Introducción
Motion Design tiene su propia integración única del sistema de partículas establecido Niagara. Puedes utilizar Motion Design para crear gráficos en movimiento animados mediante la creación de clones o instancias múltiples de geometría existente. Puedes influir en diversas propiedades de actor como grupo o a nivel granular.
Las prestaciones principales funcionan con Niagara, pero trabajar con clonadores y ejecutores simplifica significativamente ese proceso mediante herramientas optimizadas. Puedes utilizar clonadores y ejecutores para cambiar la escala, la rotación y el posicionamiento y para el ruido procedimental, de modo que puedas aleatorizar y colorear a tu actor para crear elementos de efectos visuales únicos.
Este resumen asume que los lectores están familiarizados con el contenido del Inicio rápido de Motion Design.
Dónde encontrar las herramientas
En primer lugar, activa el complemento ClonerEfector o activa el modo Motion Design (que se trató en la guía de inicio rápido).
Cuando entres el modo Motion Design, haz clic en Actores en la paleta para ver las dos herramientas principales:
- el actor clonador
- el actor ejecutor
También puedes utilizar la pestaña Colocar actores y buscar el clonador y ejecutor de Motion Design.
Puedes encontrar los actores clonadores y ejecutores en el panel Colocar actores aquí:
Actores clonadores
Si haces doble clic en el actor clonador de la barra de herramientas del modo Motion Design, se colocará al actor en medio del nivel con una malla predeterminada aplicada. También puedes pulsar el botón del actor clonador y hacer clic en el visor para colocarlo. En este caso se utiliza el DefaultCube, pero puedes aplicar cualquier malla que quieras. Por ejemplo, puedes seleccionar otra forma de la paleta Formas 3D de Motion Design (también se ve en la captura de pantalla anterior).
Aquí tienes un ejemplo de mezcla y combinación de formas que utiliza mallas esféricas y toroidales, en lugar de la malla cúbica predeterminada:
El panel Detalles tiene las siguientes categorías:
General
La categoría General contiene transformadores comunes para colocar tus actores clonadores. Estas transformaciones no afectan directamente a las disposiciones.
| Propiedades generales | Descripción |
|---|---|
| Transformación | |
| Ubicación | Transformación de ubicación estándar utilizando coordenadas X, Y y Z. |
| Rotación | Transformación de rotación estándar, utilizando coordenadas X, Y y Z. |
| escala | Escalar transformar estándar utilizando coordenadas X, Y y Z. |
Clonador
La categoría Clonador se encarga de la mayor parte del modo en que tu sistema ordena y presenta los clones. Esto incluye cómo asignas una disposición para tu clonador, la tiñes de un color específico y obligas al clonador a actualizarse si al cambiar la configuración no se produce un cambio instantáneo. También tiene la capacidad de deshabilitar completamente el clonador con la opción Habilitado.
Forzar actualización del clonador
En caso de que tu sistema clonador no se actualice, este actúa como reserva para garantizar una generación adecuada.
Valor de inicialización
La propiedad Valor de inicialización, cuando se utiliza junto con la propiedad Intervalo activada, produce variaciones al cambiar el valor.
En el ejemplo siguiente, modificamos la propiedad OffsetMax para ajustar la posición de las formas. Cambiar el Valor de inicialización aleatoriza esas posiciones.
Valor de inicialización de 0:
Valor de inicialización de 1:
Color
Puedes establecer el color de tus clones utilizando un valor RGBA. Puedes utilizar el selector de color o simplemente introducir tu valor directamente.
Avanzado
En esta subcategoría puedes definir la frecuencia con la que se actualiza el árbol utilizando el Intervalo de actualización del árbol. Para reducir la sobrecarga del sistema, el valor predeterminado de 0.2 significa que tu árbol no se actualiza en cada tic. En su lugar, se actualiza cada 5 tics, aproximadamente.
El conmutador Sprite de visualizador visible muestra u oculta el widget clonador en el visor:
| Propiedades del clonador | Descripción |
|---|---|
| Forzar actualización del clonador | Fuerza manualmente la actualización de los clonadores en caso de error. |
| Habilitado | Habilita el uso de clonadores. |
| Valor de inicialización | Se utiliza para aleatorizar las posiciones de los clonadores. |
| Color | Selección de color RGBA estándar con el selector de color |
| Avanzado | |
| Intervalo de actualización del árbol | Determina la frecuencia con la que se actualiza el árbol. |
| Sprite de visualizador visible | Hace que el widget clonador sea visible cuando está habilitado. |
Disposiciones
La opción más importante de esta categoría es la disposición. Las disposiciones comparten opciones similares, como intervalo, paso, ejecutores, duración, renderizado y progreso. También tienen una opción específica en función de la disposición seleccionada.
Establecer la disposición cambia la forma en que se organizan los clones. Al configurar la otra propiedad en la imagen anterior, puedes distribuir los clones con Espaciado y ajustar el número de clones con las propiedades Recuento.
Las opciones disponibles para disponer los clones mediante el desplegable Disposición son:
Cada disposición tiene diferentes ajustes y opciones.
Cuadrícula
La disposición de cuadrícula ordena los clones en una cuadrícula tridimensional. Puedes establecer parámetros para el número de clones que se muestran en cada eje (X, Y, Z) y el espaciado de los clones. Esta disposición también te da la opción de limitar tus clones a una restricción, que es un perfil de forma específico, e invertir la restricción.
