Con el dispositivo de manipulador de objeto, puedes personalizar un conjunto de opciones para objetos individuales o grupos de objetos, tal como personalizarías las opciones de un dispositivo. Puedes seleccionar una zona y elegir opciones para todos los objetos de dicha zona. Algunas opciones son:
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Establecer si los objetos del volumen se muestran u ocultan.
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Establecer la cantidad de vida de los objetos del volumen.
Buscar y colocar el dispositivo
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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Desde el modo de creación, oprime la tecla Tabulador para abrir la pantalla Inventario del modo CREATIVO.
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Haz clic en la pestaña DISPOSITIVOS. Puedes desplazarte para seleccionar el dispositivo, usar la casilla Buscar para buscar el dispositivo por nombre o echar un vistazo a las Categorías en el panel de la izquierda.
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Haz clic en COLOCAR AHORA para colocar el dispositivo de inmediato o agrégalo a la BARRA RÁPIDA para colocarlo más adelante.
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Oprime la tecla Esc para regresar al modo de creación de tu isla. Usa el teléfono para posicionar el dispositivo y, después, haz clic para colocarlo. Oprime la tecla Esc para desconectar el dispositivo del teléfono.
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Apunta el dispositivo con el teléfono. Si la ventana emergente Personalizar no se abre de inmediato, acércate hasta que aparezca y oprime E para abrir el panel Personalizar.
Si vas a usar varias copias de un dispositivo en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre. Puedes usar nombres que estén relacionados con el propósito de cada dispositivo. Así, será más fácil identificarlos.
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esta característica ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar. Sin embargo, es posible que no sea fácil reconocer qué opciones o valores activan el filtro contextual. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activen el filtro contextual estarán en cursiva en los manuales de referencia de dispositivos. Se mostrarán todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene algunas funciones básicas, como determinar si los objetos del volumen se ocultan o muestran. Además, incluye algunas opciones avanzadas, como determinar la prioridad que tiene este dispositivo cuando varios dispositivos se superponen en uno solo.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados están en negrita. Los valores que activan el filtro contextual están en cursiva.
Opciones básicas
Opción | Valor | Descripción |
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Iniciar oculto | No, Sí | Oculta o muestra los objetos dentro del volumen de este dispositivo al inicio de la partida. |
Anular recursos | No, Sí | Cuando esta opción se establece en Sí, aparecerán opciones adicionales en la lista de la sección Todas las opciones. Establecer esta opción en Sí indica que los objetos otorgarán recursos según las opciones de este dispositivo y no por el comportamiento predeterminado del objeto. |
Todas las opciones (adicional)
Opción | Valor | Descripción |
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Habilitado al inicio de la partida | Sí, No | Determina si el dispositivo está habilitado al inicio de la partida. |
Nodo de recursos disponibles | 25, se debe elegir una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí. Establece la cantidad total de recursos disponibles en cada objeto del volumen. |
Nodo de recursos otorgados | 1, ninguno, se debe elegir una cantidad | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí. Establece la cantidad de recursos que recibirá un jugador cada vez que golpee al objeto. |
Tipo de nodo de recursos | No anular, madera, piedra, metal, oro, objeto | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí. Establece el tipo de recurso que los jugadores pueden recolectar de los objetos que afecta este dispositivo. No anular establece el tipo de recurso en el que normalmente se asocia con el objeto. |
Modo de reducción del nodo de recursos | Reabastecer con retraso, reabastecer con el tiempo, mantener vacío | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí. Determina qué le pasa al nodo de recursos cuando está vacío. Si eliges Reabastecer con retraso, el nodo se reabastecerá por completo después de un retraso. Si eliges Reabastecer con el tiempo, el nodo se llenará poco a poco durante un periodo de tiempo y estará lleno una vez que finalice el periodo de tiempo establecido. |
Tiempo de reabastecimiento del nodo de recursos | 15 segundos, se debe elegir una cantidad de tiempo | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí y la opción Modo de reducción del nodo de recursos está establecida en Reabastecer con retraso o Reabastecer con el tiempo. Esto establece el periodo de retraso si Modo de reducción del nodo de recursos está establecida en Reabastecer con retraso. Esto establece la cantidad de tiempo que tardará el nodo en reabastecerse poco a poco si Modo de reducción del nodo de recursos está establecida en Reabastecer con el tiempo. |
Prioridad | 0, se debe elegir un número prioritario | Cuando se superponen varias zonas del dispositivo de manipulador de objeto en un solo objeto, prevalecerá el dispositivo que tenga mayor prioridad. |
Afectar a todos los objetos de una zona | No, Sí | Si se establece en Sí, se creará una zona y el dispositivo afectará a todos los objetos dentro de esa zona. Además, aparecerán tres opciones más, que establecen el ancho, la profundidad y la altura de la zona creada. |
Ancho de zona (cuadros) | 1 cuadro, se debe elegir un número de cuadros | Esta opción solo aparece si la opción Afectar a todos los objetos de una zona está establecida en Sí. Determina el ancho de la zona en cuadros. |
Profundidad de zona (cuadros) | 1 cuadro, se debe elegir un número de cuadros | Esta opción solo aparece si la opción Afectar a todos los objetos de una zona está establecida en Sí. Determina la profundidad de la zona en cuadros. |
Altura de zona (cuadros) | 1 cuadro, se debe elegir un número de cuadros | Esta opción solo aparece si la opción Afectar a todos los objetos de una zona está establecida en Sí. Determina la altura de la zona en cuadros. |
Vida del objeto | Invulnerable, no anular, se debe elegir una cantidad de vida | Determina el ajuste de vida para cualquier objeto que manipule este dispositivo. |
Canales
Cuando un dispositivo necesita "hablar" con otro dispositivo, lo hace al transmitir una señal en un canal específico. El dispositivo receptor debe configurarse para recibir la señal en el mismo canal.
