Novedades de la versión 28.30
Consulta las notas del parche del ecosistema de Fortnite, actualización V28.30 para conocer las noticias y los puntos destacados más recientes.
Modo Creativo
Nuevo:
- Se cambió la categoría del escudo balístico de Objeto a Arma.
- Se cambió el tiempo de retención del botón Soltar de 3.0 segundos a 0.5 segundos.
Correcciones:
- Cuando un jugador ataca con el martillo de choque, ahora hace explotar los globos que tenga adheridos. Esto evita que se desencadene una animación infinita.
- Se corrigieron varios errores relacionados con la apariencia de los personajes de Fortnite.
- Se resolvió un problema en la configuración de la isla del modo Creativo por el que la categoría de la IU desaparecía al cambiar determinadas opciones.
- Se corrigió un problema por el que el pez dorado mítico aparecía en una categoría mítica extraña en el inventario del modo Creativo.
Dispositivos
Nuevo:
- Se añadió una opción para desactivar efectos visuales en el dispositivo modulador de movimiento.
Correcciones:
- Se solucionó un problema con el dispositivo de fogata por el que no se respetaba la opción "Empezar encendida" cuando se activaba el dispositivo.
- Se solucionó un problema por el que el dispositivo de personaje se mostraba como un punto durante la colocación.
- El dispositivo de conducto de aire ya no se puede destruir.
- Se corrigió la escala de velocidad en el dispositivo generador de efectos visuales.
- Se solucionó un problema en el dispositivo de silla por el que la herramienta de teléfono no podía interactuar con sillas invisibles.
- Se corrigieron los puntos de control de carrera no funcionales.
Modo Creativo y UEFN
Correcciones:
- Se solucionó un problema con la integración de datos de punto de vista de cámara para dispositivos de cámara en UEFN/modo Creativo durante las transiciones, en el que se utilizaba el tipo de integración de ambas cámaras para calcular el punto de vista integrado en lugar de los datos de transición de la cámara de mayor prioridad.
- Los dispositivos de cámara del modo Creativo/UEFN ahora utilizan la interpolación lineal esférica al integrar las rotaciones de cámara con el fin de garantizar que se utilice el camino más corto para las transiciones.
Dispositivos
Nuevo:
- Se añadió una opción al dispositivo selector de clase para aumentar la velocidad de los cambios de clase, que antes solo podían aplicarse una vez cada tres segundos. El efecto visual utilizado para un cambio de clase aplica ahora el color del selector de clase.
- Ahora puedes configurar el movedor de objetos para que no mueva una utilería más allá de su posición inicial.
Correcciones:
- La opción "Tiempo de salida de transición" para los dispositivos de cámara ahora se utiliza cuando se hace la transición de una cámara personalizada a una cámara estándar de Fortnite.
- Se corrigió un problema por el que las vistas previas de armas y objetos no se centraban en el generador de objetos.
- Se solucionó un problema de falta de preajustes de hologramas en el dispositivo maniquí de baile.
- El maniquí de baile ahora baila correctamente cuando está bien configurado, en lugar de permanecer inmóvil.
- Se solucionó un problema del dispositivo de silla por el que el evento "Al salir el jugador" se ejecutaba dos veces.
- Se solucionó un problema con el dispositivo potenciador de efectos visuales por el que los efectos visuales personalizados no aparecían correctamente cuando el dispositivo estaba demasiado lejos del jugador.
UEFN
Nuevo:
- Ahora el contenido estético de los personajes Bujía y Cuatrera se pueden usar con los dispositivos de personaje, generador de PNJ y generador de guardias.
- Se cambió el valor predeterminado del ajuste de isla Unión en curso a Aparecer en la siguiente ronda. Los proyectos existentes no se verán afectados y seguirán utilizando el valor fijado anteriormente.
- Se añadió la propiedad Rotación del administrador de hora del día del entorno Z en los ajustes del entorno para controlar la rotación del administrador de la hora del día en el momento de la aparición.
Correcciones:
- Se corrigió el cuadro de diálogo de la fuente del reloj de audio en Sequencer, que no se cerraba después de cerrarlo.
- Se solucionó un problema por el que no se actualizaba la caché de vinculación de eventos en el editor.
Dispositivos
Correcciones:
- Se solucionó un problema por el que la IU del administrador de carreras no era visible en el modo de edición.
- Se solucionó un problema por el que la función de cambio de tamaño de Verse para el dispositivo de mapa no afectaba a la zona de activación.
