Información sobre la clase
Cursos: desde octavo a duodécimo grado (secundaria en la mayoría de los países de Latinoamérica). Los estudiantes deben tener 13 años o más para participar en esta clase.
Duración del programa: una hora
Herramienta destacada: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje o clase: un dispositivo compatible con Fortnite que tenga conexión a internet para cada estudiante. Una sala de computadoras o un escritorio móvil para computadoras portátiles deberían proporcionar el entorno ideal.
Contacto del autor
Autores: Steven Isaacs y Brian Dickman
Correo electrónico: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE O CLASE
Esta clase está diseñada para la hora de código durante la Semana de la Educación en Ciencias de la Computación.
Esta puede usarse como una clase individual o en conjunto con otras actividades para completar un proyecto más grande.
El autor Steve Isaacs es el jefe del programa educativo de Epic Games. Entre sus funciones, ayuda a profesores y estudiantes de secundaria a llevar herramientas, como Unreal Engine, el modo Creativo de Fortnite y Twinmotion, a la sala de clases. Antes de trabajar en Epic, Steve enseñaba sobre el diseño y desarrollo de videojuegos en un entorno de aprendizaje basado en la elección que ofrecía a los estudiantes la oportunidad de adoptar diferentes enfoques para alcanzar los resultados de aprendizaje en función de sus intereses, tanto en términos de contenido como de opciones de proyectos.
El autor Brian Dickman estudió informática y dirige un estudio de desarrollo de videojuegos a tiempo completo que produce contenido divertido y educativo dentro de videojuegos populares.
Resumen de la clase
¿Sabías que puedes aprender conceptos de programación en el modo Creativo de Fortnite? ¡Ahora lo sabes!
"SI comes las verduras, ENTONCES puedes comer helado". ¿Alguna vez tus padres te dijeron algo así? En la codificación, esto se conoce como una estructura condicional. Si se cumple la condición, el resultado se activa.
En esta actividad, crearás una mecánica de juego de bloqueo y llave donde el jugador debe encontrar la llave para abrir una puerta que le permitirá avanzar en el juego.
Resultados esperados
¿Cuáles son los resultados de aprendizaje para los estudiantes?
PREGUNTAS ESENCIALES/GRANDES IDEAS
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos informáticos como parte de una actividad significativa en lugar de solo limitarse a aprender la sintaxis como una habilidad independiente?
¿El aprendizaje de conceptos informáticos, como las funciones, a través de una actividad en el modo Creativo de Fortnite se extenderá a la comprensión del concepto en un entorno de codificación?
¿Los estudiantes pueden aprender conceptos informáticos a través de las mecánicas de juego?
¿Mostrarán los estudiantes más motivación para aprender informática cuando los conceptos se presentan en el entorno de un videojuego?
Resultados/objetivos de aprendizaje
Los estudiantes serán capaces de:
Demostrar que comprendieron las estructuras condicionales como un concepto.
Aplicar la comprensión de las estructuras condicionales en el contexto de un videojuego.
Crear un reto de ingenio en un entorno de juego que incorpore el uso de estructuras condicionales.
Actividades de aprendizaje
Introducción a las estructuras condicionales
Una estructura condicional es un conjunto de reglas que se ejecutan si se cumple una condición determinada. Por lo general, se conocen como estructuras "si-entonces", porque SI se cumple una condición, ENTONCES se ejecuta una acción.
– de Computer Hope: Conditional Statement
Por ejemplo, SI comes las verduras, ENTONCES puedes comer helado. El ejemplo es claro. Para poder comer helado, primero deberías comer tus verduras.
Aquí compartimos un video sencillo que explica las estructuras "si-entonces-sino":
Las estructuras condicionales se pueden usar en cualquier lenguaje de codificación y en entornos como el modo Creativo de Fortnite donde puedes configurar un escenario que prueba una condición y algo se activa solo si se cumple la condición.
Actividades
Los estudiantes crearán un rompecabezas en el modo Creativo de Fortnite con el generador de objetos y el botón condicional para demostrar estructuras condicionales.