Aquí tienes un ejemplo en el que se utiliza la restricción para que adopte la forma de una esfera:
Cada una de esas opciones de disposición de cuadrícula te permite también invertir la restricción.
También tienes la opción de utilizar una textura para restringir tus clones:
| Propiedades de disposición de cuadrícula | Descripción |
|---|---|
| Recuento X/Y/Z | El número de clonadores en la cuadrícula a lo largo del eje X, Y o Z. |
| Espaciado X/Y/Z | El espacio entre clonadores en la cuadrícula a lo largo del eje X, Y o Z. |
| Restricción | Las opciones son:
|
| Invertir restricción | Activa esta opción para invertir el efecto de la restricción seleccionada. Solo está disponible cuando el valor de Restricción no es Ninguna. |
Línea
La disposición de línea coloca a los actores clonadores en línea recta. Puedes controlar el número de clones utilizando la propiedad Recuento y el espacio entre esos clones utilizando la propiedad Espaciado. Puedes utilizar la propiedad Eje para controlar en qué dirección fluyen los clones y la propiedad Rotación para hacer que los clones se curven a lo largo de una combinación de los ejes X, Y y Z.
| Propiedades de disposición de línea | Descripción |
|---|---|
| Recuento | El número de clonadores de la línea. |
| Espaciado | El espacio entre los clonadores de la línea. |
| Eje | El eje principal (X, Y o Z) a lo largo del cual se orienta la línea. |
| Rotación X/Y/Z | Rotación de la línea en grados hacia el eje X, Y o Z. No gira directamente los actores clonadores. |
Círculo
La disposición Círculo coloca a los actores clonadores en un círculo. Puedes establecer el número de clones con la propiedad Recuento y el radio del círculo de clones. También puedes utilizar la Relación de ángulo para determinar la distancia a la que estarán los clones a lo largo del círculo. 0 significa que no hay espacio entre clonadores y 1 significa que los clones se reparten uniformemente a lo largo de la forma. Puedes utilizar el desplegable Plano para definir el plano (XY, YZ, XZ) en el que aparecen los clones. El conmutador Orientar malla obliga a todos los clones a dirigirse hacia el centro del círculo.
Puedes establecer el ángulo de rotación de tu círculo utilizando la propiedad Ángulo inicial.
Ajustar la opción Relación de ángulo reparte los clones a lo largo del círculo. Si quieres que los clones solo se repartan por la mitad del círculo, este es el aspecto que tendría un valor de 0.5:
La escala en una sola propiedad del eje, en lugar de totalmente vinculada, da como resultado un óvalo:
| Propiedades de disposición de círculo | Descripción |
|---|---|
| Recuento | El número de clones en el círculo. |
| Radio | El radio del círculo. |
| Ángulo inicial | Define el ángulo de rotación del círculo. |
| Relación de ángulo | Determina la dispersión de los clones en el círculo. Los valores varían de 0 a 1, donde 0 indica ausencia de espaciado y 1 indica existencia de espaciado completamente uniforme alrededor de todo el círculo. |
| Orientar malla | Obliga a los clones a mirar al centro del círculo. |
| Avión | Determina los ejes utilizados para definir el plano en el que se generan los clones de disposición de círculo. Las opciones son:
|
| Escala X/Y/Z | Escala el círculo de disposición en el eje X, Y o Z. No escala los actores clonadores. |
Cilindro
La disposición Cilindro coloca a los actores clonadores en un cilindro. Tiene casi las mismas propiedades que la disposición de círculo, con el añadido de las propiedades Altura y Recuento de altura.
| Propiedades de disposición de cilindro | Descripción |
|---|---|
| Recuento de bases | El número de clones en el círculo que forma la base del cilindro. |
| Altura | Altura del cilindro desde el plano que define su base. |
| Recuento de alturas | El número de clones en una línea desde la base hasta la parte superior del cilindro. Cada uno representa un círculo completo de clones. |
| Radio | El radio del cilindro. |
| Ángulo inicial | Define el ángulo de rotación del cilindro. |
| Relación de ángulo | Determina la dispersión de cada círculo del cilindro. Los valores varían de 0 a 1, donde 0 indica ausencia de espaciado y 1 indica existencia de espaciado completamente uniforme alrededor de todo el cilindro. |
| Orientar malla | Obliga a los clones a mirar al centro del cilindro. |
| Plano | Determina los ejes utilizados para definir el plano en el que se generan los clones de disposición de cilindro. Las opciones son:
|
| Escala X/Y/Z | Escala el cilindro de disposición en el eje X, Y o Z. No escala los actores clonadores. |
Esfera uniforme
Puedes establecer el Recuento total de los clones en la esfera y el Radio de la esfera, que separa los clones de manera uniforme.
La propiedad rotación gira toda la esfera a lo largo del eje X, Y o Z:

La propiedad Relación establece la parte de la esfera que cubrirán tus clones. Un valor de 0.5 produce un resultado como el de la imagen siguiente:
El conmutador Orientar malla obliga a todos los clones a dirigirse hacia el centro de la esfera.
