La actualización v.31.10 incluye ejemplos de diseño de dispositivo nuevos en los manuales del modo Creativo, además de correcciones de errores que afectan a las experiencias de UEFN convertidas desde el modo Creativo de Fortnite. También vamos a reemplazar la etiqueta "Acceso anticipado" por "Beta" para reflejar mejor las características que aún están en curso, pero que son lo suficientemente estables como para usarse.
Etiquetas de características actualizadas: "Beta" reemplazará a "Acceso anticipado"
Actualizamos nuestra terminología. La etiqueta "Beta" reemplazará a la de "Acceso anticipado" para seguir las convenciones de Unreal Engine. Beta significa que tendrán acceso anticipado a características o dispositivos que siguen en desarrollo, pero que son lo suficientemente estables como para usarse de manera eficaz en sus islas publicadas. Esto significa que podrán explorar una característica y proporcionar comentarios con el objetivo de ayudarnos a mejorarla para el lanzamiento final. La etiqueta "Experimental" permanecerá sin cambios y sirve para identificar las características que no tienen compatibilidad garantizada, por lo que no pueden publicarse islas con características experimentales.
Nuevos parámetros de "clics" y "partidas" en el portal de creadores
¡Ahora podrán monitorear tanto la cantidad de clics como de partidas en su isla desde la pestaña Análisis! Estos parámetros nuevos les permitirán ver cuántos clics reciben sus imágenes en miniatura y cuántas partidas se juegan a diario en su isla.
Nuevos ejemplos de diseño de dispositivo
Añadimos más ejemplos de diseño de dispositivos nuevos a los manuales del modo Creativo de Fortnite, los cuales se centran en diferentes maneras de usar las mecánicas de juego que presentan distintos dispositivos del modo Creativo. La siguiente es la lista de los nuevos ejemplos de diseño de dispositivos. ¡Echen un vistazo a estos ejemplos e inspírense con las nuevas maneras en las que pueden usar los dispositivos del modo Creativo!
Nuevos ejemplos de diseño del dispositivo de lanzador direccional:
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Recorrido de parkour: usen el lanzador direccional como mecánica de recorrido en un desafío de parkour simple.
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Peligro inminente: como el dispositivo de lanzador direccional puede lanzar a un jugador en cualquier dirección, también funciona como un obstáculo que los jugadores deben evitar. En este ejemplo, los jugadores deben evitar tocar lanzadores que están colocados para lanzarlos lejos de la zona de parkour.
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Tiro al plato: los dispositivos de lanzador pueden lanzar más cosas que los jugadores. ¡También pueden lanzar animales salvajes y criaturas! Este ejemplo usa el lanzamiento de criaturas y una función de gravedad baja para crear un minijuego de tiro al plato simple.
Ejemplo de diseño de dispositivo de abatido pero no fuera:
- Juego de escalada cooperativo: en este ejemplo, el objetivo es ocupar la zona de captura de la cima de la montaña durante una cantidad de tiempo específica para ganar la partida. Aquí, los jugadores deben trabajar en equipo para lograr el objetivo. ¡Aprenderán a crear un juego de escalada cooperativo donde los jugadores tendrán que apoyarse mutuamente para superar los peligros de la montaña y llegar a la cima!
Cada vez añadimos más ejemplos a esta sección de los manuales del modo Creativo, ¡así que consúltala con frecuencia!
Correcciones de errores de la comunidad
La siguiente lista de correcciones proviene de los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por tu paciencia y por informar de estos errores!
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Corregimos un error que provocaba que el dispositivo de abatido pero no fuera dejara de funcionar.
- [Foro de informe de errores] (https://forums.unrealengine.com/t/down-but-not-out-device-is-no-longer-working/1955009/1)
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Ahora, los dispositivos de secuenciador de día, de cúpula del cielo y ajustes de isla Hora del día heredado deberían funcionar de manera correcta y ya no deberían restablecerse a los valores predeterminados.
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Corregimos a largo plazo el error de cálculo de tamaño de proyecto o error de re(cook) de contenido.
- [Foro de informe de errores] (https://forums.unrealengine.com/t/project-size-calculation-failure-content-re-cook-error/1978476)
Actualizaciones y correcciones del modo Creativo
Correcciones:
- Corregimos un error en el explorador de contenido del modo Creativo que a veces provocaba que los recursos aparecieran en categorías erróneas al editar islas de LEGO®.
Actualizaciones y correcciones del modo Creativo y UEFN
Nuevo:
- Ahora, el dispositivo de colocador de objetos tiene una funcionalidad de costo que les permitirá establecer costos de recurso para objetos.
Dispositivos
Correcciones:
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Corregimos varios errores con el dispositivo de abatido pero no fuera (APNF):
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Cambiamos el valor predeterminado de las opciones Invertir selección de equipo e Invertir selección de clase a No.
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Corregimos un error que provocaba que las opciones Equipo y Clase no se aplicaran en eventos transmitidos. Esta corrección solo se aplicará en los dispositivos de APNF recién colocados.
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Corregimos un error con el dispositivo de canal que provocaba que los eventos globales pudieran transmitirse varias veces por activación.
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Corregimos un error con el dispositivo de IU de selector de clase que provocaba que las opciones provisionales aparecieran en UEFN.
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Corregimos un error con el dispositivo de IU de selector de clase que provocaba que dos opciones que estaban disponibles en el modo Creativo no lo estuvieran en UEFN.
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Corregimos un error con el dispositivo de contador de jugadores que provocaba que no se activaran eventos de éxito y fracaso cuando cambiaba el recuento de jugadores.
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Corregimos un error con el dispositivo de generador de entregas de suministros que provocaba que no se activaran los eventos de jugabilidad.
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Corregimos un error con la estación de servicio de vehículos que provocaba que ignorara los vehículos sin conductores.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Correcciones:
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Corregimos un cierre inesperado que podía ocurrir al cerrar el editor cuando la página de noticias era visible en el inicio.
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Corregimos un error que provocaba que, en ciertas circunstancias, el validador de texturas clasificara una textura como NPOT (no potencia de dos) de forma incorrecta.
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Corregimos un error que provocaba que no apareciera una advertencia si un proyecto estaba a punto de crearse en una carpeta normalmente administrada por sistemas de respaldo externos, como OneDrive o Dropbox.
Actualizaciones y correcciones de Verse
API
Nuevo:
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(CL 35067751) Expusimos la API de Verse del dispositivo de estación de servicio de vehículos.
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(CL 35067751) Añadimos una nueva API de Verse para vehículos
fort_vehicle:GetFuelRemaining()yGetFuelCapacity().