La grabadora de tomas, que te permite crear varias tomas para la misma escena o acción, ya está disponible en UEFN. Esto te permite experimentar con diferentes variaciones sin tener que volver a grabar. ¡Actualizamos el dispositivo de personaje, el control de dispositivos de personaje, el dispositivo de maniquí de baile, el generador de guardias y el generador de PNJ (solo UEFN) con cientos de personajes y atuendos nuevos en la v.30.00!
En el explorador de contenido del inventario del modo Creativo para el modo Creativo y UEFN, se cambió el nombre de “Objetos” a “Objetos” para mejorar el etiquetado de los recursos y objetos.
También hay cambios en los efectos en Verse, y Unreal Revision Control ahora puede resaltar actores en el visor en función de su estado de URC.
En este lanzamiento, combinamos las notas de parche con las notas de lanzamiento en un único documento. ¡Ahora puedes leer toda la información sobre las actualizaciones y los cambios en un solo lugar, en la comunidad de desarrolladores de Epic!
Función "Cancelar moderación" en el portal de creadores
Ahora se puede cancelar un envío de moderación al proporcionar un mayor control sobre tu contenido. Dirígete a tu historial de envíos dentro del portal de creadores y luego selecciona el envío que quieras cancelar. Si el envío no se encuentra en curso, tendrás la opción de cancelarlo. Sin embargo, si el proceso de moderación ya comenzó, quizás no sea posible la cancelación.
Se cambió el nombre de “Objetos” a “Objetos”
Se cambió el nombre de la categoría “Objetos” a “Objetos” en el explorador de contenido del inventario del modo Creativo para el modo Creativo y UEFN. Este cambio mejora el etiquetado de los recursos y objetos, y lo prepara para el lanzamiento del equipamiento de objetos. Implementamos la subcategoría “Objeto” y colocamos esta etiqueta a los objetos afectados por la configuración de la isla Objetos infinitos.
Hay que tener en cuenta que las "armas" también se consideran objetos, pero son muy distintas, por lo que tienen su propia categoría. Los objetos que tengan cuerpo, inflijan daño, usen munición, cargas, energía o inflijan daño cuerpo a cuerpo se encontrarán en Armas. En este lanzamiento, algunos objetos se movieron de "Armas" a "Objetos", como los objetos carbón y señal remota.
¡Hay más de 800 personajes de Fortnite disponibles!
Se actualizaron los dispositivos donde puedes elegir a un personaje de Fortnite con cientos de atuendos y personajes nuevos. Esto incluye el dispositivo de personaje, el control de dispositivos de personaje, el dispositivo de maniquí de baile, el generador de guardias y el generador de PNJ (solo UEFN).
Además, el selector de íconos de personaje es una nueva opción en todos estos dispositivos para que puedas previsualizar y elegir a un personaje rápidamente. Puedes explorar el selector o buscar un personaje por su nombre.
¡La grabadora de tomas ya está disponible en UEFN!
Ahora puedes grabar con la grabadora de tomas en Sequencer y usar esas tomas en una secuencia directamente para reproducirla. La grabadora de tomas se puede usar de varias formas, por ejemplo:
- Grabación de animación: graba animaciones y movimientos de personajes u objetos en el editor de entorno. Esto proporciona una forma de crear animaciones personalizadas a partir de datos de captura de movimiento. Puedes acceder a los datos de captura de movimiento al usar LiveLinkHub y los nuevos componentes Intérprete y Controlador de LiveLink.
- Integración de Sequencer: se integra perfectamente con Sequencer, la herramienta de edición cinemática por líneas de tiempo. Esta integración puede incorporar tomas grabadas directamente en Sequencer para su posterior edición y composición.
- Varias tomas: crea varias tomas para la misma escena o acción. Esto te da flexibilidad para experimentar con variaciones o interpretaciones diferentes sin tener que regrabar todo desde cero.
Para obtener más información sobre la grabadora de tomas y cómo usarla, consulta el manual Grabadora de tomas de UE5 .
Perfilador espacial y métricas en UEFN
El perfilador espacial es un widget del editor UEFN que permite capturar, guardar y visualizar una superposición de mapa de calor 2D de vista superior de una métrica muestreada en el contexto de tu proyecto. El perfilador espacial incluye cuatro métricas que puedes usar para evaluar el rendimiento de tu experiencia e identificar los puntos importantes que hay que optimizar:
- Recuento de actores: registra el número de actores para evaluar cómo se transmite la experiencia.
