
Las palabras parciales funcionan cuando se buscan objetos en el elemento de la matriz. Por ejemplo, escribir "terreno" en Incluir etiqueta coincide con cualquier objeto que contenga la palabra "terreno".
Del mismo modo, escribir "seto" en el campo Incluir clase coincide con cualquier clase que contenga "seto".
Las teclas de acceso rápido pueden propagar los diversos campos de filtro; consulta la sección Teclas de acceso rápido de las propiedades de la herramienta. Las teclas de acceso rápido toman el nombre completo de la Etiqueta o Clase. Para que tus coincidencias sean más generales, edita la cadena después de haber añadido el nombre de la etiqueta con la tecla de acceso rápido.
En el ejemplo anterior, se excluirán los objetos que pertenezcan a la clase CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C, al igual que los objetos etiquetados como terreno y suelo.
En el ejemplo anterior, se seleccionan los objetos que pertenecen a las clases CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C y CP_Apollo_Street_UrbanLight_01_C, sin importar qué tan grande sea el cuadro delimitador de selección.
Optimizar malla estática
La herramienta Optimizar malla estática es una herramienta de análisis de rendimiento y memoria que resalta recursos específicos de malla estática y explica por qué tienen un menor rendimiento.
Para usar la herramienta Optimizar malla estática:
Selecciona ejecutar pruebas. Se creará una serie de conjuntos de colecciones bajo StaticMesh_Health.
Selecciona Siguiente malla estática, el recurso problemático está seleccionado en el explorador de contenido.
En el panel de información de la herramienta, se enumeran el nombre del recurso y los problemas asociados.
La herramienta Optimizar malla estática tiene dos herramientas principales:
RunTests: esta herramienta busca recursos que creaste o importaste en la carpeta principal del proyecto, pero no busca recursos de Fortnite ni los que se incluyen con UEFN.
Siguiente malla estática: sincroniza el explorador de contenido con el siguiente recurso problemático.
Ejecutar pruebas
Al seleccionar Ejecutar pruebas, la herramienta de optimización busca y revisa los recursos de malla estática. Cuando se encuentran problemas, se crea una serie de conjuntos de colecciones en el explorador de contenido bajo StaticMesh_Health, donde las mallas afectadas se agrupan según el tipo de gravedad del problema. La herramienta muestra automáticamente la colección de mayor gravedad primero después de que se ejecuta la herramienta.
Las colecciones se etiquetan según la gravedad del problema; leve, moderado o grave. La gravedad es la cantidad de problemas encontrados en un recurso. Un recurso con un único problema es menor, un recurso con dos problemas es mayor y un recurso con tres o más problemas es grave.
Selecciona un tipo de gravedad del menú desplegable Colección para revisar para filtrar y priorizar los problemas de mayor impacto primero.
Si no se detectan problemas, aparece el mensaje "No se encontraron problemas" y la herramienta no crea ninguna colección.
En StaticMesh_Health, se crea una lista de las gravedades de los problemas y la cantidad de problemas asociados con los recursos agrupados en el nivel de severidad mencionado.
Siguiente malla estática
Al seleccionar Siguiente malla estática, se enfoca en la siguiente colección de nivel de gravedad después de completar la primera colección. Coloca el cursor sobre el consejo emergente junto a un problema para ver sus detalles. Los textos emergentes revelan una posible sugerencia de corrección y por qué se debe corregir el recurso.
Soluciona los problemas descritos en Información de la herramienta; luego, prueba tus mallas nuevamente para asegurarte de que se hayan resuelto. Consulta la documentación sobre Memoria y optimización para obtener más información sobre cómo optimizar tus recursos.
Optimizar textura
La herramienta Optimizar textura es una herramienta de análisis de rendimiento y memoria que resalta recursos de textura específicos y explica por qué tienen un menor rendimiento.
Para usar Optimizar textura también:
Selecciona ejecutar pruebas. Se creará una serie de conjuntos de colección bajo Texture_Health.
Selecciona Siguiente textura; el recurso problemático se selecciona en el explorador de contenido.
En el panel de información de la herramienta, se enumeran el nombre del recurso y los problemas asociados.
La herramienta Optimizar textura contiene las siguientes dos herramientas principales:
RunTests: esta herramienta busca recursos que creaste o importaste en la carpeta principal del proyecto, pero no busca recursos de Fortnite ni los que se incluyen con UEFN.
Siguiente textura: sincroniza el explorador de contenido con el próximo recurso problemático.