Un canal se identifica con un número, y los números de canal se personalizan para un dispositivo bajo la opción que usa el canal. Además, la mayoría de los dispositivos pasarán la identidad del jugador que activó el dispositivo con la señal.
Este dispositivo tiene receptores que realizan una variedad de funciones al recibir una señal en un canal. Además, este dispositivo puede transmitir señales al cumplir ciertas condiciones.
Receptores
Los receptores prestan atención a un canal y realizan una acción cuando detectan que cualquier dispositivo (incluso a sí mismo) envía una señal en ese canal.
Opción | Valor | Descripción |
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Mostrar objetos cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Muestra todos los objetos que afecta este dispositivo cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Ocultar objetos cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Oculta todos los objetos que afecta este dispositivo cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Establecer anulaciones de recursos en activas cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí. El dispositivo establece la opción Anular recursos en Sí cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Deshabilitar anulaciones del nodo de recursos cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí. El dispositivo establece la opción Anular recursos en No cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Habilitar cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Habilita el dispositivo al recibir una señal en el canal seleccionado. |
Deshabilitar cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Deshabilita el dispositivo al recibir una señal en el canal seleccionado. |
Reabastecer recursos cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí. El dispositivo reabastece todos los nodos de recursos de objetos cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Agotar recursos cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí. El dispositivo vacía todos los nodos de recursos de objetos cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Recuperar vida cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Restaura la vida de todos los objetos que afecta este dispositivo cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Transmisores
Los transmisores envían una señal en el canal seleccionado al activarse.
Opción | Valor | Descripción |
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Activar la transmisión al recolectar | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí. El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando los recursos se anulan y los jugadores recolectan recursos de un objeto. |
Activa la transmisión cuando se agoten los recursos | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Esta opción solo aparece si la opción Anular recursos está establecida en Sí. El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando los nodos de recursos de objetos se quedan sin recursos. |
Activa la transmisión al recibir daño | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando los objetos que afecta este dispositivo reciben daño. |
Activa la transmisión cuando se destruye | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando los objetos que afecta este dispositivo son destruidos. |
Ejemplos de diseño
A continuación, te dejamos algunos ejemplos de cómo puedes usar el dispositivo de manipulador de objeto.
Estos ejemplos usan la vinculación directa de eventos para llevar a cabo la comunicación entre los dispositivos. Puedes encontrar la vinculación directa de eventos en las opciones de usuario ubicadas en la pestaña Opciones avanzadas.
Las Opciones de usuario - Funciones aparecen para cada evento al que el dispositivo puede responder. Los eventos son las señales que envían otros dispositivos.
Haz clic en el botón + junto a Elementos de matriz para crear un evento nuevo y, en el menú desplegable de la parte superior, busca el nombre del dispositivo que enviará la señal.
En el menú desplegable de la parte inferior, selecciona el evento que enviará el dispositivo establecido en el primer menú desplegable.
En este ejemplo de diseño, proporcionarás la función, el dispositivo que enviará un evento y el evento requerido de ese dispositivo. Todo esto aparecerá en orden junto con una descripción.
Por ejemplo, si vas a configurar el dispositivo para un activador y dice "Activador - Plataforma de aparición de jugador - Cuando aparezca un jugador", primero tendrás que encontrar la sección Activadores en las opciones de usuario y las funciones de dicho dispositivo y hacer clic en + para generar un evento nuevo. Después, tendrás que seleccionar el dispositivo de plataforma de aparición de jugador correspondiente en el menú desplegable de la parte superior y establecer el evento en Cuando aparezca un jugador en el menú desplegable de la parte inferior. Esta configuración provocará que el dispositivo se active cada vez que aparezca alguien.