- Tiempo de actualización de juego: el tiempo empleado en mejorar la siguiente etapa de tu experiencia.
- Tiempo de renderización: el tiempo empleado en trazar la siguiente etapa de tu experiencia.
- Uso de memoria: el total de memoria física que usa un cliente al conectarse a tu sesión.
Tenemos planeado proporcionar métricas adicionales para expandir el perfilador en actualizaciones futuras. Para obtener más información, visita el manual Perfilador espacial.
Cambios a los efectos en Verse
En la v.30.00, la retícula de efectos se descompuso en una granularidad más específica y añade los efectos reads, writes y allocates. A grandes rasgos, indican si una función (o clase) depende del montón o de cualquier otra cosa que no se mencione explícitamente como entrada. Además, allocates es necesario para funciones que instancien clases unique. Estos efectos son ortogonales a decides y computes.
Con este cambio, se actualizan varias funciones matemáticas en Verse.org y UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath, que ahora tiene los efectos computes y reads en lugar de varies. Aún hay cosas que tienen el efecto varies y con el tiempo empezaremos a trasladar otros métodos para que tengan efectos más específicos, pero estos tendrán retrocompatibilidad.
La documentación de la API también se actualizará para reflejar estos cambios. Estas son las definiciones actualizadas:
varies: este efecto indica que la misma entrada de la función no siempre produce la misma salida. El efectovariestambién indica que no se asegura que el comportamiento de la función sea el mismo con nuevas versiones del módulo que la contiene.reads: este efecto indica que las mismas entradas no siempre producen la misma salida. El comportamiento depende de factores externos a las entradas especificadas, como la memoria o la versión del módulo que la contiene.writes: este efecto indica que podría cambiar los valores en la memoria.allocates: este efecto indica que podría crear una instancia de un objeto en la memoria. Para asignar clasesuniquees necesario el especificadorallocates.transacts: este efecto implica los efectosallocates,readsywrites.
Dispositivos, armas y objetos nuevos
Dispositivos nuevos
Hay varios dispositivos nuevos para este lanzamiento:
- Generador de autobuses de guerra: un autobús de combate blindado, pero con la habilidad de disparar una onda de PEM en la zona a su alrededor capaz de deshabilitar otros vehículos.
- Cactus curativo: los creadores pueden configurar a quién cura, su visibilidad y su crecimiento.
- Estación de servicio de vehículos: la estación puede tanto reparar como reabastecer vehículos. Además, hay opciones adicionales disponibles para el daño, la vida, la visibilidad y el uso por equipo o clase.
- Dispositivos de tirolesa: estos dispositivos ya están disponibles al crear islas de LEGO®, lo que proporciona a los jugadores maneras divertidas e interesantes de desplazarse por el entorno.
Actualizaciones a dispositivos
Se realizaron actualizaciones importantes en el dispositivo de controles en tercera persona (Control: tercera persona) y el dispositivo de generador de efectos visuales. Para las actualizaciones y correcciones de errores más pequeñas, echa un vistazo a la sección Actualizaciones y correcciones que se encuentra a continuación.
Dispositivo de controles en tercera persona
- La nueva opción Multiplicador de velocidad de giro al esprintar te permite establecer la velocidad a la que se gira el jugador en un radio. Un multiplicador más bajo significa que el jugador gira más lentamente; un multiplicador más alto significa que el jugador gira más rápido.
- Los jugadores ahora pueden salirse de la fijación de objetivo automática mientras usan controles de dos palancas al mover el joystick derecho o el mouse tras haber fijado un objetivo.
- Los objetos y las armas que apuntan a los aliados ahora están incluidos en el comportamiento de fijación de objetivo automática.
Dispositivo de generador de efectos visuales
- Este dispositivo ahora usa sistemas Niagara en vez del sistema más antiguo Cascade.
- Descontinuamos el sistema Cascade.
- También descontinuamos los sistemas redundantes, como las linternas de colores.
- Ahora puedes asignar colores personalizados con el generador de efectos visuales.
- Cambiamos el nombre de algunos efectos a unos más precisos.
Nuevas armas
- Cañón de mano mejorado
- Rifle de asalto de combate de La Maquinista
- Ballesta explosiva de maestra de ceremonias
- Ballesta explosiva
- Escopeta de combate de Megalo Don
- Escopeta de combate
- Nitropuños de Megalo Don
- Nitropuños
Nuevos objetos
- Nitroimpulso
Correcciones de errores de la comunidad
La siguiente lista de correcciones son de errores que nos enviaron en los foros. ¡Gracias por tu paciencia y por informar de estos errores!
