El sistema World Partition utiliza una cuadrícula para separar tu entorno en celdas que pueden cargarse y descargarse dinámicamente en tiempo de ejecución. Sin embargo, hay ocasiones en las que quieres que actores distantes y no interactivos (como montañas, árboles y acantilados lejanos) sigan siendo visibles.
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|---|---|
| HLOD desact. Solo se muestra el contenido de las celdas cargadas. | HLOD act. El contenido de las celdas descargadas se sustituye por HLOD. |
El sistema World Partition - Nivel de detalle jerárquico (HLOD) utiliza capas HLOD personalizadas para organizar grandes cantidades de actores de malla estática y generar una única malla proxy y material. Esta técnica se utiliza para visualizar las celdas de la cuadrícula de World Partition descargadas, para reducir el número de llamadas de trazado por fotograma y para aumentar el rendimiento, especialmente cuando se utiliza con entornos abiertos de gran tamaño.
Algunos componentes del mundo, como los componentes Paisajes y Agua, no son compatibles actualmente con los actores HLOD.
Crear capas HLOD
Los HLOD de World Partition están controlados por el recurso Capa HLOD. Estos recursos especializados contienen tu configuración y tu proyecto puede utilizar varias capas HLOD:
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Crea un nuevo recurso Capa HLOD abriendo el almacén de contenido y haciendo clic en + Añadir para abrir el menú. Ve al menú Varios y selecciona el recurso Capa HLOD. (Si haces clic con el botón derecho del ratón en el almacén de contenido se abre el mismo menú).
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Haz doble clic en la nueva capa HLOD para abrirla en el editor de recursos:
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Tipo de capa | Selecciona el tipo de capa entre las siguientes opciones:
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| Configuración de fusión de mallas/Configuración proxy | Muestra opciones adicionales cuando se selecciona el tipo de capa Malla fusionada o Malla simplificada. |
| Siempre cargada | Determina si se cargará siempre la malla proxy del HLOD generada por esta capa. |
| Tamaño de celda | Establece el tamaño de celda de la cuadrícula en tiempo de ejecución creada para contener los actores HLOD en esta capa. Esta opción no está disponible si configuras tu capa HLOD como Siempre cargada. |
| Rango de carga | Establece la distancia a la que la cuadrícula en tiempo de ejecución transmite sus celdas. Esta opción no está disponible si configuras tu capa HLOD como Siempre cargada. |
| Capa principal | Permite que los recursos creados por esta capa HLOD se asignen automáticamente a una capa HLOD designada. |
| Material HLOD | Establece el material base que se utilizará al incorporar materiales para los tipos de capa Malla fusionada y Malla simplificada. Este es un ajuste avanzado. El material predeterminado es suficiente para la mayoría de los casos de uso. |
Elegir un tipo de capa
El primer paso para utilizar las capas HLOD es seleccionar el tipo de capa:
| Tipo de capa | Descripción |
|---|---|
| Creación de instancias | Los recursos de malla estática de este tipo de capa se sustituyen por componentes de malla estática instanciada (ISM) utilizando los ajustes de nivel de detalle (LOD) más bajos para esos recursos. Este tipo es idóneo para mallas impostoras, como árboles y follaje. |
| Malla fusionada | Los recursos de malla estática de este tipo de capa se fusionan para crear una única malla proxy. |
| Malla simplificada | Los recursos de malla estática de este tipo de capa se fusionan en una única malla proxy y se realiza la simplificación de la malla. |
Configuración de fusión de mallas
Esta configuración solo está disponible si se selecciona Malla fusionada:
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Generar UV de mapa de iluminación | Genera UV de mapa de luz para la malla fusionada. Esta nueva disposición se colocará en el canal UV del mapa de iluminación objetivo. |
| Resolución del mapa de iluminación objetivo | Especifica la resolución del mapa de iluminación utilizada para generar las coordenadas UV del mapa de luz en la malla estática generada. Controla la distancia entre islas UV. Las resoluciones más altas producen espacios más estrechos entre cada isla UV. |
| Resolución calculada del mapa de iluminación | Determina si la resolución del mapa de iluminación debe calcularse sumando las resoluciones de los mapas de luz de los componentes de la malla de entrada. |
| Punto de referencia en cero | Determina si la posición del punto de referencia de la malla fusionada está en el origen del entorno o en el primer componente fusionado. |
| Fusionar datos de física | Determina si se fusionan los datos de física de los componentes de la malla, en concreto las primitivas de colisión. |
| Fusionar materiales | Fusiona los materiales de origen en un único material plano. Solo está disponible al fusionar un único nivel LOD, según determine tu Tipo de selección LOD. |
| Configuración del material | Contiene la configuración del material simplificado creado cuando se activa Fusionar materiales. |
| Tamaño del espacio | Añade espacio al subdiálogo para los materiales incorporados del nivel superior del mip. Se mide en téxeles. |
| Crear materiales fusionados | Crea un material plano a partir de todos los materiales componentes de origen, así como un nuevo conjunto de coordenadas UV. Este material no se aplica a ninguna sección por defecto. |
