La luz rectangular emite luz en la escena desde un plano rectangular con una anchura y altura definidas. Puedes utilizarlas para simular cualquier tipo de fuente de luz que tenga áreas rectangulares, como televisores o pantallas de monitor, aparatos de iluminación superior o apliques de pared.
Las luces rectangulares no se comportan como verdaderas luces de área en todas las situaciones. Consulta más abajo los ajustes de movilidad.
Cada luz rectangular tiene dos ajustes clave, Anchura de la fuente y Altura de la fuente, que determinan el tamaño del rectángulo a lo largo de sus ejes locales Y y Z:
La luz rectangular tiene un radio de atenuación esférico, como una luz puntual o un foco de luz. Como se muestra en la imagen anterior, la luz rectangular emite luz dentro de su esfera de atenuación solo en la dirección positiva de su eje X local, de forma similar a un foco de luz con su cono ajustado en 180 grados. Sin embargo, los brillos especulares de las luces rectangulares muestran la anchura y la altura del área rectangular de la luz.
Como otros tipos de fuentes de luz, las luces rectangulares tienen tres ajustes de movilidad:
- Estática: con esta configuración, tanto la iluminación directa como la indirecta de la luz se incorporan a los mapas de iluminación cuando creas la iluminación de tu nivel. Este es el método más rápido para renderizar, pero significa que la luz no se puede cambiar en el juego en tiempo de ejecución.
- Estacionaria: con esta configuración, solo la iluminación indirecta de la luz se incorpora a los mapas de iluminación cuando creas la iluminación de tu nivel. La iluminación directa proyectada por la luz se calcula dinámicamente en cada fotograma del juego. Esta configuración conserva las sombras suaves de alta calidad y la iluminación global precalculada por Lightmass, pero también te permite cambiar el color y la intensidad de la luz del juego en tiempo de ejecución.
- Móvil: con este ajuste, la luz es totalmente dinámica. Ninguna de sus iluminaciones directas o indirectas está incorporada con Lightmass. Esto permite que tu luz proyecte sombras correctas de los objetos en movimiento del juego en tiempo de ejecución en cada fotograma. Sin embargo, esta configuración suele ser la más lenta de procesar.


El ajuste de movilidad que elijas también tiene un efecto significativo en la forma en que la luz rectangular proyecta la luz en la escena:
-
Si tu luz rectangular está configurada como Estática o Estacionaria, Lightmass tiene en cuenta la anchura y la altura de la luz cuando calcula la iluminación proyectada desde la fuente de luz. Por ejemplo, en la imagen superior izquierda, la luz de los extremos izquierdo y derecho del rectángulo llega hasta debajo del modelo e ilumina la mayor parte del suelo.
En este caso, la luz emitida por la luz rectangular se muestrea desde varios puntos de su superficie rectangular. Cada luz muestreada emite una fracción de la intensidad luminosa total, por lo que puedes pensar en la luz rectangular como una simulación de muchas luces de punto débil distribuidas por la superficie rectangular. El número de muestras aumenta con la calidad de tu creación de la luz. Las construcciones preliminares utilizan pocas muestras, por lo que sus sombras pueden parecer bastante cuadriculadas. Sin embargo, si se aumenta el ajuste de calidad, al final se converge hacia resultados más suaves, tal y como se muestra más arriba.Si ajustas la luz rectangular con movilidad Estacionaria, es posible que consigas sombras de mejor calidad activando también el ajuste Utilizar sombras de área para la luz estacionaria.
-
Si la luz rectangular está configurada como Móvil, la anchura y la altura del rectángulo solo se utilizan para los reflejos especulares. La luz real se emite hacia el exterior desde el centro de la luz rectangular, de forma similar a una luz puntual. Por ejemplo, en la imagen superior derecha, la sombra nítida que se proyecta sobre el suelo indica que la luz se emite desde el centro del rectángulo.