- Corregimos un error con la localización de recursos tras cargar los datos de registro.
- Las entradas direccionales ahora funcionan correctamente en PlayStation.
- Al usar el rig de control, el nodo Resorte interpolar (cuaternión) ahora funciona correctamente.
- Añadimos un mensaje de error que se muestra cuando las islas están fuera del límite del tamaño de la persistencia de Verse.
- Los jugadores que se unan a una partida en progreso ahora aparecerán correctamente al inicio de la próxima ronda.
- Corregimos un error que impedía que se reprodujera sonido tras el inicio de una partida.
- Los actores derivados ahora se transforman correctamente al transformar o mover al actor base.
- Los enumeradores ahora son compatibles con 32 bits, lo que expande la cantidad de enumeradores permitidos en un proyecto.
- El servicio de contenido de UEFN ahora muestra correctamente los errores de tiempo de ejecución de Verse.
- Corregimos un error que provocaba un cierre inesperado del servidor cuando GetTransform() estaba en una propiedad vacía.
Actualizaciones y correcciones del modo Creativo y UEFN
Correcciones:
- Las animaciones de la malla esquelética que usan montajes ahora se activan correctamente.
- Desplazarse en la pestaña Ajustes de la isla ahora funciona correctamente.
- Corregimos un error que provocaba que los accesorios de arma no se mostraran correctamente en las islas publicadas.
- Corregimos unos cuantos errores para las islas de LEGO®:
- Los cuadros aledaños ya no se destruyen al colocarlos con la herramienta teléfono.
- Corregimos un error que provocaba que la ubicación se viera afectada al intentar usar la herramienta teléfono para colocar algo dentro del volumen de un dispositivo de fogata.
- Los gestos del casillero ahora funcionan correctamente.
Dispositivos
Nuevo:
- Actualizamos la interfaz de usuario para el dispositivo de banco de accesorios para que coincida con la nueva versión de Batalla campal.
Correcciones:
- El dispositivo de controles en tercera persona ahora se vuelve a aplicar correctamente al jugador luego de que es eliminado dentro de un vehículo.
- El efecto del dispositivo de controles en tercera persona ahora se elimina correctamente cuando un jugador es eliminado.
- Al colocar un dispositivo de LFO de Patchwork, la cabeza del cable ahora oscilará en la ubicación inicial y no después de la primera acción.
- Al sostener un cable de Patchwork y salir de una isla, el cable ahora regresará al dispositivo.
- Corregimos un error que provocaba que el dispositivo de ajustes de ronda deshabilitara incorrectamente la unión en curso.
- El dispositivo de baliza de controlador de tormenta avanzado ahora funciona correctamente al realizar pruebas de juego.
- El dispositivo de controlador de tormenta avanzado ahora activa correctamente las zonas seguras para actualizar el minimapa.
- Corregimos un error con el banco de accesorios que provocaba que cambiar la clase o el equipo de un jugador durante una partida no actualizara correctamente la IU de la interacción.
- Corregimos un error con los dispositivos de barrera y generador de efectos visuales que provocaba que ignorar los ajustes de clase y equipo no funcionara correctamente hasta que la partida se actualizara.
- Corregimos un error que provocaba que la opción Color acumulable en el dispositivo de generador de efectos visuales no usara el selector correcto.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Animación y cinemáticas
Nuevo:
- Sequencer ahora tiene en cuenta los tiempos de inicio de reproducción distintos a cero al recortar o dividir subsecuencias.
- Añadimos animaciones en cola que tienen mejor rendimiento cuando ocurren varias transiciones de animación en un fotograma.
Correcciones:
- Corregimos la evaluación de los vectores de movimiento con el programador de tareas personalizado.
- Los ponderados fusionables ya no se duplican incorrectamente al incluirse en una animación de cámara.
- Sequencer ahora maneja correctamente varias instancias de una secuencia que reproduce sonido al mismo tiempo.
- Sequencer ahora invalida correctamente todo en la secuencia al restaurar el estado anterior a la animación.
- Corregimos un error que provocaba que los PNJ femeninos no estuvieran animados correctamente al cruzar los brazos.
Dispositivos
Nuevo:
- En el dispositivo secuenciador de día, el rango del control deslizante Volumen máximo ahora llega a 2500 y ya no hay un valor máximo prestablecido para el rango.