Si estableces la propiedad Escala de forma desigual para los ejes X, Y y Z, el resultado es un esferoide elíptico, como el de la siguiente imagen:
| Propiedades de disposición de esfera uniforme | Descripción |
|---|---|
| Recuento | El número de clones en la esfera. |
| Radio | El radio de la esfera que controla la dispersión de los clones. |
| Relación | Establece la parte de la esfera que cubrirán tus clones. |
| Orientar malla | Obliga a los clones a mirar al centro de la esfera. |
| Rotación X/Y/Z | Rotación de la esfera en grados hacia el eje X, Y o Z. No gira directamente los actores clonadores. |
| Escala X/Y/Z | Escala la esfera de disposición en el eje X, Y o Z. No escala los actores clonadores. |
Panal
Puedes establecer el eje con el que se clonará el elemento utilizando el ajuste Plano. Puedes controlar el número de clones utilizando Recuento de anchura y Recuento de altura, y utilizar la propiedad Desfase de anchura y Desfase de altura para controlar el desfase posicional de los clones. Para espaciar los clones, utiliza las propiedades Espaciado de anchura y Espaciado de altura.
Puedes girar tu panal utilizando el ajuste Factor de giro y decidir en qué eje girar utilizando la propiedad Eje de giro. El valor se mide en porcentaje, donde 100 % representa un giro completo de 180 grados.
Giro a lo largo del eje Y:
Giro a lo largo del eje Z:
Giro a lo largo del eje X:
| Propiedades de disposición de panal | Descripción |
|---|---|
| Plano | Determina los ejes utilizados para definir el plano en el que se generan los clones de disposición hexagonal. Las opciones son:
|
| Recuento de anchura | El número de clones en la disposición horizontalmente. |
| Recuento de altura | El número de clones en la disposición verticalmente. |
| Desfase de anchura | Controla el desfase de la posición horizontal. |
| Desfase de altura | Controla el desfase de la posición vertical. |
| Espaciado de anchura | Controla el espaciado entre clones horizontalmente. |
| Espaciado de altura | Controla el espaciado entre clones verticalmente. |
| Factor de giro | Controla la cantidad de giro (en porcentaje) que se aplica a la disposición de panal. 100 % equivale a un giro de 180 grados. |
| Eje de giro | Determina qué eje se utiliza para girar la disposición (X, Y o Z). |
Malla
Esta disposición te permite rellenar clones a lo largo de una malla estática o una malla esquelética. Puedes seleccionarlos en la propiedad Recurso. El ejemplo siguiente muestra el número seleccionado de clones rellenando uniformemente cada uno de los vértices de la malla estática.
Puedes mostrar la malla de varias formas:
Aquí tienes un ejemplo de triángulos de muestreo:
Aquí tienes un ejemplo con una malla esquelética:
| Propiedades de disposición de malla | Descripción |
|---|---|
| Actor de muestra | Identifica el actor utilizado como fuente de malla. |
| Recurso | Determina el tipo de recurso. Las opciones son: * Malla estática
|
| Recuento | El número de clones en la malla. |
| Datos de muestra | Determina cómo el sistema Motion Design muestra la malla. Las opciones son:
|
Spline
Si eliges la disposición de spline, puedes utilizar un actor de spline creado con el cuadro de herramientas de Motion Design como actor de muestra y clonar ese actor repetidamente a lo largo de la ruta de la spline. Puedes orientar los clones para que giren a lo largo de la curva usando el conmutador Orientar malla, que hace que los clones sigan las tangentes de la spline, y girando la malla estática individual 90 grados en el eje Y. La imagen siguiente muestra el resultado de utilizar una combinación de este tipo.
La imagen siguiente muestra el mismo actor sin el conmutador Orientar malla habilitado y con las transformaciones predeterminadas.
| Propiedades de disposición de spline | Descripción |
|---|---|
| Recuento | El número de clones en la spline. |
| SampleActor | El actor de spline utilizado para los clones. |
| Orientar malla | Obliga a los clones a seguir la tangente de la spline. |
Esfera aleatoria
La disposición de esfera aleatoria distribuye los clones de la malla por la superficie de la esfera de forma aleatoria y caótica. Se controla mediante los ajustes Distribución, Latitud y Longitud. Si activas Orientar malla, todos los clones se dirigirán alrededor de la superficie de la esfera a lo largo del vector de avance. En el ejemplo siguiente, el vector de avance procede del centro de la esfera.
Sin Orientar malla habilitado, obtendrás un resultado como el de la siguiente imagen, donde todos los clones seguirán al vector de avance (la X de eje en este ejemplo):
Un valor de 0.5 tanto para Longitud como para Latitud obliga a los clones a cubrir una cuarta parte de la esfera. Puedes aumentar el número de clones a un valor grande (800 en el ejemplo que se muestra) para demostrarlo de forma más eficaz.
Aumentar el ajuste de escala reduce la densidad de tus clones al ampliar el área total que cubren.
Valor de escala pequeña:
Valor de escala más grande:
Al cambiar el valor de Rotación se hace girar el grupo de clones.
| Propiedades de disposición de esfera aleatoria | Descripción |
|---|---|
| Recuento | El número de clones en la esfera. |
| Radio | El radio de la esfera que controla la dispersión de los clones. |
| Distribución | Determina la distribución uniforme de los clones. |
| Longitud | Determina cuánto cubren los clonadores la esfera horizontalmente (en grados). |
| Latitud | Determina cuánto cubren los clonadores la esfera verticalmente (en grados). |
| Orientar malla | Actívalo para orientar todos los clones sobre la superficie de la disposición de esfera. |
| Rotación X/Y/Z | Determina la rotación de la esfera en grados hacia el eje X, Y o Z. No gira directamente los actores clonadores. |
| Escala X/Y/Z | Escala la esfera de disposición en el eje X, Y o Z. No escala los actores clonadores. |
Rango
Como cada clon es una partícula, puedes utilizar los ajustes Desfase, Rotación y Escala para manipular las transformaciones iniciales del clon. Esta manipulación puede ser uniforme o no uniforme. También puedes aleatorizar la colocación inicial a partir de la disposición actual. La imagen siguiente muestra un ejemplo de modificación de las propiedades ScaleMin y ScaleMax para escalar los clones de la esfera entre 0.001 y 2.613.