Las luces rectangulares configuradas como Estacionarias o Móviles suelen ser mucho más costosas de renderizar que una luz puntual o un foco de luz con la misma movilidad. La escala exacta de costes depende de la plataforma, pero en general, las luces móviles cuestan más que las estacionarias. El coste también se debe en parte a la proyección de sombras, por lo que puedes minimizar el coste adicional desactivando la opción Proyectar sombras. También puedes optar por establecer la movilidad de la luz en Estática, lo que no afecta en absoluto al rendimiento de renderizado en tiempo de ejecución.
El renderizador directo no admite actualmente luces rectangulares. Si necesitas utilizar renderizado directo en tu proyecto, utiliza en su lugar un foco de luz o una luz puntual.
Propiedades de la luz rectangular
Las propiedades de una luz rectangular se dividen en 4 categorías: Luz, Lightmass, Función de luz y Perfiles de luz.
Luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | La energía total que emite la luz. Ten en cuenta que para las luces rectangulares, este valor se promedia sobre la superficie de la luz. A medida que aumentes la anchura de la fuente y la altura de la fuente de la luz, tendrás que aumentar la intensidad para mantener el mismo brillo aparente. |
| Color de la luz | El color que emite la luz. |
| Radio de atenuación | Limita la influencia visible de la luz. Al igual que una luz puntual o un foco de luz, una luz rectangular tiene un radio de atenuación esférico. |
| Anchura de la fuente | La extensión de la luz rectangular a lo largo de su eje Y local. |
| Altura de la fuente | La extensión de la luz rectangular a lo largo de su eje Z local. |
| Ángulo de puerta de granero | El ángulo de la puerta de granero unida a la luz rectangular. |
| Longitud de puerta de granero | La longitud de la puerta de granero unida a la luz rectangular. |
| Textura de la fuente | Especifica una textura que se aplicará sobre el rectángulo emisor. Esta textura afecta al color de la luz emitida por la luz rectangular y es visible en los reflejos especulares. Ahora bien, no olvides que esto es solo una aproximación. No afecta a las sombras proyectadas por la luz rectangular. Utiliza una imagen HDR si es posible para evitar artefactos de bandas. Además, asegúrate de que la opción Nivel de detalle > Configuración general mip de tu textura está ajustada a Desenfoque5. |
| Temperatura | La temperatura de color de la luz, medida en grados Kelvin. |
| Usar temperatura | Determina si el ajuste de temperatura debe aplicarse o no a esta luz. |
| Afecta al mundo | Activa y desactiva completamente la luz. No se puede establecer en tiempo de ejecución. Para desactivar el efecto de una luz en tiempo de ejecución, cambia su propiedad Visibilidad. |
| Proyectar sombras | Determina si la luz proyecta o no sombras de los objetos del nivel. |
| Intensidad de iluminación indirecta | Escala la contribución de iluminación indirecta de la luz. |
| Intensidad de dispersión volumétrica | Escala la intensidad y el color de la dispersión volumétrica de esta luz. |
| Configuración avanzada | |
| Unidades de intensidad | Determina cómo debe interpretarse el ajuste de intensidad de la luz. |
| Escala especular | Multiplicador de luces especulares. ¡Úsalo con mucho cuidado! ¡Cualquier valor distinto de 1 no es físico! Se puede utilizar para eliminar artísticamente luces imitando filtros polarizadores o para retocar fotos. |
| Escala de resolución de sombra | Escala la resolución de los mapas de sombras utilizados para calcular las sombras dinámicas proyectadas por esta luz. De forma predeterminada, este valor se calcula en función del tamaño de pantalla del emisor de sombras. Ten en cuenta que este valor está limitado por el valor de la opción global r.Shadow.MaxResolution. |
| Compensación de sombra | Controla la precisión de las sombras de esta luz. |
| Enfoque de filtro de sombra | Cuánto hay que enfocar el filtrado de sombras para esta luz. |
| Longitud de sombra de contacto | La longitud del espacio de la pantalla que debe trazar el rayo para obtener sombras de contacto nítidas. Un valor de cero desactiva esta opción. |