Ejecutar pruebas
Al seleccionar Ejecutar pruebas, la herramienta de optimización busca y revisa los recursos de textura. Cuando se encuentran problemas, se crea una serie de conjuntos de colecciones en el explorador de contenido bajo Texture_Health, donde las texturas afectadas se agrupan según la gravedad del problema.
Las colecciones se etiquetan según la gravedad del problema; leve, moderado o grave. La gravedad es la cantidad de problemas encontrados en un recurso. Un recurso con un único problema es menor, un recurso con dos problemas es mayor y un recurso con tres o más problemas es grave.
Selecciona un tipo de gravedad del menú desplegable Colección para revisar para filtrar y priorizar los problemas de mayor impacto primero.
Si no se detectan problemas, aparece el mensaje "No se encontraron problemas" y la herramienta no crea ninguna colección.
En Texture_Health, se crea una lista de los niveles de gravedad de los problemas y la cantidad de problemas asociados con los recursos agrupados bajo el nivel de gravedad mencionado.
Siguiente textura
Al seleccionar Siguiente textura, se enfoca en un recurso en el explorador de contenido y se detallan todos los problemas con ese recurso en Información de la herramienta. Coloca el cursor sobre el consejo emergente junto a un problema para ver sus detalles. Los textos emergentes revelan una posible sugerencia de corrección y la razón por la que se debe corregir el recurso.
Soluciona los problemas descritos en la información de la herramienta; luego, prueba tus texturas nuevamente para asegurarte de que se hayan resuelto. Consulta la documentación sobre Memoria y optimización para obtener más información sobre cómo optimizar tus recursos.
Tiempo de traslado
La herramienta Tiempo de traslado mide la distancia y el tiempo de viaje entre dos o más puntos que coloques en el nivel. Tiempo de traslado tiene una serie de opciones para ajustar la información de viaje que brinda la herramienta. Un conjunto de preajustes de movimiento te permite seleccionar rápidamente la velocidad que deseas utilizar para calcular el tiempo entre puntos.
Los actores de la spline de tiempo de traslado colocados no se guardan en el proyecto ni se suben al servidor, y no alterarán la memoria de tu nivel ni el presupuesto de archivos.
Para usar la herramienta Tiempo de traslado:
Selecciona Tiempo de traslado y haz clic con el botón izquierdo en el visor para colocar la primera spline de tiempo de traslado.
Haz clic en otra ubicación del visor para colocar una segunda spline de tiempo de traslado. Aparece un segmento que indica la distancia y el tiempo de traslado entre esos dos puntos.
Continúa colocando splines de tiempo de traslado haciendo clic en otras ubicaciones de viaje.
La distancia y el tiempo totales también se muestran en la sección Información de la herramienta del panel de propiedades.
El Tiempo de traslado tiene seis opciones principales:
Información de la herramienta: brinda información basada en la distancia total y el tiempo total.
Atajos: proporciona atajos para las siguientes herramientas de tiempo de traslado:
Mover segmento: hace que los widgets de transformación aparezcan en todas las principales splines de tiempo de traslado.
Dividir segmento: divide el tiempo registrado en la spline de tiempo de traslado seleccionada.
Borrar segmento: borra el segmento seleccionado.
Añadir segmento al inicio: añade una spline de tiempo de traslado y un segmento al principio de la primera spline de tiempo de traslado.
Acciones: brinda herramientas para trabajar con segmentos y splines:
Borrar segmento actual: elimina todos los segmentos del objeto de spline actual.
Borrar otra spline: elimina todas las demás splines de tiempo de traslado además del objeto de spline actual.
Locomoción: brinda un conjunto de herramientas que representa los datos de traslado según lo siguiente:
Preajustes de movimiento: menú desplegable con todos los modos de movimiento de Fortnite.
Velocidad de movimiento: la herramienta que se utiliza para calcular el tiempo de traslado entre segmentos. Los preajustes de movimiento definen esta velocidad, pero puedes cambiarla manualmente arrastrando la barra de velocidad en el campo.
Multiplicador de velocidad de movimiento: este valor se multiplica con la propiedad Velocidad de movimiento. Los números inferiores a 1 hacen que los jugadores se muevan más despacio, mientras que los números superiores a 1 hacen que los jugadores se muevan más rápido.
General: un conjunto de herramientas que determinan cómo se organizan las splines de tiempo de traslado en el visor según lo siguiente:
Seguir superficie: un conjunto de opciones para determinar qué área de superficie siguen las splines de tiempo de desplazamiento.
Acoplamiento de cuadrícula: un botón que determina si los segmentos se ajustan o no a la cuadrícula cuando se colocan.