Puedes desactivar la propiedad ScaleUniformEnabled para que los clones tengan formas más aleatorias.
| Propiedades del intervalo | Descripción |
|---|---|
| Habilitado | Cuando está habilitado, los clonadores utilizan las funciones de intervalo. |
| OffsetMin X/Y/Z | Determina el desfase mínimo en el eje X, Y o Z. |
| OffsetMax X/Y/Z | Determina el desfase máximo en el eje X, Y o Z. |
| RotationMin X/Y/Z | Determina la rotación mínima en grados sobre el eje X, Y o Z. |
| RotationMax X/Y/Z | Determina la rotación máxima en grados sobre el eje X, Y o Z. |
| ScaleUniformEnabled | Si esta opción está habilitada, los clones se escalan uniformemente. |
| ScaleMin X/Y/Z | Determina la escala mínima en el eje X, Y o Z. |
| ScaleMax X/Y/Z | Determina la escala máxima en el eje X, Y o Z. |
Paso (Clonador)
Con la propiedad Paso puedes establecer la escala y rotación de tus clones de forma compensada. Para utilizar el efecto, el número de clones debe ser superior a 1. La escala y la rotación se acumulan por clon.
| Propiedades del paso | Descripción |
|---|---|
| Habilitado | Cuando está habilitado, los clonadores utilizan la función Paso. |
| Rotación X/Y/Z | Determina la rotación en grados sobre el eje X, Y o Z. |
| Escala X/Y/Z | Determina la escala en el eje X, Y o Z. |
Emisión
Las propiedades de la categoría Emisión ofrecen formas de generar nuevos clones y luego hacer que desaparezcan, controlando la tasa de aparición de clones, el número y la duración.
Generar
Puedes utilizar la función Generar cuando quieras crear una simulación dinámica haciendo que tus clones reaparezcan cuando se acabe su duración. Si quieres que tus clones reaparezcan continuamente, cambia el Modo de emisión de Una vez a Infinito y, a continuación, activa la función Duración. Puedes editar la estética cambiando la propiedad Estilo de emisión de Instantáneo a Frecuencia. La propiedad Frecuencia de emisión determina cuántos clones aparecen por segundo.
Si solo quieres generar un número fijo de clones en lugar de un número ilimitado, puedes cambiar el valor de la propiedad del modo de emisión de Infinito a Múltiple y establecer Contador de emisiones en el valor que quieras.
| Propiedades de aparición | Descripción |
|---|---|
| Modo de emisión | Determina si los clones aparecen infinitamente o un número fijo de veces. Las opciones son:
|
| Recuento de emisiones | Determina cuántos bucles de aparición de clonadores se producirán cuando el modo de emisión se establezca en Múltiple. |
| Intervalo de emisión | Determina el intervalo entre las apariciones del clonador. |
| Estilo de emisión | Determina la rapidez con la que aparecen los clones. Las opciones son:
|
| Frecuencia | Determina cuántos clones se generan por segundo. Solo se utiliza cuando el modo de comportamiento se establece en Frecuencia. |
Duración
Si está activada, las opciones de duración te permiten hacer desaparecer a los clones tras un periodo de tiempo.
La imagen siguiente muestra el inicio de la duración de los clones.
Los clones empiezan a desaparecer a medida que pasa el tiempo.
Las propiedades Mín. y Máx. controlan el tiempo mínimo y máximo que un clon está activo. Modificar cualquiera de las dos propiedades reinicia el cronómetro.
El conmutador ScaleEnabled da acceso a la lista de plantillas curvas prescritas.
| Propiedades de duración | Descripción |
|---|---|
| Habilitado | Los clonadores utilizarán las funciones de duración cuando habilites esta opción. |
| Mín. | El tiempo mínimo que un clonador estará activo. |
| Máx. | El tiempo máximo que un clonador estará activo. |
| ScaleEnabled | Cuando está activado, están disponibles las opciones para crear plantillas curvas. |
| Plantillas | |
| Aceleración lineal | Plantilla de curva de duración. |
| Desaceleración lineal | Plantilla de curva de duración. |
| Descenso | Plantilla de curva de duración. |
| Fundido de entrada | Plantilla de curva de duración. |
| Pulso de salida | Plantilla de curva de duración. |
| Aceleración suave | Plantilla de curva de duración. |
| Desaceleración suave | Plantilla de curva de duración. |
| Aceleración Desaceleración | Plantilla de curva de duración. |
Progreso
Puedes utilizar los ajustes de Progreso para ocultar o mostrar clones. Puede revelar clones de arriba abajo, o de abajo arriba cuando la opción Invertir progreso está activada.
Clones con 0.5 de valor de progreso:
Clona con un valor de 0.5 de progreso con la opción Invertir progreso activada.
| **Propiedades de progreso | Descripción |
|---|---|
| Invertir progreso | Cuando esta opción está activada, los clones se revelan de abajo arriba en lugar de arriba abajo. |
| Progreso | Define la proporción de clones que se ocultan o se revelan. |
Física
Como cada clon es también una partícula, la física de partículas te permite hacer que tus clones colisionen tanto con la superficie como entre sí.
