Añade una oscilación de cámara que genere tensión a una secuencia de niveles o a un actor mediante un efecto de oscilación de cámara.
Puedes añadir una oscilación de cámara durante el proceso de edición de la secuencia o después de la creación de una secuencia.
Cómo crear una oscilación de cámara con una clase de blueprint. Después, puedes adjuntar la clase de blueprint de oscilación de cámara a un actor de tu proyecto o a una secuencia durante el proceso de edición.
Existen 4 patrones de oscilación de cámara diferentes:
Patrón de oscilación de cámara con ruido Perlin: un efecto de sonido que se basa en una fusión de puntos aleatorios a partir de una amplitud y una frecuencia. Es útil para oscilaciones de cámara de alta intensidad, como estruendos o explosiones cercanas.
Patrón de oscilación de cámara de oscilador de onda: un efecto de oscilación de cámara oscilante que utiliza la amplitud y la frecuencia para determinar el patrón de oscilación de cámara. Resulta útil para oscilaciones de menor intensidad, como el balanceo de un barco o un efecto de sueño a la deriva.
Patrón de oscilación de cámara de secuencia: un efecto que reproduce una secuencia que permite realizar oscilaciones precisas de cámara como si se tratara de una cámara en mano. Resulta útil para las capturas de oscilaciones en movimiento o importadas desde un software de animación.
También se puede aplicar un efecto de oscilación de cámara a una animación de secuencia de nivel.
Patrón de oscilación de cámara compuesto: este patrón añade un efecto de oscilación de cámara sobre otro patrón de oscilación de cámara. Puedes utilizar este patrón para combinar dos o más efectos de oscilación de cámara en niveles.
Tanto el patrón de oscilación de cámara con ruido Perlin como el patrón de oscilación de cámara de oscilador de onda se crean mediante la determinación de la amplitud y la frecuencia para la ubicación, la rotación y el campo de visión (FOV) del efecto de oscilación de cámara. Puedes realizar más ediciones para determinar la duración del efecto y el tiempo de fundido de entrada y de salida.
La rotación de la cámara se determina a través de la rotación, la guiñada y el cabeceo (X, Y, Z).
Cómo crear el objeto Blueprint
Haz clic derecho en el explorador de contenido y selecciona clase de Blueprint.
Ve a CameraShakeBase > Seleccionar.
Nombra el objeto de Blueprint Oscilación de cámara.
Haz doble clic en la miniatura de oscilación de cámara para abrir el editor de oscilación.
Selecciona el patrón de oscilación de cámara con ruido Perlin en el menú desplegable Patrón de oscilación de raíz. El editor de oscilación de cámara se abre una vez que se selecciona un patrón de oscilación.
Establece el multiplicador de amplitud de localización en 20 y el multiplicador de frecuencia de localización en 5.
Establece la duración en 20.
Haz clic en Compilar > Guardar.
La cámara oscilará con una amplitud de 20. Una frecuencia de 5 significa que alcanzará el máximo (con un desplazamiento de 20 unidades) unas 5 veces por segundo, por lo que oscilará unas cien veces a lo largo de los 20 segundos.
El efecto se atenuará durante 0.2 segundos (la atenuación predeterminada). Cuanto mayor sea la amplitud, más fuerte será la sacudida. Esto puede ser un problema para los jugadores que sufren convulsiones.
Cuanto menor sea la amplitud, menos probable será que las oscilaciones de la cámara sean un problema para los jugadores. Un rango de amplitud de 2 a 75 debería ser suficiente para una secuencia que contenga un patrón de oscilación de cámara.
Cómo añadir un efecto de oscilación de cámara a una secuencia
Crea una secuencia con un efecto de oscilación de cámara para añadirle al juego o a un jefe un carácter de urgencia o magnitud.
Haz clic con el botón derecho en el explorador de contenido y selecciona Cinemática > Secuencia de niveles.
Asigna un nombre a la miniatura de la secuencia.
Haz doble clic en la miniatura de la secuencia para abrir el editor de secuencias.
Sigue las instrucciones del documento Sequencer y rig de control para crear una secuencia.
Haz clic en el ícono de pista junto a CineCameraActor y selecciona Oscilación de cámara > clase de Blueprint (el efecto de oscilación de cámara que creaste).
Mueve la clase de blueprint de oscilación de cámara a la secuencia y prolonga la oscilación de cámara al tiempo que quieras que dure la oscilación durante la secuencia.
Haz clic en Guardar.
Tu secuencia de nivel ahora tiene el efecto de oscilación de cámara aplicado a la secuencia.
Incluso puedes añadirle el efecto de oscilación de cámara a la secuencia mientras la editas. Funciona de forma muy parecida al flujo de trabajo anterior.
Haz clic en el actor en el esquematizador de la secuencia.
Haz clic en el ícono de Pista y selecciona Oscilación de cámara > Controlar. Esto te permite crear una oscilación que se puede activar y desactivar mediante la configuración de la duración del patrón de oscilación de cámara. Si configuras la duración en 0.0, crearás una oscilación de cámara infinita.
Si seleccionas Disparador, crearás un evento simple de un solo efecto.
Haz clic en el ícono de pista junto a CameraSourceComponent y selecciona Otra oscilación.
Si seleccionas Oscilación automática, la cámara oscilará automáticamente.
Selecciona un patrón de oscilación de cámara que creaste.
Haz clic en Guardar.
Esto añade la oscilación de cámara a tu proyecto y la mantiene durante el tiempo configurado en los ajustes de duración del efecto de oscilación de cámara.
Cómo añadir un efecto de oscilación de cámara a un actor
Haz que la oscilación de cámara se active para un jugador en función de su proximidad a un actor.
Selecciona el actor en el panel del esquematizador.
Haz clic en el ícono de nodo en el panel de detalles y, luego, selecciona Actor derivado > CameraShakeSourceActor > Seleccionar. El editor de oscilación de la cámara se abrirá con un visor en el que aparecerá el actor seleccionado.
Establece el radio de atenuación interior en 3. La oscilación solo se verá a escala completa a 3 centímetros de esta fuente.
Selecciona tu blueprint de oscilación de cámara en el menú desplegable Oscilación de la cámara.
Si seleccionas Inicio automático, la oscilación de cámara se reproducirá de forma automática cuando el actor esté presente en el juego.
Haz clic en Compilar > Guardar.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Se creará una miniatura para la clase de blueprint que se asociará con el actor en tu proyecto.
Realiza una prueba de juego de tu proyecto para ver la oscilación de cámara en función de la distancia a la que se encuentre el jugador del actor en la escena. Si quieres que la cámara oscile solo cuando un jugador está cerca, cambia los ajustes de Radio de atenuación interior y exterior a una cantidad inferior a 10.