Después de crear el recurso de ropa, es necesario transferir los pesos de la piel y establecer varias configuraciones para las animaciones y la física.
Cómo transferir los pesos de la piel y establecer la distancia máxima de simulación
En esta sección, transferirás los pesos de la piel de tu malla esquelética a la colección de ropa. Los pesos de la skin indican a la malla de ropa cómo deformarse para ajustarse a la malla esquelética.
También añadirás una Configuración máxima de distancia. El valor de Distancia máxima indica cuánto puede alejarse la ropa simulada de su posición de piel animada durante la simulación.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona TransferSkinWeights.
- Ve al panel de detalles del nodo y haz clic en el menú desplegable de *Malla esquelética. Selecciona la malla esquelética para tu personaje. Esta es la misma malla esquelética que usaste en tu paquete DCC para crear las mallas de ropa.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona AddWeightMap.
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Ponle el nombre AddWeightMap_MaxDistance al nodo.
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Ve al panel de detalles del nodo e ingresa el nombre MaxDistance.
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Este mapa de pesos le indica al solucionador a qué distancia de su origen puede viajar cada vértice de la malla de ropa.
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Con el nodo seleccionado, verás una representación 2D de tu malla de ropa en el panel de ropa, y las herramientas y parámetros del mapa de pesos en la barra de herramientas del modo Ropa.
En la interfaz del mapa de pesos se incluyen las siguientes secciones:
Campo Descripción 1. Modo de visualización Puedes seleccionar un mapa de color blanco y negro o blanco y rojo para representar los valores pintados. 2. Tipo de acción Selecciona entre varias herramientas, como Pincel, Relleno y Gradiente. También puedes seleccionar los modos de pincel Pintar o Suavizar. 3. Pincel Ingresa el Tamaño del pincel, el Valor del atributo y la Fuerza de la herramienta. 4. Filtros Ajusta las regiones afectadas por la herramienta de acción seleccionada al pintar. 5. Consulta: Muestra el valor (0 - 1) pintado en la posición del cursor. 6. Operaciones: Incluye opciones para borrar e invertir la selección, así como para rellenar y multiplicar. 7. Visualización de elementos de malla, Visibilidad de triángulo: Incluye varias configuraciones para controlar qué partes de la malla son visibles en el panel. 8. Vista Alterna entre Simulación 2D, Simulación 3D y Renderizado dentro del panel. 9. Cursor Representa la ubicación del cursor donde estás pintando valores en la malla. 10. Pintar mapas de peso Puedes Aceptar o Cancelar los cambios del mapa de pesos que aplicaste a la malla. -
Con la herramienta Pincel seleccionada y un Valor de atributo de 1, pinta sobre tu malla de ropa donde quieras que esta tenga total libertad de movimiento. Recuerda que 0 significa ausencia de movimiento (cinemática) y 1 representa movimiento completo dentro de la distancia máxima.
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Continúa pintando la malla añadiendo diferentes Valores de atributo. En el ejemplo siguiente, añadimos valores de 1 a 0.2 para crear un gradiente.
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Usa el modo de pincel de suavizado y pinta sobre el degradado para suavizar los valores.
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Pinta el resto de las mallas de ropa como quieras y presiona Aceptar.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SimulationMaxDistanceConfig.
- Ve al panel de detalles del nodo e ingresa 70 para el valor Alto de Distancia máxima. Esto mapeará todos los valores del mapa de pesos entre 0 y 70.
Cómo establecer las configuraciones de accionamiento, doblado y elasticidad de la animación
En esta sección se configurará el motor de animación, que controla la rigidez y la amortiguación del recurso de ropa. También añadirás configuraciones de doblado y elasticidad para la colección.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SimulationAnimDriveConfig. Ve al panel dedetalles del nodo e ingresa valores bajos y valores altos de 0 y 0.75 para Rigidez y 0 y 1 para Amortiguación.
También puedes añadir mapas de pesos diferentes para manejar esos valores añadiendo un nodo Weight Map a cada pin de entrada, como se muestra a continuación.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SimulationBendingConfig.
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Selecciona Relación de planicidad para el Tipo de ángulo de reposo.
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Selecciona XPBD como Tipo de solucionador.