Colisión de superficies habilitada
Al habilitar la propiedad Colisión de superficies habilitada, puedes hacer que tus clones colisionen con la superficie de tu nivel (en el ejemplo siguiente, el suelo). Las imágenes siguientes proporcionan ejemplos de cada caso.
Antes de habilitar la colisión:
Tras marcar la casilla de verificación Colisión de superficies habilitada y mover la posición del actor clonador hacia el suelo:
Como en el ejemplo hemos utilizado solo la propiedad Colisión de superficies habilitada, mover los clones de nuevo hacia arriba no hace que cambien más de posición relativa porque no colisionan entre sí. La siguiente imagen muestra este efecto:
Colisión de partículas habilitada
También puedes utilizar la propiedad Colisión de partículas habilitada para que tus clonadores colisionen entre sí:
Puedes usar juntas las propiedades Colisión de superficies habilitada y Colisión de partículas habilitada. Al hacerlo, los clones reaccionan tanto a la colisión con el suelo como entre sí, lo que da lugar a una masa como la de la siguiente imagen:
Velocidad de colisión habilitada/Iteraciones de colisión
Cuando quieras calcular la física después de que se haya producido la colisión, puedes llevar la interacción de partículas aún más lejos utilizando la propiedad Velocidad de colisión habilitada.
Puedes mejorar la precisión de la interacción con la propiedad Iteraciones de colisión, que determina la frecuencia con la que se repite el proceso solucionador de colisiones; un valor más alto indica un componente de colisión más preciso, pero afecta al rendimiento del sistema.
Tamaño de la cuadrícula de colisión/Resolución de la cuadrícula de colisión
Las propiedades Tamaño de la cuadrícula de colisión y Resolución de la cuadrícula de colisión afectan directamente al número de clones que se ven afectados por la colisión. Un valor grande, en relación con el tamaño de la zona que intentas cubrir, afectará a un mayor número de clones. Un valor bajo produce un resultado similar a la imagen de abajo. En este ejemplo, cualquier clon que quede fuera del volumen de cuadrícula 200, 200, 200 no tiene física de colisión:
Ajustar el tamaño de cuadrícula de colisión a un valor mayor proporciona más volumen de colisión para las partículas, lo que da como resultado algo como lo que puede verse en la imagen siguiente:
Un valor bajo de resolución de cuadrícula de colisión produce física de colisión aplicada a fragmentos grandes de tus clones de forma colectiva, en lugar de como partículas individuales. Una mayor resolución de cuadrícula de colisión produce cálculos de física de colisión aplicados correctamente a clones individuales.
Modo de radio de colisión
La propiedad Modo de radio de colisión determina cómo se calcula el radio total para cada actor unido. En el ejemplo de la imagen anterior, hay dos actores: el toroide y la esfera.
- Longitud de la extensión: se calcula desde el centro de la malla hasta el punto más lejano. Esto es útil para formas de tamaño desigual.
- Manual: permite definir el tamaño de cada malla independientemente del tamaño real de la malla. Esto es útil cuando se quiere algo de relleno o para reducir el tamaño calculado independientemente de su tamaño real.
- Extensión mínima: calcula el lado más corto de la malla de referencia.
- Extensión máxima.: calcula el lado más corto de la malla de referencia.
Masa mínima/Masa máxima
Masa mínima y Masa máxima definen el peso total de la partícula, en kilogramos (kg).
| Propiedades de física | Descripción |
|---|---|
| Colisión de superficies habilitada | Si está activada, los clones chocan con las superficies de tu nivel. |
| Colisión de partículas habilitada | Si está activada, los clones chocan entre sí. |
| Velocidad de colisión habilitada | Si está activada, los clones rebotan lejos de las colisiones con mayor velocidad. |
| Iteraciones de colisión | Determina cuántas colisiones se calculan para los clones. |
| Resolución de cuadrícula de colisión | Determina con qué precisión se aplican las leyes de la física de colisión a los clones. |
| Tamaño de cuadrícula de colisión X/Y/Z | Define el volumen en el que chocan los clones utilizando los ejes X/Y/Z. |
| Modo de radio de colisión | Determina cómo se calcula el radio total de cada actor vinculado. Las opciones son:
|
| Masa mínima | Define el peso mínimo de una partícula (clon), en kg. |
| Masa máxima | Define el peso máximo de una partícula (clon), en kg. |
Renderizado
Puedes utilizar los ajustes de Renderizado de los clonadores para controlar la visibilidad general y la orientación de los clones después de establecer todos los demás detalles en los otros ajustes del clonador, en función del valor que elijas para varias propiedades adicionales de esta categoría.
Modo de renderizado de malla
Puedes elegir entre varios modos de renderizado de malla.
Iterar
Itera a través de cada una de las mallas unidas.
Aleatorio
Organiza la malla unida aleatoriamente.
Mezcla
Mezcla mallas en función del recuento total y las mallas unidas.
Modo de orientación de malla
Puedes determinar la dirección de los clones utilizando el Modo de orientación de malla.
Predeterminado
La opción Predeterminado utiliza el vector de avance, tal y como se ve en la imagen de ejemplo a continuación. Todas las flechas miran hacia el vector de avance y no girarán.