- El dispositivo de baliza ahora se muestra en UEFN independientemente de los ajustes de equipo y clase.
- Los dispositivos de Secuenciador de notas de Patchwork con estilos de tiempo no predeterminados ya no intentarán guardar después de entrar en el modo de reproducción si no se realizaron otros cambios en el dispositivo.
- Los dispositivos de Patchwork ya no se vuelven a activar tras volver del modo de reproducción al modo de edición.
- Se cambió el nombre de Generar personaje al inicio de la partida en el dispositivo generador de PNJ a Habilitado al inicio de la partida.
Verse
Nuevo:
- Se añadió compatibilidad para el uso de rutas en calificadores. Ahora puedes hacer cosas como
(/path/to/A:)A := 5. - Se restauró el comportamiento heredado de cómo se trataban los bloques mixtos de punto y coma/línea nueva/coma para evitar cambiar el comportamiento de cómo encontramos definiciones conflictivas. En algunos casos, el compilador trataba el código que utilizaba separadores mixtos de forma incoherente, lo que provocaba un comportamiento diferente en función del contexto. Esto es ahora coherente en todos los usos.
- El LSP informa ahora adecuadamente de los diagnósticos globales (es decir, los diagnósticos que no están asociados a un locus concreto).
Correcciones:
- Las amalgamas ahora responden a los eventos de control de código fuente en el explorador de Verse en lugar de activar una actualización en cada evento de control de código fuente. Ahora todo ocurrirá una vez por intervalo de 0.5 f como máximo.
API
Correcciones:
- Se corrigió un fallo al acceder a
fort_playspacedesde dispositivos construidos de forma predeterminada. - Ahora devuelve un estado de error para una tasa de reproducción negativa cuando se utiliza la API PlayAnimation.
Problema conocido:
- La API del sistema de partículas que aparece en la API de Verse y en los recursos de efectos visuales se refleja en el archivo Assets.digest.verse, pero los usuarios no podrán iniciar una sesión con proyectos que utilicen esta función.
Novedades de la versión 28.20
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Modo Creativo
Nuevo:
- Ahora todos los objetos de chapuzón se marcan correctamente como objetos arrojadizos.
Correcciones:
- Se corrigió un error en el que los PNJ de IA se ponían en el mismo lugar al recorrer las escaleras de la aldea de la Ciudadela.
- Se corrigió un error en el que el efecto de deslizamiento de la Granada enfriadora era permanente.
Dispositivos
Correcciones:
- Se equilibraron los volúmenes para el piano y la trompa en el dispositivo Reproductor de instrumentos de Patchwork (I-PLAY).
- Los cables de dispositivos de audio ahora están sujetos para evitar que se expandan demasiado cuando se reproduzcan valores de gran amplitud.
- Se corrigió un error en el que los dispositivos de Patchwork ocasionaban que Fortnite se cerrara. Ahora puedes crear secuencias de duración seguidas en filas que ya tengan 2 o más.
- La malla de previsualización para el dispositivo de personaje ahora funciona adecuadamente cuando se utiliza la herramienta Teléfono para interactuar con el dispositivo.
Modo Creativo y UEFN
Dispositivos
Nuevo:
- Se actualizó el dispositivo Rastreador para su uso sea más sencillo y coherente.
Correcciones:
- La opción Tiempo de transición de salida para el dispositivo de cámara ahora se utiliza cuando se hace la transición de una cámara personalizada a una cámara estándar de Fortnite.
- Se corrigió un error en el que el dispositivo de carga de niveles impedía que los creadores utilizaran la herramienta Teléfono.
- Se corrigió un error en el que las vistas previas de armas y objetos no se centraban en el generador de objetos.
- La eliminación de los datos de persistencia ahora funciona adecuadamente en todos los dispositivos potenciadores cuando el jugador reaparece.
- Los efectos personalizados establecidos por el dispositivo potenciador de VFX ahora persisten correctamente, incluso ante eliminaciones.
- Se corrigió un error en el que la zona de mutador no afectaba a los jugadores si ingresaban en ella en un vehículo de esfera.
UEFN
Nuevo:
- Compilar materiales en dispositivos móviles ahora forma parte del proceso de compilación en automático.
- Se añadieron varias actualizaciones a los ciclos día/noche.
- Se añadió un nuevo Administrador de hora del día para Ciclo día/noche: capítulo 5 que corrige un error que impedía que el dispositivo de secuencia de día aplicara sus ajustes Cielo/nubes.