En Fortnite, el botón condicional ofrece un excelente ejemplo de estructuras condicionales. El botón condicional puede configurarse para que determinado objeto sea necesario para activarlo y, a su vez, iniciar la acción.
El generador de objetos puede generar automáticamente determinados objetos. El diseñador del juego puede indicar qué objeto se necesita y la cantidad de objetos necesarios para activar el botón.
Por ejemplo, el generador de objetos puede configurarse para generar automáticamente un pez de sorbo, y el botón condicional puede requerir que el jugador tenga un pez de sorbo en el inventario para poder activarlo. A su vez, el botón condicional puede enviar una señal a otro dispositivo para completar la estructura condicional. La señal podría recibirla un bloqueo de una puerta que se desbloqueará al recibir la señal. Básicamente, cualquier dispositivo que reciba una señal de un canal de radio puede activarse con un botón condicional. con un botón condicional.
Consulta la guía para profesores para ver las instrucciones paso a paso de la actividad.
Los estudiantes deberían acceder y trabajar a partir de la guía para estudiantes para crear su propio sistema de bloqueo y llave.
Una vez completada la guía, los estudiantes deberían desafiarse para incorporar este concepto en un rompecabezas que desafíe a sus compañeros.
Consulta la guía para profesores para ver las instrucciones paso a paso de la actividad.
Los estudiantes deberían acceder y trabajar a partir de la guía para estudiantes.
Extensión de la actividad
Ocultar el generador de objetos para que el jugador primero tenga que buscar la llave antes de poder desbloquear la puerta.
Configurar el juego para que el jugador deba encontrar varios objeto escondidos en el mundo para poder desbloquear la puerta.
Crear un reto de ingenio que requiera distintas llaves para abrir distintas puertas a través de un pequeño laberinto.
Consulta la guía para profesores para ver las instrucciones paso a paso de la actividad.
RECURSOS EXTERNOS
Video de estructura condicional Definición de estructura condicional
Mapeo estándar
Estándares CSTA para estudiantes
1B-AP-10 Crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condiciones.
1B-AP-12 Modificar, mezclar o incorporar porciones de programas existentes en el propio trabajo para desarrollar algo nuevo o añadir características más avanzadas.
1B-AP-15 Probar y depurar (identificar y corregir errores) un programa o algoritmo para asegurarse de que se ejecute correctamente.
2-AP-10 Usar diagramas o pseudocódigos para abordar problemas complejos como algoritmos.
2-AP-13 Descomponer problemas y subproblemas en partes para facilitar el diseño, la implementación y la revisión de programas.
2-AP-17 Probar y perfeccionar sistemáticamente los programas al usar una serie de casos de prueba.
3A-AP-13 Crear prototipos que usen algoritmos para solucionar problemas informáticos al aprovechar el conocimiento anterior e intereses personales de los estudiantes.
3A-AP-16 Diseñar y desarrollar de forma iterativa artefactos computacionales con fines prácticos, para expresarse personalmente o para abordar un problema social al usar eventos para iniciar instrucciones.
3A-AP-17 Descomponer problemas en componentes más pequeños mediante el análisis sistemático al usar constructos, como procedimientos, módulos y elementos.
3A-AP-22 Diseñar y desarrollar artefactos computacionales al trabajar en un equipo con roles asignados y usar herramientas colaborativas.
CONEXIONES INTERDISCIPLINARIAS Y DEL SIGLO XXI
Esta clase cubre áreas relacionadas con códigos e informática.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Conocimientos tecnológicos
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
MODIFICACIONES Y ADAPTACIONES
Proporciona modificaciones y adaptaciones en función de las necesidades de los estudiantes, los programas de educación individualizada (IEP, por sus siglas en inglés), la sección 504, etc.
Los estudiantes pueden trabajar en equipo para integrar un enfoque de programación colaborativo.
Los estudiantes pueden recibir un mapa de muestra para que lo deconstruyan o modifiquen.
Proporciona un control adaptable o de juego en caso de ser necesario.