Información sobre la clase
Cursos: desde octavo a duodécimo grado (secundaria en la mayoría de los países de Latinoamérica). Los estudiantes deben tener 13 años o más para participar en esta clase.
Duración del programa: de cinco a diez periodos de clase de 40 minutos, en función de lo familiarizados que estén los estudiantes con el modo Creativo de Fortnite.
Herramienta destacada: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje o clase: un dispositivo compatible con Fortnite que tenga conexión a internet para cada estudiante. Una sala de computadoras o un escritorio móvil para computadoras portátiles deberían proporcionar el entorno ideal.
La clase está diseñada como un entorno de aprendizaje basado en la búsqueda o en la elección que ofrece a los estudiantes la oportunidad de adoptar diferentes enfoques para alcanzar los resultados de aprendizaje en función de sus propios intereses, tanto en términos de contenido como de opciones de proyectos. La sala de clases debe tener computadoras disponibles para todos los estudiantes con flexibilidad para sentarse. Esta actividad está diseñada para cualquier área de contenido.
Contacto del autor
Autor, organización y rol: Steven Isaacs, Bernards Township Public Schools, profesor, diseño y desarrollo de juegos diseño y desarrollo de juegos
Correo electrónico: [email protected]
Twitter: http://www.twitter.com/mr_isaacs | @mr_isaacs
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/
Resumen de la clase
Las escape rooms se han convertido en un fenómeno cultural tanto en su formato físico como virtual. En todo el mundo han surgido empresas que ofrecen experiencias de juego creadas a nivel profesional. También consiguieron llegar a todas las áreas del plan de estudios de maneras emocionantes gracias a Breakout EDU y a las escape rooms digitales creadas de forma innovadora y con diferentes soluciones tecnológicas.
El modo Creativo de Fortnite es una excelente herramienta para que los estudiantes puedan demostrar su destreza a la hora de crear entornos visualmente impresionantes mientras aprenden conceptos de materias troncales de manera significativa e interesante.
A través de esta actividad, los estudiantes:
Investigarán un área del plan de estudios para crear una experiencia interactiva.
Crearán rompecabezas relacionados con el área de contenido que enganchen a los participantes en una experiencia de aprendizaje lúdico auténtica. de aprendizaje lúdico auténtica.
Construirán un entorno en el modo Creativo de Fortnite al usar prefabricados, galerías y materiales de construcción estándar. de construcción estándar.
Usarán dispositivos y objetos para automatizar acciones en el modo Creativo de Fortnite.
Participarán en el proceso de diseño iterativo a través de la realización de pruebas y la introducción de comentarios por parte de compañeros como parte del proceso de desarrollo.
RESULTADOS ESPERADOS
Los estudiantes serán capaces de responder:
¿Cómo ayuda el proceso de pensamiento de diseño en la solución creativa de problemas?
¿Cómo permite la creación de contenido a los estudiantes demostrar su dominio en un área de contenido del plan de estudios a través de la investigación e incorporación de ideas relacionadas?
¿Aprender a través de experiencias interactivas creadas por compañeros ayuda a los estudiantes a aprender el contenido deseado?
Programa de estudio
Introducción y gancho
Muchos desarrolladores de Fortnite se han sumado a la moda de las escape rooms y han creado mapas de escape para desafiar a la comunidad de Fortnite. Una simple búsqueda del término "escape room" en el modo Creativo de Fortnite mostrará un montón de resultados. Los youtubers también se unieron a la diversión, así que podrás ver videos de ellos mientras intentan completar una variedad de escape rooms creadas por usuarios.
A continuación, te dejamos un ejemplo:
AlexAce: The New Default Escape Room Map (Fortnite Creative) (en inglés)
Exploración: experimenta con el modo Creativo de Fortnite para comprender los distintos dispositivos y cómo funcionan para automatizar funciones en el juego.
Crea una experiencia de sala con rompecabezas que un jugador tenga que resolver para salir de ella y que incorpore dispositivos para su automatización.
Ideas de ejemplo:
Crea un laberinto con un acertijo donde el jugador deba tomar decisiones para elegir el camino correcto y llegar a la salida.
Crea un sistema de bloqueo y llave donde el jugador deba encontrar el objeto necesario para abrir la puerta.
Crea un sistema de teletransportación donde las respuestas correctas ayudan al jugador a avanzar y las incorrectas lo llevan a una trampa.
INTEGRACIÓN EN EL PLAN DE ESTUDIOS
Esta actividad funciona bien con cualquier área de contenido. Como diseñador instructivo, depende del profesor desarrollar el contenido relacionado con los resultados de aprendizaje.
Una escape room puede basarse en el aprendizaje y las respuestas a lo que se aprende para guiar la experiencia de juego y apoyar los resultados de aprendizaje.