- El anterior Ciclo día/noche: capítulo 5 ahora aparece como Ciclo día/niche: capítulo 5 obsoleto. Sugerimos actualizar los niveles que utilicen este Administrador de hora del día con Ciclo día/noche: capítulo 5.
Correcciones:
- Se corrigieron errores de separación o adición de nuevas secciones a las pistas de Vida útil de unión.
- Se corrigió el diálogo fuente de audio en Sequencer. Ahora, el diálogo desaparece correctamente cuando el jugador selecciona la opción No.
- Se eliminó una opción duplicada en los ajustes de experiencia de UEFN.
- Se corrigió un error en el que los bordes redondeados no se recortaban con los materiales.
Dispositivos
Correcciones: *El dispositivo Baliza ahora se muestra en UEFN siempre, sin importar los ajustes de equipo y clase.
- Se corrigió un error en el que la torreta automatizada no infligía daño a los PNJ (como debería) a los PNJ generados mediante el dispositivo generador.
Verse
Nuevo:
- Ahora se pueden colocar dispositivos compatibles con Verse en la capa de datos.
- Se añadieron más detalles a los registros para las instancias en las que los espacios de trabajo de Verse no logran escribirse al disco.
Correcciones:
- Se corrigió un error en el que la teletransportación de personaje no se comportaba de igual manera en VKEdit y VKPlay.
- Se agregó la opción de texto repetitivo para los resúmenes de recursos y se marcó como de solo lectura. Esto ahora elimina correctamente los módulos vacíos desde los resúmenes amalgamados.
- Se corrigió un error en el que los paquetes fuente del usuario estaban siendo recortados sin aviso desde el espacio de trabajo de VS Code, lo que ocasionaba que el archivo
.vprojectse escribiera (ya que este tipo de archivo no maneja resúmenes cuando las secuencias de comandos de.versede los usuarios contienen errores).
Problema conocido: Mezclar puntos y comas, comas y líneas nuevas para separar subexpresiones.
Anteriormente, se permitía mezclar puntos y comas, comas y líneas nuevas para separar subexpresiones, lo que resultaba en instancias como:
A,
B
for (A := 0..2):
# más código aquí
Internamente, este código se interpretaba como:
block:
A
B
for (A := 0..2):
# más código aquí
Esto significa que las posibles definiciones de A no entraban en conflicto entre sí, pues había un block implícito creado que tenía su propio alcance separado.
En la versión futura del compilador de Verse, no se permitirá esto. Ahora, ese mismo código tratará a cada subexpresión por separado, lo que resulta en lo siguiente:
A
B
for (A := 0..2):
# más código aquí
Esto significa que la primera A y la segunda definición de A := 0..2 ahora se empalmarán y no podrán desambiguarse.
Para resolver este problema, los creadores (y cualquier persona que trabaje con este comportamiento) tendrán que cambiar las instancias en las que mezclan puntos y comas, comas y líneas nuevas para separar las subexpresiones en el código de Verse.
Por ejemplo, aquí hay una coma después de .Translation,:
PropPosition := Prop.GetTransform().Translation,
if(Round[PropPosition.Z] = Round[ROOT_POSITION.Z]) { break }
Sleep(0.0)
En el nuevo formato, hay que quitar la coma de .Translation:
PropPosition := Prop.GetTransform().Translation # puedes ver que se eliminó la coma del final en este caso
if(Round[PropPosition.Z] = Round[ROOT_POSITION.Z]) { break }
Sleep(0.0)
A partir de esta versión, aparecerá una advertencia cuando se detecten separadores mixtos. Además, podrás ver errores de desambiguación de símbolos con la advertencia. Te recomendamos que actualices tu código lo más pronto posible. Así, evitarás que tus proyectos dejen de funcionar en versiones futuras.
API
Nuevo:
- Se agregó
MakeComponentWiseDeltaRotational tipo de rotación de Verse. - Se agregó una API pública de Verse al dispositivo controlador del mapa.
Novedades de la versión 28.10
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Modo Creativo
Correcciones:
-
Se corrigió un error con el dispositivo Secuenciador de notas de Patchwork en el que el programa dejaba de funcionar cuando se usaba un efecto de duración en una fila donde ya había otros dos efectos iguales.
-
Se corrigió una instancia en la que las rondas concluían en empate en partidas que se habían establecido como Todos contra todos o El último en pie termina la partida.