Es importante ponerles nombre para que te sea más fácil encontrarlos en la lista, sobre todo a medida que añadas más dispositivos a una isla.
Campo de tiro
Puedes hacer que un campo de tiro sencillo sea mucho más dinámico al añadir el dispositivo de manipulador de objeto.
Necesitarás los siguientes dispositivos:
- 3 manipuladores de objeto
- 1 barrera
- 1 aparición de jugador
- 1 otorgador de objetos
- 1 **secuenciador
- 3 activadores
- 3 galerías de campo de tiro
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Crea una construcción pequeña con una zona abierta a un lado.
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Afuera de ella, coloca algunos dispositivos de galería de campo de tiro para crear un campo de tiro sencillo. Los ajustes predeterminados sirven.
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Crea tres segmentos de pared separados que bloqueen la zona abierta de la construcción. En cada uno, coloca un dispositivo de manipulador de objeto superpuesto. Mantén los ajustes globales en los valores predeterminados. Ponles nombres que puedas reconocer fácilmente en una lista.
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En una sección despejada del mapa, coloca tres dispositivos activadores distanciados de forma uniforme a lo largo de 2 cuadros, con el primero pegado al borde y el tercero a una distancia moderada del borde opuesto. Ponles nombres que puedas reconocer fácilmente en una lista. Asegúrate de que todos tengan los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Sonido del activador Deshabilitado Los activadores no reproducirán ningún sonido al activarse. Efectos visuales del activador Deshabilitado Los activadores no reproducirán efectos visuales al activarse. -
Vuelve a los dispositivos de manipulador de objeto. Configura la vinculación directa de eventos para el primer manipulador de objeto en la pestaña Funciones como se muestra a continuación.
Función Dispositivo Evento Descripción Mostrar objetos cuando se recibe Activador 1 Al activarse El primer activador configurado en la zona abierta hará que aparezca el segmento de pared si está oculto. Ocultar objetos cuando se recibe Activador 3 Al activarse El tercer activador configurado en la zona abierta hará que desaparezca el segmento de pared si no está oculto. -
Configura el segundo manipulador de objeto en la pestaña Funciones como se muestra a continuación.
Función Dispositivo Evento Descripción Mostrar objetos cuando se recibe Activador 2 Al activarse El segundo activador configurado en la zona abierta hará que aparezca el segmento de pared si está oculto. Ocultar objetos cuando se recibe Activador 1 Al activarse El primer activador configurado en la zona abierta hará que desaparezca el segmento de pared si no está oculto. -
Configura el tercer manipulador de objeto en la pestaña Funciones como se muestra a continuación.
Función Dispositivo Evento Descripción Mostrar objetos cuando se recibe Activador 3 Al activarse El tercer activador configurado en la zona abierta hará que aparezca el segmento de pared si está oculto. Ocultar objetos cuando se recibe Activador 2 Al activarse El segundo activador configurado en la zona abierta hará que desaparezca el segmento de pared si no está oculto. -
Coloca el dispositivo de secuenciador en el suelo junto a los 3 activadores, con la base al mismo lado que el activador 1, casi tocándolo. Personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción En bucle Infinito Una vez activado, el pulso del secuenciador hará un bucle infinito al llegar al final de su zona. Tempo (BPM) 20 La velocidad a la que se desplazará el pulso del secuenciador. Esto hará que vaya lo suficientemente lento como para que los jugadores puedan reaccionar a los activadores. Longitud 2 La longitud del volumen del secuenciador en cuadros. Dirección de la zona Variable Establece esto en la misma dirección que los tres activadores. Activar en la fase de la partida Inicio de la partida El pulso del secuenciador comenzará de inmediato al inicio de la partida y activará los activadores. -
Coloca un dispositivo de barrera delante de la zona abierta de la construcción para impedir que los jugadores salten y abandonen la zona. Personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Estilo de barrera Invisible La barrera no será visible para los jugadores, pero conservará la colisión. Bloquear disparos de armas No Los disparos de las armas podrán atravesar la barrera sin problemas. Ancho de zona Variable Configura esta opción de modo que cubra toda la fachada de la construcción. En el ejemplo, tiene tres cuadros de ancho. -
Coloca un dispositivo de aparición de jugador dentro de la construcción. Puedes dejar los ajustes predeterminados.