- Las opciones no disponibles en el dispositivo de volumen de la cúpula del cielo ahora están ocultas, en vez de deshabilitadas, para evitar confusiones.
- Las opciones no disponibles en el dispositivo de volumen del fuego ahora están ocultas, en vez de deshabilitadas, para evitar confusiones.
Correcciones:
- Los dispositivos de Patchwork ahora muestran correctamente el fondo verde y rojo del interruptor de activar y desactivar.
- Corregimos un error que provocaba que el dispositivo secuenciador de día se deshabilitara demasiado pronto cuando el jugador era eliminado dentro del volumen del activador.
- Corregimos un error con el dispositivo de potenciador de efectos visuales que provocaba que los efectos visuales personalizados en los jugadores no se mostraran correctamente a los usuarios que se unían a una partida en curso.
- Corregimos un error que provocaba que el widget de PE del jugador mostrara el nivel -1 en islas de UEFN sin publicar.
Editor de UEFN
Nuevo:
- Optimizamos el tiempo de arranque del editor cuando la pestaña de preferencias del editor se deja abierta.
- Añadimos un filtro en el explorador de contenido que solo muestra los recursos que no se están usando pero son parte del proyecto. Esto es útil para ayudarte a limpiar tu proyecto y gestionar los recursos.
- La vista del juego ahora puede cambiarse en las vistas de visor ortogonal.
- Las propiedades de matriz de forma ahora muestran la propiedad de título en los metadatos de los recursos.
- Añadimos una comprobación para asegurar que tu proyecto tenga solo un dispositivo de ajustes de la isla (varias instancias del dispositivo provocarán problemas en la isla).
- Los campos de búsqueda del menú se muestran de manera predeterminada en menús con 10 o más entradas. Puedes ajustar este número con el nuevo ajuste de editor General > Apariencia > Interfaz de usuario.
- Oprimir la tecla Esc restablecerá una búsqueda de menú en curso después de haber tecleado en un menú.
- Redujimos el espacio vertical consumido por la barra de título al acortar los botones de minimizar, maximizar y cerrar, y disminuir los rellenos en torno a los botones.
- El artilugio de escalado ahora está oculto a los actores no escalables.
- Las animaciones de UMG ya están disponibles en UEFN.
- Añadimos compatibilidad para copiar y pegar en el campo Movilidad del panel de detalles.
Correcciones:
- El piloteo de actor ahora funciona correctamente.
- En el panel de detalles, el indicador de progreso ahora resuelve y desaparece de manera correcta.
- Corregimos un error que provocaba que los widgets de objetos ya establecidos no se eliminaran de manera correcta.
- Corregimos un cierre inesperado en el editor de materiales que ocurría al intentar restaurar una pestaña de código de shader ya abierta antes de que las instancias de shader se completaran.
- Corregimos un error que provocaba que los actores se eliminaran después de enviar cambios.
- Corregimos un error con los actores que provocaba que los recursos se descargaran de manera incorrecta.
- Corregimos un error que provocaba que se mostrara un error de validación
USkinnedMeshComponentv no deseado en el registro comoUSkinnedMeshComponent (min LOD validation)`. - Actualizamos el registro para evitar el spam, ya que el spam en el registro no era válido y podía dar lugar a confusiones.
Entornos, terrenos e iluminación
Nuevo:
- Añadimos el ajuste Alcance de densidad permitido a la variedad de terreno de césped. Esto se puede usar para evitar que aparezca una variedad en un rango de densidad de césped dado (especificado como un intervalo entre 0 y 1).
- Hicimos varias mejoras para aplanar un UX de terreno:
- El valor objetivo de aplanado y las propiedades de intervalo de terraplén se definen en espacio de entorno absoluto, así que los valores del control deslizante máximo y mínimo están limitados a lo que el terreno pueda alcanzar realmente. Esto significa que el intervalo siempre es válido, sin importar la escala del terreno.
- La cuadrícula de vista previa ahora se ajusta en tiempo real cuando el valor objetivo se cambia desde el control deslizante.
- Ahora la herramienta gotero del valor objetivo de aplanado ya no validará cambios al hacer clic fuera del visor o al abandonar el modo Terreno.
- Ahora se pueden guardar los valores de ajuste del usuario en la cuadrícula de vista previa.
- Añadimos el ajuste de isla Usar modo de detalles de legado para permitir que los proyectos de UEFN existentes continúen usando el modo de detalles de legado de manera predeterminada.