Velocidad
Orienta los clones en función de la dirección de su velocidad. Mientras giran alrededor de la esfera, mantienen la orientación en el sentido de su rotación.
Posición de la cámara
Orienta todos los clones hacia la cámara. Por ejemplo, las flechas del GIF siguiente solo muestran la parte delantera y ninguna cola porque apuntan completamente a la cámara en todo momento.

Plano de la cámara
Orienta todos los clones para que apunten hacia el plano donde está la cámara, en lugar de apuntar directamente a la propia cámara.

Las mallas proyectan sombras
Puedes hacer que una malla proyecte sombras activando la propiedad Las mallas proyectan sombras.
Mallas predeterminadas
Si no hay ninguna malla unida debajo del actor clonador en el panel Detalles, puedes definir la malla predeterminada que aparece en su lugar. Puedes hacerlo utilizando la opción Mallas predeterminadas. En este ejemplo, lo establecemos en SM_Ball_01.
Visualizar ejecutores
La propiedad Visualizar ejecutores activa el uso de un material predeterminado para todos los clones, de modo que puedas evaluar claramente el resultado de utilizar ejecutores eliminando temporalmente cualquier color y patrón confuso que haya añadido tu material.
Utilizar material de anulación
Puedes definir un material personalizado para todos los clones activando la propiedad Utilizar material de anulación.

Material de anulación
Utiliza esta propiedad para seleccionar tu material de anulación. Puedes seleccionar cualquier material en el explorador de contenido.
Editar con el diseñador de materiales
Cuando hayas seleccionado un material de anulación, puedes editarlo haciendo clic en Editar con el diseñador de materiales. Esto abre el material en el Diseñador de materiales de Motion Design en un panel separado.
Definir prioridad traslúcida
Puedes activar esta propiedad para utilizar la función Definir prioridad traslúcida.
| Propiedades de renderizado | Descripción |
|---|---|
| Modo de renderizado de malla | Determina el modo de renderizado de los clonadores. Las opciones son:
|
| Modo de orientación de malla | Cuando está activada, los clones siempre están orientados hacia la cámara. Las opciones son:
|
| La malla proyecta sombras | Cuando está activada, las mallas clonadas proyectan sombras. |
| Mallas predeterminadas | Utiliza esta matriz para establecer la malla predeterminada utilizada para los clones cuando no hay ninguna malla unida debajo del clonador. |
| Visualizar ejecutores | Cuando está activada, se utiliza un material predeterminado para todos los clones para simplificar la visualización de los ejecutores. |
| Utilizar material de anulación | Cuando está activada, puedes definir un material personalizado utilizado para todos los clones. Tiene varias subpropiedades y opciones que puedes utilizar para definir tu material:
|
Utilidades
Habrá ocasiones en las que no quieras que un clonador permanezca en estado «activo» y solo necesites que exista con la configuración que hayas establecido. Varias de las utilidades descritas a continuación son útiles en ese caso de uso.
Por ejemplo, si creas algo con el clonador y quieres un actor real en la escena en lugar de partículas, puedes exportar tu clonador creado convirtiéndolo en una malla estática o dinámica. A continuación, puedes utilizar esas mallas (incluidas sus instancias) como cualquier otra malla, con todas las ventajas de este tipo de recurso. Es como hacer una instantánea de las partículas y transformar el resultado en actores en tu nivel.
Cómo crear un actor predeterminado unido
Si eliminaste el actor predeterminado que aparece al crear un clonador, al hacer clic en esta utilidad ese actor reaparece utilizando el actor definido actualmente como predeterminado. Si no has cambiado el actor predeterminado actual, esta utilidad genera una malla estática cúbica estándar.
Si no tienes una malla unida debajo del clonador, puedes establecer la malla que aparece por defecto en su lugar utilizando la opción Mallas predeterminadas en la pestaña Renderizado. En el ejemplo de la imagen siguiente, la fijamos en SM_Ball_01.
Convertir en mallas estáticas
Al hacer clic en esta utilidad, debes especificar una ubicación en la que guardar la salida de malla estática.
Las instancias de cada clon se guardan como malla estática y se colocan donde se originaron.
Convertir en malla estática
Esta utilidad condensa todos los clones en una única malla estática.
La siguiente imagen muestra un ejemplo de un clonador y de clones antes la conversión en una malla estática:
Tras utilizar la utilidad Convertir en malla estática, aparece esta malla estática en tu almacén de contenido:
La malla estática recién creada recibe un nombre autogenerado con el formato SM_{ClonerName}_{MeshUniqueId}. Puedes cambiar el nombre de la malla estática en el almacén de contenido.
Convertir en mallas estáticas con instancias
Convierte todos los hijos del clonador en mallas estáticas con instancias. Esto podría traducirse en mejoras de rendimiento.
Convertir en malla dinámica/Convertir en mallas dinámicas
Estas utilidades son similares a las utilidades para la conversión en malla estática descritas anteriormente, pero convierten los clones en mallas dinámicas. Las mallas dinámicas se describen en la documentación de Modificadores.
Crear pistas de Sequencer para clonadores
Puedes utilizar esta utilidad para vincular un clonador a Sequencer, lo que te ayuda a avanzar linealmente en la animación de clones y colisiones. Para ello, la animación se guarda en la memoria caché.