Tamaño de acoplamiento de cuadrícula: determina el tamaño al que se ajustarán los segmentos de la cuadrícula.
Unidades de distancia: las unidades utilizadas para mostrar la distancia en las tarjetas por segmento y la información de la herramienta.
Unidades de tiempo: las unidades utilizadas para mostrar el tiempo en las tarjetas por segmento y la información de la herramienta.
Unidades configurables: ofrece una forma de cambiar las medidas de distancia y tiempo.
Apariencia: controla la apariencia de los segmentos en el visor mediante los siguientes controles:
Tamaño del texto: determina el tamaño del texto de Tiempo de traslado.
Color del texto: determina el color del texto de Tiempo de traslado.
Fondo del texto: determina la opacidad del fondo del texto de Tiempo de traslado.
Usar líneas rectas: convierte los segmentos en líneas rectas.
Color del segmento 1: cambia el color de cada segmento impar.
Color del segmento 2: cambia el color de cada segmento par.
Grosor de la línea del segmento: cambia el grosor de la línea del segmento.
Para la opción Unidad de distancia de cuadrículas se utiliza la propiedad de tamaño de ajuste a la cuadrícula en la herramienta de tiempo de desplazamiento, no la configuración de cuadrícula del visor.
Preajustes de movimiento
Una característica central de la herramienta Tiempo de traslado es la propiedad Preajustes de movimiento. Esta opción tiene varias velocidades de movimiento de personajes comunes, y mientras estés en la herramienta Tiempo de traslado, cambiar esta configuración actualiza los resultados de la herramienta Tiempo de traslado.
El valor preestablecido predeterminado de los Preajustes de movimiento es Correr, que es lo que hacen los personajes en Fortnite cuando no hay otro modificador.
Cambiar esta opción a Esprint táctico hace que el tiempo entre segmentos se reduzca porque el personaje se mueve más rápido.
Velocidad de movimiento
La configuración de velocidad de movimiento se utiliza para determinar el tiempo de viaje entre splines al extraer la información de traslado de los preajustes de movimiento y el multiplicador de velocidad de movimiento para calcular cuánto tardarán los jugadores en viajar entre los puntos de la spline según esos datos.
La velocidad predeterminada calculada se puede aumentar y disminuir manualmente arrastrando el campo Velocidad de movimiento.
Multiplicador de velocidad de movimiento
La configuración del multiplicador de velocidad de movimiento se utiliza para ajustar la velocidad de movimiento del personaje en UEFN. Se trata de un multiplicador intuitivo de la velocidad de movimiento. Al establecer el Multiplicador de velocidad de movimiento en 2.0, se reduce el Tiempo total a la mitad, ya que el personaje se mueve el doble de rápido.
Seguir superficie
De forma predeterminada, la spline de tiempo de traslado creada conecta los puntos de la spline sin tener en cuenta los otros objetos del nivel. La propiedad Seguir superficie se utiliza para empujar la spline hacia abajo sobre lo que sea que esté debajo. Esto es especialmente útil cuando se calcula un personaje que viaja a través de diferentes terrenos, desde la tierra hasta un puente y, luego, sube una colina, por ejemplo.
A continuación, se muestra un ejemplo de la spline de tiempo de viaje con la opción Seguir superficie definida en No. Observa cómo la spline cuelga en el aire y, luego, atraviesa el edificio en la playa.
Seguir superficie tiene dos opciones que hacen que las splines de tiempo de viaje se comporten de manera diferente:
Todas las superficies
Terreno
Todas las superficies es la opción más utilizada porque encuentra todo lo que está debajo de la spline y lo empuja hacia abajo sobre esas superficies. La misma spline que se muestra arriba se define en Todas las superficies. Ten en cuenta que la spline hace todo lo posible para adaptarse al edificio, pero no es 100 % precisa.
Terreno solo empuja la spline hacia abajo sobre un objeto con terreno en el nombre. Esto puede ser útil si estás cronometrando a un personaje que corre por tierra, pero no por debajo de un puente o por encima de un edificio. Esta opción ignoraría el puente y el voladizo, y solo se proyectaría sobre el suelo, suponiendo que el suelo tenga terreno en su nombre.
En la imagen siguiente, la misma spline está definida en Terreno. Ten en cuenta que el segmento 2 es significativamente más corto, ya que la spline no trepa por el edificio.
Con el edificio oculto, puedes ver cómo la spline se coloca en la superficie del terreno y calcula la distancia de traslado en el tiempo sin el edificio.