| Longitud de sombra de contacto en unidades espacio-mundo | Determina si el ajuste Longitud de sombra contacto se interpreta en unidades espacio-mundo o en unidades de espacio-pantalla. |
| Proyectar sombras translúcidas | Determina si esta luz puede proyectar sombras dinámicas a través de objetos translúcidos. |
| Proyectar sombras solo desde objetos cinemáticos | Determina si esta luz debe proyectar sombras solo de los componentes que tengan activada la opción Proyectar sombras cinemáticas. |
| Iluminación indirecta dinámica | Determina si esta luz debe incluirse en los volúmenes de propagación de luz. |
| Forzar sombras en caché para primitivas móviles | Cuando está activada, esta luz generará sombras en caché para las primitivas móviles, incluso si el ajuste global r.shadow.cachedshadowscastfrommovableprimitives está desactivado. |
| Canales de iluminación | Determina los canales de iluminación a los que debe afectar esta luz. |
| Proyectar sombras estáticas | Determina si esta luz debe proyectar sombras de objetos estáticos. |
| Proyectar sombras dinámicas | Determina si esta luz debe proyectar sombras de objetos dinámicos. |
| Afecta a iluminación traslúcida | Determina si esta luz debe afectar a la translucidez. Desactivar este ajuste puede ahorrar algo de tiempo de GPU si la escena tenga muchas luces pequeñas. |
| Transmisión | Determina si la luz emitida por esta fuente de luz se transmite a través de superficies con perfiles de dispersión subsuperficial. |
| Proyectar sombra volumétrica | Determina si esta fuente de luz proyecta sombras de niebla volumétrica. |
Lightmass
Los ajustes de esta sección son específicos del modo en que esta luz es tratada por el sistema de iluminación global Lightmass.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Saturación de iluminación indirecta | Determina la saturación de esta luz en los mapas de iluminación incorporados. Un valor de 0 desatura completamente esta luz; 1 la deja inalterada. |
| Exponente de sombra | Controla el decaimiento de las penumbras de sombra. |
| Utilizar sombras de área para luz estacionaria | Determina si se utilizan sombras de área para las luces estacionarias. Esto hace que las sombras sean más suaves a medida que aumenta la distancia al proyector, pero puede requerir resoluciones de mapa de iluminación más altas para obtener resultados igual de buenos en lugares donde las sombras son nítidas. |
Funciones de luz
Utiliza los ajustes de esta sección para configurar una función de luz para esta luz.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Material de función de luz | El material de la función de luz que se aplicará a esta luz. |
| Escala de función de luz | Escala la proyección de la función de luz. |
| Distancia de desvanecimiento | La distancia a la que la función de luz debe desvanecerse completamente hasta el valor de brillo desactivado. |
| Brillo desactivado | Factor de luminosidad aplicado a la luz cuando la función de luz está especificada pero desactivada (por ejemplo, cuando está fuera de la distancia máxima establecida por el ajuste Distancia de desvanecimiento anterior). |
Perfiles de luz
Utiliza los ajustes de esta sección para configurar un perfil IES para esta luz.
Ten en cuenta que las luces rectangulares proyectan sus perfiles IES desde el centro de la luz, no a lo largo de los bordes del área rectangular de la luz. Esto puede producir resultados inesperados.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Textura IES | El recurso Textura IES asignado al perfil de la luz. Ten en cuenta que los archivos IES son archivos ASCII, no archivos de imagen, aunque Unreal los represente como texturas. |
| Utilizar brillo IES | Determina la fuente del brillo de la luz. Cuando esta opción está activada, la luz utiliza el brillo establecido en el perfil IES, en lúmenes. Cuando esta opción está desactivada, la luz utiliza su ajuste de intensidad. |
| Escala de brillo IES | Escala la contribución de brillo cuando está activada la opción Utilizar brillo IES, para evitar que la luz abrume la escena. |