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Selecciona Anisotrópico como Tipo de distribución.
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Ingresa los siguientes valores de Propiedades de doblado:
Configuración Bajo Alto Relación de planicidad 0.0 1.0 Deformación de rigidez de doblado 0.109266 28.274334 Anulación de rigidez de doblado 0.005363 28.274334 Sesgo de rigidez de doblado 0.006022 28.274334 Amortiguación de anisotropía de doblado 5.0 10.0 Deformación de rigidez de pandeo 0.061127 27.99159 Anulación de rigidez de pandeo 0.00194 27.99159 Sesgo de rigidez de pandeo 0.001506 27.99159 Relación de pandeo 0.3
También puedes añadir mapas de pesos diferentes para manejar esos valores al agregar nodos Weight Map a los pins de entrada, como se muestra a continuación.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SimulationStretchConfig.
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Selecciona XPBD como Tipo de solucionador.
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Selecciona Anisotrópico como Tipo de distribución.
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Ingresa los siguientes valores de Propiedades de elasticidad:
Configuración Bajo Alto Deformación de rigidez de elasticidad 1.0 482.6263 Anulación de rigidez de elasticidad 1.0 1000.0 Sesgo de rigidez de elasticidad 10.0 500.0 Amortiguación de anisotropía de elasticidad 0.0001 0.0001 Escala de deformación de elasticidad 0.99 1.0 Escala de anulación de elasticidad 0.9 1.0
También puedes ingresar mapas de pesos diferentes para manejar esos valores añadiendo nodos Weight Map a los pins de entrada, como se muestra a continuación.
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Cómo establecer las configuraciones de masa, aerodinámica, amortiguación y gravedad
En esta sección, establecerás la configuración de Masa donde especificarás la densidad del material de ropa. También establecerás la configuración de Aerodinámica para especificar la densidad del fluido, el arrastre y la elevación. Además, también especificarás la amortiguación y la escala de gravedad aplicada a la colección.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SimulationMassConfig. Ve al panel de detalles del nodo e ingresa la configuración de Modo de masa y Mín. de masa por partícula. Para este ejemplo, seleccionamos el Modo de masa de densidad y un Mín. de masa por partícula de 0.001.
También puedes añadir mapas de peso diferentes para manejar los valores de Masa uniforme y Densidad, como se ve a continuación.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SimulationAerodynamicsConfig.
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Ve al panel de detalles del nodo e ingresa 1.225 para Densidad del fluido.
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Ingresa los valores bajo y alto de Arrastre y Elevación de 0.035 y 1, respectivamente.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SimulationDampingConfig.
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Ve al panel de detalles del nodo e ingresa 0.02 y 0.5 para los valores Bajo y Alto de Coeficiente de amortiguación ponderado.
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Ingresa un Coeficiente de amortiguación local de 0.0085.
También puedes ingresar un mapa de pesos diferente para manejar los valores de Coeficiente de amortiguación ponderado, como se ve a continuación.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SimulationGravityConfig. Ve al panel de detalles del nodo e ingresa 1 y 1 para los valores Bajo y Alto de Escala de gravedad.
Cómo establecer las configuraciones de los recursos de física, colisión y escala de velocidad
En esta sección, configurarás el recurso de física, que dirigirá la colisión contra la malla esquelética. También configurarás el grosor de la colisión, el coeficiente de fricción, la rigidez de proximidad y la escala de velocidad de simulación.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SetPhysicsAsset. Ve al panel de detalles del nodo y haz clic en el menú desplegable de *Recurso de física. Selecciona el recurso de física para tu malla esquelética.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SimulationCollisionConfig. Ve al panel de detalles del nodo y establece el Grosor de colisión en 0.3.
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Establece el Coeficiente de fricción en 0.2.
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Establece la Rigidez de proximidad en 100.
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Arrastra desde el pin de colección, busca y, luego, selecciona SimulationVelocityScaleConfig. Ve al panel de detalles del nodo y una escala de velocidad linear de 0.3, 0.7 y 0.7.
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Ingresa una escala de velocidad angular de 0.5.
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Ingresa una escala de velocidad máxima de 1.0.
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Ingresa una escala angular ficticia de 1.1.
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Próximo paso
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