| Incorporar datos de vértices en la malla | Incorpora los datos de vértices, como colores de vértices y normales, en la malla proxy resultante. |
| Salida de UV | Da salida a los canales UV especificados en la malla fusionada. Los componentes de la malla de origen deben contener UV válidos para los canales especificados. |
| Tipo de selección LOD | Determina qué modo de selección LOD utilizar al generar la malla estática fusionada:
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| LOD específico | Especifica un nivel LOD para exportar desde las mallas de origen. |
| Utilizar datos de vértices para incorporar materiales | Incorpora los datos de vértices, como colores de vértices y normales, en los materiales incorporados. Solo está disponible si se selecciona Fusionar materiales. |
| Utilizar discretización de texturas | Calcula distintos tamaños de textura de salida según su importancia en la textura final del atlas. Solo está disponible si se selecciona Fusionar materiales. |
| Reutilizar UV de mapa de iluminación de malla | Determina si se reutilizan los UV de mapa de iluminación de la malla de origen al incorporar el material. Si es false, el motor generará un nuevo conjunto de UV. |
| Fusionar materiales equivalentes | Intenta fusionar materiales que se consideren equivalentes. El proceso puede causar artefactos en la malla fusionada si se utiliza la posición del entorno o la posición del actor para determinar el color de salida. |
| Usar eliminación de paisaje | Utiliza la geometría apaisada disponible para eliminar los triángulos invisibles. Por ejemplo, si tuvieras una malla de árbol colocada donde los triángulos más bajos estuvieran por debajo de la superficie de un paisaje, esos triángulos ocluidos se eliminarían al fusionar. |
| Incluir impostores | Incluye cualquier LOD impostor que forme parte de los componentes de la malla de origen. |
| Permitir campos de distancia | Permite calcular campos de distancia para esta malla. Si desactivas esta opción, ahorrarás memoria si la malla fusionada solo se renderiza en la distancia. |
| Generar malla con Nanite activado | Activa Nanite en la malla generada. |
Configuración proxy
Esta configuración solo está disponible si se selecciona Malla simplificada:
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Tamaño de la pantalla | Determina el tamaño de la malla proxy resultante en píxeles. |
| Calcular modelo LOD correcto | Calcula qué modelo LOD es suficiente en función del tamaño de pantalla especificado. Esto se hace analizando cada malla de entrada y seleccionando el LOD correcto en función de cada tamaño de transición LOD. |
| Invalidar distancia de muestreo espacial | Se anula al convertir varias mallas de origen para la fusión LOD del proxy. Una geometría grande con un muestreo pequeño tiene un coste de memoria muy elevado. |
| Configuración de materiales | Contiene ajustes para la simplificación de materiales. |
| Distancia de fusión | Distancia a la que deben fusionarse las mallas. Esto puede cerrar huecos como puertas y ventanas en geometría distante. |
| Color de geometría no resuelta | Asigna un color base que se muestra cuando la geometría fusionada no puede asociarse a la geometría de origen, como puertas y ventanas que se han cerrado con la distancia de fusión. |
| Anulación de la distancia de transferencia | Anula la distancia de búsqueda utilizada al descubrir valores de textura para geometría simplificada. Se utiliza cuando los ajustes de distancia de fusión distintos de cero generan nueva geometría en esquinas cóncavas. |
| Ángulo de borde duro | Ángulo en el que se introduce un borde duro entre las caras. Esto aumentará el número de vértices y puede introducir costuras UV adicionales. Solo se recomienda cuando no se utilizan mapas normales. |
| Método de cálculo normal | Controla el método utilizado para calcular la normal de la geometría simplificada:
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| Resolución del mapa de iluminación | Establece la resolución del nuevo mapa de iluminación generado. |
| Calcular resolución del mapa de iluminación | Calcula la resolución del mapa de iluminación sumando las dimensiones de cada malla incluida en el proceso de fusión. |
| Activar la eliminación de volúmenes | Permite eliminar volúmenes para excluir la geometría. |
| Permitir campos de distancia | Permite calcular campos de distancia para esta malla. Si desactivas esta opción, ahorrarás memoria si la malla fusionada solo se renderiza en la distancia. |
| Reutilizar UV de mapa de iluminación de malla | Determina si se reutilizan los UV de mapa de iluminación de la malla de origen al incorporar el material. Si es false, el motor generará un nuevo conjunto de UV. |
| Agrupa mallas idénticas para incorporarlas | Incorpora mallas o instancias de malla idénticas solo una vez. Conseguirás texturas incorporadas de mejor calidad y reducirás el tiempo de incorporación. Puede provocar discrepancias entre la malla fusionada y la visual de la malla de origen. |
| Crear colisión | Genera colisión para la malla fusionada. |
| Permitir colores de vértices | Permite guardar los colores de los vértices en la malla fusionada. |
| Generar UV de mapa de iluminación | Genera UV de mapa de iluminación para la malla fusionada. |
| Generar malla con Nanite activado | Activa Nanite en la malla generada. |
Usar capas HLOD
Para generar mallas proxy HLOD, hay que añadir actores a una capa HLOD y decirles que generen HLOD. Una vez hecho esto, se ejecuta un commandlet para generar la geometría proxy.