La propiedad Física de velocidad de colisión de ejecutores es una buena forma de experimentar con esta funcionalidad. Activa primero la propiedad y luego configura tus clones antes de crear la pista para Sequencer, tal y como se muestra en las siguientes imágenes:
Al crear la pista de Sequencer, el resultado debería ser similar al siguiente ejemplo:

Actores ejecutores
Puedes utilizar ejecutores para modificar los distintos valores de transformación de tus clones. Puedes configurar que esto se haga desde múltiples puntos de interacción con múltiples ejecutores, todos ellos vinculados a tu sistema clonador. Algunos ejemplos de los resultados que puedes conseguir utilizando ejecutores son: Mover clones en diferentes direcciones. Aleatorizar las posiciones de los clones con patrones de ruido. * Manipular transformaciones de clones mediante desfase, rotación y cambios de escala.
El requisito principal es que los clones estén dentro del área de influencia del ejecutor.
Cómo crear un ejecutor
Hay dos formas de crear un ejecutor:
* Selecciona un clonador existente y, a continuación, haz clic en el botón Generar ejecutor vinculado en el panel Detalles.
* Para colocar un ejecutor directamente, haz doble clic en actor ejecutor en la barra de herramientas de Motion Design o utiliza la pestaña Colocar actores y busca el actor ejecutor de Motion Design.
Si solo tienes un clonador, te recomendamos el primer método.
Si quieres utilizar varios ejecutores, debes crear un actor ejecutor, nombrarlo y añadirlo a la matriz de ejecutores de tu clonador.
Después de añadir y asignar el nuevo ejecutor, puedes configurar tu proyecto de forma parecida al siguiente ejemplo. La zona roja muestra el ejecutor original y la azul muestra el nuevo.

General
La categoría General muestra la configuración estándar de las transformaciones aplicadas al actor ejecutor.
| Propiedades generales | Descripción |
|---|---|
| Ubicación | Transformación de ubicación estándar utilizando coordenadas X, Y y Z. |
| Rotación | Transformación de rotación estándar, utilizando coordenadas X, Y y Z. |
| Escala | Transformación de escala estándar, utilizando coordenadas X, Y y Z. |
| Movilidad | Determina la movilidad del actor, de forma similar a otros actores de UE. Las opciones son:
|
Ejecutor
En la categoría Ejecutor, la casilla de verificación Habilitado determina si quieres utilizar la herramienta. Para utilizar ejecutores, asegúrate de que la casilla de verificación esté marcada.
La propiedad Magnitud determina la fuerza del impacto del ejecutor sobre los clones dentro de su alcance.
Puedes usar la propiedad Color para colorear los clones a los que afecta tu ejecutor. Si no quieres colorearlos, puedes dejar esta propiedad en blanco. Puedes utilizar el selector de color de Unreal Engine para seleccionar el color o introducir directamente valores RGBA.
En la sección Avanzado puedes: Controlar la visibilidad de los límites interior y exterior del ejecutor en el visor utilizando la propiedad Sprite de visualizador visible. Controlar la visibilidad del componente visualizador debajo el actor ejecutor en el panel Detalles utilizando la propiedad Componente de visualizador visible.
Sprite de visualizador visible habilitado:
Sprite de visualizador visible deshabilitado:
La propiedad Identificador de datos del canal es una función avanzada que te permite utilizar ejecutores con proyectos personalizados fuera de Motion Design. Por ejemplo, un usuario avanzado podría construir su propio sistema personalizado utilizando módulos Niagara a los que pueden afectar ejecutores de Motion Design utilizando el canal de datos del ejecutor. Los valores son transitorios y pueden ser diferentes cada vez que se recarga el mundo.
| Propiedades de la categoría Ejecutor | Descripción |
|---|---|
| Habilitado | Habilita el uso de ejecutores. |
| Magnitud | Determina la fuerza del impacto del ejecutor sobre los clones dentro de su alcance. |
| Color | Selección de color RGBA estándar con el selector de color. |
| Avanzado | |
| Componente de visualizador visible | Cuando esta opción está activada, el componente de visualizador es visible en el panel Detalles. |
| Sprite de visualizador visible | Cuando esta opción está activada, el sprite del visualizador es visible en el panel Detalles. |
| Identificador de canal de datos | Identifica el ejecutor para su uso con sistemas personalizados. |
Fuerzas
Puedes utilizar Fuerzas para animar tus clones sin necesidad de fotogramas clave: solo basándote en la física de Niagara. Existen varios métodos de animación dentro del sistema ejecutor y puedes combinarlos como quieras. Los ajustes de las distintas opciones de fuerzas solo son accesibles cuando la fuerza asociada está habilitada.
| Propiedades de fuerzas | Descripción |
|---|---|
| Fuerzas habilitadas | Activa las opciones del ejecutor Fuerzas. |
| Fuerza de orientación habilitada | Activa la fuerza de orientación y los ajustes relacionados. |
| Fuerza de vórtice habilitada | Activa la fuerza de vórtice y los ajustes relacionados. |
| Fuerza de ruido de rizo habilitada | Activa la fuerza de ruido de rizo y los ajustes relacionados. |
| Fuerza de atracción habilitada | Activa la fuerza de atracción y los ajustes relacionados. |
| Fuerza de gravedad habilitada | Activa la fuerza de gravedad y los ajustes relacionados. |
| Fuerza de arrastre habilitada | Activa la fuerza de arrastre y los ajustes relacionados. |
| Fuerza de ruido de vector habilitada | Activa la fuerza de ruido de vector y los ajustes relacionados. |
Fuerza de orientación
Esta opción de Fuerzas influye en la orientación de los clones a un ritmo constante y los hace girar más rápido en función de lo cerca que estén del centro del radio interior.