-
Se corrigió un error que ocasionaba que la cámara del jugador hiciera un cabeceo inferior automático si se hacía un deslizamiento para luego apuntar con un rifle de francotirador.
-
Se corrigió un error en el que las ruedas desaparecían de las estructuras dinámicas cuando se cruzaba de un cuadro a otro tras cargar desde persistencia.
-
Se corrigió un error en el que el Subfusil con tambor de Jules utilizaba los mismos efectos visuales que el Subfusil con tambor de Midas.
-
Se corrigió un error en el que el Pescao Midas no podía mejorar las armas del jugador.
Dispositivos
Correcciones:
-
Se corrigió una instancia en la que el dispositivo Portal de emparejamiento dejaba de funcionar.
-
Se corrigió un error en el que el dispositivo Reproductor de audio mostraba una opción de malla en blanco.
-
El dispositivo Volumen de daño ya no ignora los vehículos de ajustes de selección de equipo.
Modo Creativo y UEFN
Nuevo:
-
La trampa de fuego, junto con muchas otras, se trasladó de la pestaña de dispositivos a la de objetos, donde ahora podrán verla los jugadores.
-
Las opciones Invulnerable y Fase de vuelo en la herramienta teléfono ahora serán constantes en el personaje cuando estén habilitadas.
Dispositivos
Nuevo:
- El dispositivo Parlante de Patchwork ahora siempre permitirá que los jugadores escuchen la salida del parlante en el Modo de creación, sin importar el ajuste Puede escucharlo, con el fin de proporcionar una vista previa más sencilla del contenido del parlante.
Correcciones:
-
Se corrigió un error en el que las ubicaciones de vista de los dispositivos cámara: ángulo fijo y cámara: punto fijo comenzaban desde el origen del entorno cuando volvían tras haber sido bloqueadas o deshabilitadas (como al salir de un vehículo).
-
Se corrigió un error en el que los modos del dispositivo de cámara impedían que se mostraran las secuencias de cámara cinemática.
-
El dispositivo Regulador de valores de Patchwork ya no se activa tras mover dispositivos de Patchwork o al desconectar cables o volver a conectarlos.
-
Deshabilitar el dispositivo Gestor musical de Patchwork ya no ocasiona que otros dispositivos de Patchwork se reproduzcan a tasas exageradamente lentas, sino que ahora se detendrán por completo como era lo esperado.
UEFN
Correcciones:
-
Se corrigió una barra de herramientas faltante de la familia de recursos en los editores de animación.
-
Se corrigió un error en el que la vista de la cámara se separaba del jugador si este reaparecía durante una cinemática.
-
Las tramas colocadas en UEFN ya no se autodestruye tras utilizarlas un cierto número de veces.
-
Se corrigió un sombreado incorrecto en las mallas de Nanite reflejadas cuando se utilizaba un material de doble cara.
Limitantes y problemas conocidos del dispositivo generador de PNJ
Limitantes conocidas
-
Los dispositivos existentes podrían no ser del todo compatibles con personajes o eventos generados. Algunos ejemplos de esto incluyen la zona de mutación, el dispositivo activador y el dispositivo rastreador.
-
Los guardias que se generen con el generador de PNJ no tendrán las mismas funciones que aquellos generados con el generador de guardias.
-
Los animales salvajes que se generen con el generador de PNJ no tendrán las mismas funciones que aquellos generados con el generador de animales salvajes.
-
Actualmente, no es posible modificar la velocidad de movimiento o aceleración.
-
No hay compatibilidad con las jerarquías anidadas en los blueprints de personajes.
Errores conocidos
-
Los PNJ que estén utilizando un modificador estético y blueprints de personaje no reproducen sus efectos visuales de generación/desaparición.
-
El nivel de alerta no se propaga entre los guardias PNJ.
-
Los guardias no pueden utilizar tirolesas.
-
Los animales salvajes pueden montarse cuando el jugador los asigna a un índice de equipo distinto.
-
No aparecen los nombres para mostrar en los animales salvajes ni los PNJ personalizados.
Dispositivos
Correcciones:
-
Se corrigieron errores de validación que ocurrían en los dispositivos de Barril explosivo con la opción de estilo de barra de vida establecida en Estilo de placa.
-
El dispositivo rastreador ahora mantendrá un registro entre rondas de UEFN cuando así se configure.
Unreal Revision Control
Nuevo:
- Se agregó un diálogo de resolución de conflictos que permite hacer este proceso desde el editor al trabajar en equipo.