Una buena experiencia de aprendizaje lúdico otorga al estudiante la oportunidad de aprender a través de la jugabilidad. Cuando un estudiante es el desarrollador de contenido, también tiene la oportunidad de convertirse en experto en un área de contenido para poder enseñar a sus compañeros a través del juego que creó.
En esta actividad, es fácil formar diferentes grupos de estudiantes para que se vuelvan expertos en diferentes áreas de contenido y hacer que toda la clase se beneficie al aprender de cada juego creado por estudiantes o equipos de estudiantes.
Ejemplo: en el caso de estudios sociales, la escape room podría basarse en un evento histórico. Los rompecabezas y las pistas para avanzar por cada zona deberían basarse en el contenido estudiado. El contenido puede enseñarse a través de carteles publicitarios o mostrarse en el HUD.
El desarrollador también puede proporcionar enlaces a recursos externos para que los jugadores los utilicen. Los rompecabezas tienen que estar relacionados con el contenido del curso.
INVESTIGACIÓN
Los estudiantes deberían elegir un tema de una variedad de temas de contenido similares relacionados con los resultados de aprendizaje. Al trabajar en equipo o de manera individual, los estudiantes tendrán que investigar para convertirse en expertos de su área de contenido. Básicamente, esto funcionará como un rompecabezas, ya que los estudiantes o equipos expertos en diferentes áreas de contenido llenarán los espacios con sus piezas de información. De este modo, los estudiantes podrán aprender de las experiencias interactivas de los demás.
Los estudiantes deberían tener la opción de trabajar en equipo o de manera individual.
DOCUMENTO DE DISEÑO
Los estudiantes tendrán que crear un documento de diseño que les sirva de guía al crear su mapa en Fortnite (Pueden usar la plantilla descargable de esta clase).
Un documento de diseño es el documento de planificación que crean los desarrolladores de videojuegos para proponer y anotar las ideas que van surgiendo antes de comenzar con el desarrollo de un juego. Un documento de diseño podría considerarse el plano de un juego.
El documento de diseño de la escape room debe incluir:
Narrativa: el contexto que explicará el trasfondo.
Contenido: la información que el jugador debería aprender de la experiencia.
Ambientación y temática visual: la descripción de la temática general de la isla o escape room.
Diseño de niveles y desafíos: la descripción de las diferentes zonas y desafíos que los jugadores encontrarán a medida que avanzan por la experiencia.
Los niveles y desafíos deberían ir acompañados de un bosquejo o guion gráfico que describa el progreso a través del juego.
Mecánicas de juego: los tipos de desafíos y mecánicas deberían describirse y organizarse por niveles o desafíos (consulta la sección Mecánicas de juego estándar de escape room a continuación).
Reflexión sobre los dispositivos que podrían usarse para crear cada desafío en función de los dispositivos disponibles en Fortnite.
MECÁNICAS DE JUEGO ESTÁNDAR DE ESCAPE ROOM
A medida que explores y reflexiones sobre la creación de escape rooms en el modo Creativo de Fortnite, comenzarás a entender las mecánicas de juego necesarias para crear tu experiencia.
También verás como las escape rooms están compuestas por varios rompecabezas diferentes que completan la experiencia. A continuación, encontrarás algunas mecánicas de juego a tener en cuenta, pero te recomendamos que animes a los estudiantes a incorporar ideas nuevas que no aparezcan aquí:
Laberinto: un laberinto simple con trampas, diferentes caminos y pasadizos secretos.
Parkour: rompecabezas que requieran saltar y moverse para avanzar por el nivel.
Pasadizos secretos: alfombras, cuadros, chimeneas y otros elementos que oculten zonas.
Teletransportar al jugador en función de la respuesta o el camino que elija.
Sistema de bloqueo y llave: búsqueda de objetos determinados para abrir puertas.
Acertijos o preguntas para determinar el camino o el destino del jugador.
SUGERENCIAS DE DISPOSITIVOS
Trampas
Teletransportar
Aparición de jugador
Puntos de control de jugador
activador/activar
Botón
Bloqueo de la puerta
cartel publicitario
DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM
Usando el documento de diseño como referencia, los estudiantes desarrollarán el primer prototipo de la experiencia de escape room. Los estudiantes pueden trabajar de forma individual o en equipo. La primera etapa de desarrollo se llevará a cabo en varios periodos de clase, ya que los estudiantes tendrán que crear un entorno inmersivo que incluya una variedad de rompecabezas diseñados con varios dispositivos y herramientas de personalización del modo Creativo de Fortnite. En esta etapa, los estudiantes tendrán que desarrollar el proyecto, ponerlo a prueba y corregir los errores que surjan.