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Coloca un otorgador de objetos cerca de los activadores y el secuenciador. Registra un rifle de asalto u otra arma de preferencia en él. Ponle un nombre que puedas reconocer en una lista. Personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Equipar objeto otorgado Primer objeto Se equipará automáticamente el primer objeto registrado al otorgarse. -
Configura la siguiente vinculación directa de eventos en el dispositivo de otorgador de objetos.
Función Dispositivo Evento Descripción Otorga objeto cuando se recibe Aparición de jugador Cuando aparezca un jugador Cuando un jugador aparece, se le otorga y equipa la primera arma registrada.
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para crear paredes que desaparecen en secuencia.
Hay muchos otros usos para la configuración de un secuenciador que active el manipulador de objeto y haga que las cosas se oculten y muestren. Podrías crear un laberinto con paredes y atajos cronometrados, un campo de batalla que a menudo dirija a la gente hacia distintas direcciones o un campo de tiro mucho más amplio donde aparezcan brevemente objetivos de mayor valor encima de las paredes que desaparecen en la fachada de la construcción.
Carrera de puente
Puedes añadir salientes o puentes temporales en los espacios intransitables al añadir un dispositivo de manipulador de objeto.
Necesitarás los siguientes dispositivos:
- 4 manipuladores de objeto
- 1 aparición de jugador
- 1 otorgador de objetos
- 1 activador
- 1 galería de campo de tiro
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Crea un puente sencillo, con aproximadamente cuatro segmentos separados de un cuadro de ancho entre cada lado.
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Coloca el dispositivo activador en cualquier parte del mapa. Ponle un nombre que puedas reconocer fácilmente en una lista. Personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Retraso 3 segundos El tiempo que debe transcurrir después de que se active para que envíe una señal. En este caso, hará que el puente desaparezca 3 segundos después de disparar al objetivo, lo que otorgará un breve periodo de tiempo para cruzarlo. -
Coloca un muñeco de entrenamiento de la galería de campo de tiro a un lado del puente. Ponle un nombre que puedas reconocer fácilmente en una lista. Personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Tipo de objetivo Alto y redondo Establece el tipo de campo de tiro a usar. Asegúrate de no usar uno de los que se mueven. Tiempo de restablecimiento 10 segundos El tiempo que transcurre después de disparar a un objetivo antes de que vuelva a aparecer para que los jugadores puedan dispararle de nuevo. -
Coloca una plataforma de aparición de jugador en el lado opuesto del puente del muñeco de entrenamiento. Ponle un nombre que puedas reconocer fácilmente en una lista.
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Coloca un manipulador de objeto en el primer segmento del puente, superpuesto a la mitad. Personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Iniciar oculto Sí El segmento de puente estará oculto al inicio de la partida. -
Copia y coloca manipuladores de objeto adicionales para cada segmento del puente. Usa los mismos ajustes.
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Configura la vinculación directa de eventos en el dispositivo de manipulador de objeto como se muestra a continuación.
Función Dispositivo Evento Descripción Mostrar objetos cuando se recibe Muñeco de entrenamiento Al golpear Cuando el muñeco de entrenamiento reciba un impacto, aparecerán los segmentos del puente. Ocultar objetos cuando se recibe Activador 1 Al activarse Cuando se active el activador, desaparecerán los segmentos del puente. -
Configura la vinculación directa de eventos en el dispositivo activador como se muestra a continuación.
Función Dispositivo Evento Descripción Activar cuando se recibe Muñeco de entrenamiento Al golpear Cuando el muñeco de entrenamiento reciba un impacto, hará que el activador tenga un retraso de 3 segundos antes de hacer que los segmentos del puente desaparezcan de nuevo. -
Coloca un otorgador de objetos cerca del activador, en un lugar aislado del mapa. Registra un rifle de asalto u otra arma de preferencia en él. Ponle un nombre que puedas reconocer en una lista. Personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Equipar objeto otorgado Primer objeto Se equipará automáticamente el primer objeto registrado al otorgarse. -
Configura la siguiente vinculación directa de eventos en el dispositivo de otorgador de objetos.
Función Dispositivo Evento Descripción Otorga objeto cuando se recibe Aparición de jugador Cuando aparezca un jugador Cuando un jugador aparece, se le otorga y equipa la primera arma registrada.
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para crear una sección de puente que reaparezca.
Puedes crear métodos para atravesar el mapa que se revelen temporalmente al disparar a objetivos en muchos tipos de mapas, desde los de estilo parkour con una pistola hasta los clásicos de estilo arena, para llegar a posiciones más defendibles o elevadas. Los juegos de carrera por equipos también podrían requerir que el segundo jugador dispare a objetivos para crear caminos temporales por los que conducir.