Novedades de 28.00
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Modo Creativo
Correcciones:
-
Ya no aparece el mensaje "Juego completo" después de que los usuarios se unen a un grupo en el modo Creativo de Fortnite; los jugadores ahora reciben el mensaje: Grupo lleno
-
La fuente de la sala se optimizó para el uso en todas las plataformas.
Dispositivos
Correcciones:
-
Los dispositivos se muestran en el inventario del modo Creativo y giran para orientarse hacia la posición del jugador cuando aparece un dispositivo nuevo de la barra rápida. Si la opción Acoplamiento de cuadrícula está establecida en Activado, los dispositivos giran hacia el punto más cercano en la brújula del modo Creativo. Esto no se aplica a las galerías o a los dispositivos que se copian del entorno.
-
Los dispositivos en los cuales se registra un cambio de clase o equipo ahora reciben el evento Clase o equipo cambiados antes o durante la cuenta regresiva para comenzar a jugar. Por ejemplo, si vinculas el evento Clase o equipo cambiados a un activador, el evento del dispositivo ahora ejecuta el activador correctamente.
-
Todos los dispositivos en los cuales se registran cambios de clase ahora reciben el evento Clase cambiada durante el juego después de la cuenta regresiva. Por ejemplo, el dispositivo del HUD ahora registra un cambio de clase de un jugador durante el juego.
-
Los halcones exploradores ya no muestran efectos visuales de colisión cuando se impulsan a través de un dispositivo teletransportador durante la edición de una isla.
-
El arco de anclaje ya no pertenece a la categoría de arma explosiva.
-
Los jugadores ya no quedan atrapados en una animación de disparo al usar municiones infinitas en el modo Creativo.
Modo Creativo y UEFN
Correcciones:
- La opción de usuario LocalFogVolume Actor ahora se puede establecer en verdadero o falso con un tic.
Dispositivos
Correcciones:
- La torreta automática ahora puede destruirse en las partidas, independientemente de las opciones de los dispositivos.
Limitaciones de dispositivos de cámara y control
Debido a que los nuevos dispositivos de cámaras y controles en esta versión todavía están en acceso anticipado, existen algunas limitaciones.
Cámaras
-
Es posible que haya una leve demora en las transiciones de la cámara.
-
Algunos efectos de pantalla completa pueden parecer fuera de lugar al utilizar un subconjunto de armas y dispositivos.
-
El alabeo de cámara está deshabilitado.
-
Las cámaras estás deshabilitadas cuando se ingresa a los vehículos.
Controles
-
Los controles no son compatibles con todas las armas y los dispositivos.
-
Las acciones de esprintar y trepar están deshabilitadas con los modos de control actuales.
-
El lanzamiento durante la caída libre no está habilitada en el acceso anticipado ni tampoco en el control personalizado.
-
La construcción está deshabilitada.
-
Los controles están deshabilitados cuando se ingresa a los vehículos.
Problemas conocidos
-
Las cámaras de punto fijo y ángulo fijo no se pueden restablecer a su estado original en experiencias con múltiples rondas donde se utilizan las cámaras. Hay diversas soluciones temporales para resolver este problema:
-
Salir y volver a cargar en el modo Creativo.
-
Agregar la opción Quitar al eliminar en las cámaras activas y establecer el evento en Agregar la cámara cuando aparece el jugador en todos las apariciones de jugadores.
-
Patchwork de Fortnite
Correcciones:
-
El efecto de contorno rosa de VFX de vista previa ahora aparece adecuadamente en función de la distancia que existe entre el jugador y el dispositivo de Patchwork.
-
El efecto del dispositivo regulador de valores de Patchwork es receptivo y cobra animación cuando se establece el valor.
-
La malla frontal del reproductor de instrumentos de Patchwork ahora se resalta correctamente.
-
Los VFX de vista previa del modulador de intervalo de Patchwork ahora se posicionan de forma adecuada cuando el tamaño del dispositivo se ajusta para ser más grande o más pequeño que su escala predeterminada.
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La cámara del jugador sigue las entradas del usuario y no gira cuando se arrastra rápidamente una nota sostenida en un secuenciador de notas.
-
La retícula de la herramienta Patchwork ahora aparece y funciona correctamente después de cambiarla por otra arma o a un estado desarmado.
-
Los dispositivos de Patchwork presentan una posición ajustada de agarre en los cables para que a los jugadores les resulte más intuitivo posicionar el cabezal del cable en el puerto correspondiente al conectar los dispositivos.