PRUEBAS DE JUEGO Y COMENTARIOS DE COMPAÑEROS
Es importante que los compañeros prueben los juegos para ayudar a descubrir errores y brindar comentarios.
Por lo general, es bastante común que los desarrolladores de videojuegos piensen que algo es muy evidente para los jugadores, pero los comentarios y las críticas constructivas, tanto escritas como por observar a un jugador jugar el juego, ayudan a los desarrolladores a ver su juego desde la perspectiva del jugador.
En el caso de una experiencia de escape room con rompecabezas, es muy importante obtener comentarios sobre la dificultad de los distintos desafíos, además de saber si el aumento progresivo de la dificultad es adecuado. Los comentarios relacionados con la distribución, el diseño (estética), la jugabilidad, el factor de diversión, la narrativa, etc., también son útiles para realizar ajustes.
En esta clase se incluye un documento para la evaluación de compañeros descargable.
iterar
Los desarrolladores del juego tendrán realizar ajustes en el contenido en función de los comentarios de los compañeros. En caso de ser posible, es una buena idea reunir todos los comentarios posibles y usarlos para mejorar el juego.
PRESENTACIÓN
Lo ideal sería que los juegos se expusieran como si fuera una galería, de modo que los estudiantes puedan desplazarse con libertad y jugar los juegos de los demás para aprender de ellos y compartir el contenido de cada uno. Por otro lado, puedes hacer que los estudiantes entreguen una guía de video con narración de su experiencia para incluirla en un portafolio digital y compartirlo con un público más amplio.
RECURSOS EXTERNOS
Recursos de escape room de Fortnite en Wakelet. NOTA: algunos incluyen mapas con armas. Recomendamos que los profesores revisen todos los recursos en línea antes de compartirlos con los estudiantes. Los recursos están destinados a brindarles material de apoyo e ideas a los profesores.
EVALUACIÓN
Usa la rúbrica descargable incluida en esta clase para evaluar el trabajo de los estudiantes.
MAPEO ESTÁNDAR
ESTÁNDARES ISTE
3 Constructor de conocimiento
Los estudiantes adquieren conocimientos mediante la exploración activa de temas y problemas del mundo real, el desarrollo de ideas y teorías y la búsqueda de respuestas y soluciones.
4 Diseñador innovador
4a Los estudiantes conocen y usan un proceso de diseño deliberado para generar ideas, probar teorías, crear artefactos innovadores o solucionar problemas auténticos.
4c Los estudiantes desarrollan, prueban y perfeccionan prototipos como parte de un proceso de diseño cíclico.
4d Los estudiantes muestran tolerancia para la ambigüedad, la perseverancia y la capacidad de trabajar con problemas abiertos.
5 Pensador computacional
5c Los estudiantes dividen los problemas en partes, extraen la información clave y desarrollan modelos descriptivos para comprender sistemas complejos o facilitar la resolución de problemas.
5d Los estudiantes entienden cómo funciona la automatización y usan el pensamiento algorítmico para desarrollar una secuencia de pasos para crear y probar soluciones automatizadas.
6 Comunicador creativo
6c Los estudiantes comunican ideas complejas de forma clara y eficaz al crear o usar una variedad de elementos digitales, como ejemplos visuales, modelos o simulaciones.
COMMON CORE STANDARDS
INTEGRACIÓN DE CONOCIMIENTOS E IDEAS:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.7 Integrar y evaluar el contenido presentado a través de diferentes medios y en diferentes formatos, incluso de manera visual, cuantitativa u oral.
IDEAS CLAVE Y DETALLES:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.1 Leer detenidamente para determinar lo que dice el texto de manera explícita y sacar conclusiones lógicas de él; citar pruebas textuales específicas al escribir o hablar para respaldar las conclusiones sacadas del texto.
CONEXIONES INTERDISCIPLINARIAS Y DEL SIGLO XXI
Esta clase cubre ámbitos relacionados con cualquier área de contenido al mismo tiempo que incorpora elementos del diseño de videojuegos.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Conocimientos tecnológicos
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
MODIFICACIONES Y ADAPTACIONES
Ofrece a los estudiantes la opción de usar una herramienta diferente para crear una experiencia de escape room.
Usa una herramienta digital distinta para crear una escape room.
Crea una experiencia de escape room física (como las de Breakout EDU).
Proporciona modificaciones y adaptaciones en función de las necesidades de los estudiantes, los programas de educación individualizada (IEP, por sus siglas en inglés), la sección 504, etc.
Proporciona un control adaptable o de juego en caso de ser necesario.
MATERIALES EDUCATIVOS ADICIONALES
Incluye otros materiales educativos como documentos a parte:
Plantilla de diseño descargable.
Formulario de pruebas y evaluación de compañeros descargable.