Herramienta de geometría proxy
El objetivo de la herramienta de geometría proxy es ayudar a reducir el coste de renderizado en tiempo de tiempo de ejecución de las mallas estáticas y sus materiales y texturas correspondientes. Para ello, combina varias mallas estáticas y sus materiales correspondientes en una única malla estática con un solo conjunto de texturas y materiales que sigue manteniendo la forma y el aspecto de la malla estática original, pero con un número reducido de triángulos. Este resultado reducido puede usarse como proxy de la geometría original en casos en los que la diferencia de calidad sea aceptable o inapreciable, por ejemplo en estructuras alejadas de la cámara.
Generación de mallas estáticas con la herramienta de geometría proxy
Los resultados que se obtienen al utilizar la herramienta de geometría proxy pueden variar en función de los ajustes usados en ella. Las siguientes imágenes se crearon con los ajustes predeterminados de la herramienta de geometría proxy.


| Antes del proxy | Después del proxy | ||
|---|---|---|---|
| Recuento de objetos | 22 | Recuento de objetos | 1 |
| Recuento de triángulos | 27 308 | Recuento de triángulos | 4032 |
| Recuento de materiales | 6 | Recuento de materiales | 1 |
Aunque es posible que la malla estática no sea exactamente igual que el objeto original, el ahorro que se consigue al emplear la herramienta de geometría proxy es bastante significativo. En esta escena de prueba, usamos 22 mallas estáticas con seis materiales y más de 27 000 triángulos y las transformamos en una sola malla estática con un material y 4000 triángulos.
Generación de texturas con la herramienta de geometría proxy
La herramienta de geometría proxy también generará un nuevo conjunto de texturas que se corresponderá con la nueva geometría de malla estática que se haya creado. La siguiente imagen muestra un ejemplo del aspecto de la textura generada en comparación con las texturas originales utilizadas.


Breve apunte sobre el rendimiento de la herramienta
La primera vez que el sistema proxy procesa un elemento de geometría, se rellena una caché de sombreador en el subproceso del juego, lo que supone un coste único. Esto significa que las iteraciones posteriores (por ejemplo, cambiar algún parámetro y recompilar ese proxy) pueden ser mucho más rápidas. Si se compara con las opciones de terceros existentes, se observa una mejora de la velocidad de 2 a 3 veces con este nuevo sistema en clústeres de geometría de tamaño espacial discreto, pero en geometría de grandes dimensiones, el tiempo de finalización es similar.
Ten en cuenta que la información anterior sobre mejoras de velocidad solo se refiere a la generación de proxies dentro del editor de UE4, no a su uso en el juego. En el juego, las ventajas de rendimiento derivadas del uso de proxies dependerán de factores como el recuento final de polígonos y el tamaño de las texturas.