- Este ajuste afecta a actores con el modo de detalle alto establecido, porque era el modo de detalles que antes no estaba disponible.
- Los actores que usen el modo de detalle alto deberían cambiarse a Epic para conservar el comportamiento anterior al deshabilitar el ajuste de modo de detalles de legado.
Correcciones:
- Corregimos un error de inicialización en el componente de luz local.
Materiales
Nuevo:
- Cuando un material no se marca como persistente, la traducción del DDC del material se omite.
- Añadimos el ajuste de proyecto Establecer automáticamente los indicadores de uso de materiales en el editor de manera predeterminada para habilitar o deshabilitar el establecimiento automático de indicadores de uso en nuevos materiales.
- El editor de materiales ahora solo pone resultados en el DDC después de una traducción exitosa si la consulta del DDC se completa a tiempo, antes de terminar toda la traducción simultánea. Esto es para evitar contaminar el DDC con los resultados de materiales pequeños que el DDC nunca obtendrá porque es más rápido traducirlos directamente.
- Cambios menores en materiales y texturas para que la mochila de Fortnite parezca más sucia y usada.
Correcciones:
- Añadimos llamadas
ConditionalPostLoad()para los recursos de textura referenciados por parámetros en función de materiales al cargarse y nos aseguramos de que se llama aConditionalPostLoad()en capas y mezclas de instancias de material cuando se carga incluso fuera del editor. - Añadimos una comprobación nula a
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()para evitar cierres inesperados cuando una colección de parámetros referenciada no se puede cargar (ya no existe). - Ahora el editor de instancias de material deshabilita automáticamente los cambios de los parámetros de CurveAtlas cuando el nuevo parámetro en la base hace referencia a una textura de atlas diferente (ya que de lo contrario la curva original no tendría sentido).
- Corregimos un cierre ocasional al intentar crear la vista previa de una expresión eliminada.
Modelado
Nuevo:
- Añadimos compatibilidad para varias selecciones nuevas de elementos geométricos:
- Herramienta de soldadura
- Herramienta de desplazamiento
- Herramienta de división
- Herramienta de suavizado
Correcciones:
- Corregimos un error que provocaba que se perdieran materiales al usar herramientas de modelado en algunas mallas.
- Corregimos un error que provocaba que Lumen no funcionara de manera correcta en mallas creadas por las herramientas de modelado.
- Corregimos un error que provocaba que los componentes de la malla dinámica no actualizaran su visualización de la vista previa de la colisión.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Lenguaje
Nuevo
- Ahora puedes usar
floatcomo teclas de mapa en Verse. - Añadimos un mensaje de aviso al usar
structcon miembros no públicos. Más adelante,structsolo estará disponible en campos públicos, por lo que ahora deberías usar una clase para miembros no públicos. - Ahora el atributo editable funciona con
typeysubtype. Añadimos soporte de UEFN para eltypeeditable (excepto para el tipoany, que ahora mismo no es editable por diseño). Ejemplo:
a_class := class<concrete>:
@editable MyInt:int = 1
b_class := class(a_class):
@editable ExtraFloat:float = 1.0
# Esto ahora se mostrará en UEFN y puede cambiarse a cualquier cosa que tenga una base de a_class como b_class en este ejemplo.
@editable
MyType:subtype(a_class) = a_class
Correcciones:
- Corregimos un error en la afirmación que ocurría en algunos casos en el servidor del juego al cargar un proyecto que contuviera una instancia opcional de una
struct. - Ingresa el escape del sistema usando
False:false. Esto es más un problema de colar un miembro de datos en una clase concreta sin darle un valor predeterminado. - Corregimos una clase que heredaba de otra clase que a su vez heredaba de una interfaz única que se consideraba incomparable.
- Ahora se identifican los códigos de clase incorrectos y se genera un mensaje de error. En el siguiente ejemplo,
FalseyXno tienen valores, pero las clases concretas deben tener valores predeterminados.
c := class<concrete>:
X:false = False:false
API
Nuevo:
- Añadimos compatibilidad con Verse para el nuevo dispositivo de cactus curativo.
Herramientas
Nuevo:
- Actualizamos el selector de plantillas de Verse para que esté en línea con el estilo de UE5.
- Ahora, cuando se encuentre un error de tiempo de ejecución de Verse, el editor mostrará un mensaje que te dirá que puedes detener la sesión.