Actualmente, el commandlet es la única forma de generar geometría proxy HLOD.
Añadir actores
Actualmente, los actores se añaden a las capas HLOD de las siguientes formas:
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La propiedad HLOD del panel Detalles de un actor.
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La propiedad Capa HLOD predeterminada de una capa de datos.
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La propiedad Capa HLOD predeterminada de la configuración del entorno.
También hay opciones de capa HLOD disponibles cuando se utiliza el commandlet WorldPartitionConvert. Utilizando el archivo ini de conversión, puedes especificar las propiedades de la capa HLOD:
[/Script/UnrealEd.WorldPartitionConvertCommandlet]
EditorHashClass=Class'/Script/Engine.WorldPartitionEditorSpatialHash'
RuntimeHashClass=Class'/Script/Engine.WorldPartitionRuntimeSpatialHash'
HLODLayerAssetsPath="/Game/WorldPartition/HLODLayers"
DefaultHLODLayerName="HLODLayer_Default"
HLODLayersForActorClasses=(ActorClass=/Game/Blueprint/Base_Tree.Base_Tree_C,HLODLayer="HLODLayer_Tree")
[HLODLayer_Default HLODLayer]
LayerType=MeshMerge
MeshMergeSettings=(TargetLightMapResolution=256,OutputUVs[0]=OutputChannel, ...)
HLODMaterial=/Engine/EngineMaterials/BaseFlattenMaterial.BaseFlattenMaterial
RuntimeGrid="HLODGrid_Default"
LoadingRange=30000.000000
[HLODLayer_Tree HLODLayer]
LayerType=Instancing
RuntimeGrid="HLODGrid_Trees"
LoadingRange=30000.000000
Un mundo convertido con esta configuración especifica un DefaultHLODLayerName (en este ejemplo, HLODLayer_Default), que se creará utilizando las propiedades especificadas en la sección .ini correspondiente. Los actores creados por HLODLayer_Default se asignarán a HLODLayer_Tree con las propiedades definidas en esa sección del archivo .ini.
Generar HLOD
Los HLOD se generan utilizando el commandlet WorldPartitionHLODsBuilder. Ejecutando este commandlet se crean los actores HLOD para las celdas de tu World Partition según la configuración de generación que hayas especificado en las capas HLOD.
Los actores HLOD no se recrearán ni construirán si no se han realizado cambios en sus actores de origen. Si realizas cambios en los propios actores o en sus mallas, materiales o texturas, el HLOD se reconstruirá si vuelves a ejecutar el commandlet.
Sigue los pasos que se indican a continuación para utilizar el commandlet:
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En Windows, abre una ventana de símbolo del sistema.
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En la ventana, navega hasta la ubicación del archivo UE4Editor.exe. Por ejemplo:
C:\Archivos de programa\Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64.
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A continuación, comienza el comando con el nombre del archivo .exe que ejecutará el commandlet UE4Editor.exe.
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Añade los siguientes argumentos:
` YourProject YourMap -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -Builder=WorldPartitionHLODsBuilder`
Donde YourProject es el nombre de la carpeta de tu proyecto y YourMap es el nombre del archivo de mapa en el que quieres construir los HLOD.
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Además, se puede proporcionar una de las siguientes opciones para cambiar el comportamiento de este comando:
| Opción | Descripción |
|---|---|
| -SetupHLODs | Configura los actores HLOD para las celdas de World Partition, pero no construye su geometría. Puede potencialmente actualizar, eliminar o crear nuevos actores. |
| -BuildHLODs | Construye la geometría para todos los actores HLOD existentes. |
| -DeleteHLODs | Elimina todos los actores HLOD. |
Visualizar HLOD
Los actores HLOD pueden visualizarse en la vista del editor, mientras que el estado de las celdas HLOD puede visualizarse en tiempo de ejecución.
En el editor
En el editor, cambia el modo de visualización a Coloración de nivel de detalle y elige Coloración LOD jerárquica. Los actores asignados a una capa HLOD serán de color verde. Si alejas la vista, los HLOD aparecerán en azul.
En el visor, si cambias el modo de visualización a Coloración de nivel de detalle y seleccionas Coloración LOD jerárquica, aparecerán en verde los actores asignados a una capa HLOD:
Si alejas la cámara de los actores, se mostrará su malla proxy HLOD en azul:
En tiempo de ejecución
Si ejecutas el comando de consola wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D en tiempo de ejecución muestra en verde las celdas HLOD cargadas.