-
Los efectos de sonido ambientales ya no se aplican al sistema de sonido de Patchwork.
-
El modulador de Patchwork ya no establece su valor de salida en 0 cuando se conecta a otro dispositivo mientras está deshabilitado el modulador.
-
El parlante de Patchwork presenta un orden de prioridad musical ajustado para impedir que los gestos musicales queden silenciados por los altavoces.
UEFN
Nuevo:
-
La nueva funcionalidad Rastreador de eventos de juego para Sequencer proporciona una manera de activar eventos de juego en un dispositivo en un momento específico en el tiempo en Sequencer. Esta nueva característica también funciona con Verse. Utiliza una llamada en cualquier versión de Verse, incluida una función en un dispositivo creado en Verse.
Los eventos de juego en el secuenciador no funcionan con los dispositivos personalizados creados en Verse: esta característica solo funciona con los dispositivos que se encuentran en la carpeta Dispositivo del explorador de contenido.
-
La nueva opción de nodo Cuerpo rígido con control en la transformación del espacio base de cada restricción en un recurso de física permite compensar cualquier diferencia entre el esqueleto que se utiliza para crear el recurso de física y el esqueleto actual.
Al usar la nueva opción de nodo Cuerpo rígido con control, es posible utilizar un único recurso de física con varios esqueletos, siempre y cuando los huesos asociados con cada cuerpo del recurso de física existan en todos los esqueletos objetivo.
-
Ahora se muestran las pestañas de metadatos de curva en los editores de animación, esqueléticos y de mallas esqueléticas.
Correcciones:
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Se mejoró el empaquetado de SkeletalMeshComponent para obtener una ganancia de 16 bytes. Esta mejora da como resultado variables adicionales a esta jerarquía de clases en C++. Optimiza la jerarquía de clases con el fin de realizar los ajustes necesarios para cumplir con una aserción estática. Para deshabilitar una aserción, se usan 288 bytes adicionales por SkeletalMeshComponentBudgeted en el juego.
Utiliza la herramienta CruncherSharp provista en la carpeta Engine\Extras\ThirdPartyNotUE\crunchersharp para propiciar la optimización.
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Funcionalidad de sonido mejorada:
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SoundWave Resampling ahora refleja las posiciones de los fotogramas cuando se vuelve a muestrear un sonido de SoundWave en el editor y las compilaciones de paquetes.
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Los CuePoints reflejan la repetición del muestreo de las ondas de sonido en el editor y en las compilaciones de paquetes.
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La función Rescale CuePoints utiliza un proceso similar a CurrentPlatformSampleRate en el tiempo del editor, durante la serialización y la inicialización de SoundWaveDataPtr.
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Dispositivos
Correcciones:
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El Gestor musical de Patchwork en UEFN ahora muestra los tiempos correctamente.
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El dispositivo indicador de mapa tiene una nueva opción de usuario para Material de ícono personalizado, Tamaño de ícono personalizado y Usar widget personalizado.
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Los dispositivos ya no muestran las opciones internas no destinadas al uso del público general que podrían afectar de manera negativa la funcionalidad de tales dispositivos.
Editor
Nuevo:
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El acoplamiento de la cuadrícula de construcción de Fortnite ahora es visible mientras se arrastran actores.
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Se actualizaron los textos emergentes para diversas opciones de configuración de posprocesamiento.
Correcciones:
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El menú contextual del actor ahora respeta la IsLockLocation() en el actor.
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El límite de 0-360 se eliminó de los controles deslizantes de rotación para ofrecer una manera de desplazarse hacia rotaciones negativas y más allá de rotaciones de 360 grados.
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Ahora es posible importar los objetivos de transformación por medio de FBX.
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Se resolvieron los errores de validación relativos a los materiales cuando se usaban HLOD con ciertos tipos de recursos de Fortnite.
Verse
A continuación se presentan las nuevas características de la API de Verse.
API
Nuevo:
- Los dispositivos de Patchwork ahora son compatibles con Verse.
Portal de creadores
Correcciones:
- Los creadores pueden volver a enviar una versión de publicación si se agota o caduca el tiempo del proceso de moderación.
Unreal Revision Control
Correcciones:
-
Se corrigió un cierre inesperado esporádico cuando se revertían los cambios.
-
Se optimizó la velocidad de descarga para los proyectos con muchos recursos.