En este ejemplo, la zona verde más oscura a la que llega el ejecutor está haciendo girar las formas a un ritmo más rápido que las formas más grises en función de su intersección con el radio interior del ejecutor. Si los clones están fuera de los límites interior y exterior, no girarán en absoluto.
Puedes combinar las propiedades Tasa de fuerza de orientación, Fuerza de orientación mínima y Fuerza de orientación máxima para manipular hacia dónde miran los clones afectados y con qué frecuencia realizan ciclos. La tasa de orientación cambia la velocidad de rotación, mientras que la fuerza de orientación mínima y máxima regulan la velocidad del ciclo.

| Propiedades de fuerza de orientación | Descripción |
|---|---|
| Tasa de fuerza de orientación | Determina la velocidad de rotación de los clones. |
| Fuerza de orientación mínima X/Y/Z | La fuerza mínima aplicada a los clones a lo largo del eje especificado. |
| Fuerza de orientación máxima X/Y/Z | La fuerza máxima aplicada a los clones a lo largo del eje especificado. |
Fuerza de vórtice
Al principio del proceso, los clones comenzarán a derivar después de aumentar la fuerza a lo largo de la eje X.

Esto hace girar los clones según la cantidad de fuerza de vórtice y alrededor de un eje de fuerza de vórtice. Los valores del GIF anterior combinados con el tamaño del ejecutor dan como resultado una reacción relativamente lenta que envía los clones fuera de la pantalla.
| Propiedades de fuerza de vórtice | Descripción |
|---|---|
| Cantidad de fuerza de vórtice | Determina la fuerza de rotación aplicada a los clones. |
| Eje X/Y/Z de fuerza de vórtice | Determina el eje de rotación. La magnitud de los diferentes ejes determina la posición relativa del eje final en relación con los ejes cardinales, con el resultado normalizado a 1. |
Fuerza de ruido de rizo
Las dos propiedades aquí son Intensidad de la fuerza de ruido de rizo y Frecuencia de la fuerza de ruido de rizo.
- Al aumentar la intensidad de la fuerza de ruido de rizo, aumenta la aceleración que afecta a los clones.
- La frecuencia de la fuerza de ruido de rizo envía a los clones en diferentes direcciones. Cuanto mayor sea el valor, más tiempo tardarán los clones en dispersarse, porque hay más aleatoriedad en la dirección de la fuerza aplicada a los clones.
Los resultados son deterministas, no aleatorios, y dependen del valor de inicialización del clonador. Cuando el mismo valor de inicialización se repite para la misma disposición y los mismos clonadores, siempre tiene el mismo efecto.
La siguiente imagen muestra el efecto de un valor de frecuencia de fuerza de ruido de rizo de 1 al cabo de 2 segundos:
Aquí está la misma configuración, salvo por el valor de Frecuencia de la fuerza de ruido de rizo que es 50 transcurridos 2 segundos:
| Propiedades de fuerza de ruido de rizo | Descripción |
|---|---|
| Intensidad de la fuerza de ruido de rizo | Determina la magnitud de la fuerza aplicada a los clones. |
| Frecuencia de la fuerza de ruido de rizo | Determina la aleatoriedad de la dirección de la fuerza. |
Fuerza de atracción
Esta opción de Fuerza hace que tus clones fluyan hacia la posición del ejecutor. Fluirán más rápido cuanto más cerca estén del radio interior del ejecutor. En el ejemplo siguiente, la zona verde es el radio interior.
La propiedad Caída de la fuerza de atracción disminuye la velocidad de las partículas a medida que se acercan al límite exterior. En el ejemplo siguiente, el límite exterior está representado por el área exterior roja.

| Propiedades de fuerza de atracción | Descripción |
|---|---|
| Intensidad de la fuerza de atracción | Determina la rapidez con la que los clones fluyen hacia el centro. |
| Caída de la fuerza de atracción | Disminuye la velocidad de las partículas más cerca del límite exterior. |
Fuerza de gravedad
Usar esto fuerza a los clones a caer gradualmente en función del radio interno/externo definido en la propiedad Forma.
La siguiente imagen muestra un ejemplo de configuración de clones antes de activar Fuerza de gravedad.
Esta imagen muestra la misma configuración poco después de activar la fuerza de gravedad:
La combinación de la fuerza de gravedad y la fuerza de orientación produce un efecto como el de la imagen siguiente:
| Propiedades de fuerza de gravedad | Descripción |
|---|---|
| Aceleración de la fuerza de gravedad X/Y/Z | Determina la magnitud de la aceleración a lo largo de cada eje. Un valor de -981 en el eje Z se aproxima a la gravedad del mundo real (9,81 m/s/s hacia abajo, o -981 en unidades de Unreal). |
Fuerza de arrastre
Puedes utilizar esto para añadir arrastre y disminuir la velocidad de tus fuerzas. Si lo utilizas en combinación con otra fuerza, como la fuerza de vórtice, aumentar la propiedad Fuerza de arrastre lineal hace que todo se mueva más lento.
El siguiente GIF muestra un ejemplo de lo que ocurre cuando un ejecutor con fuerza de arrastre se desplaza hacia la izquierda, permitiendo que la fuerza de vórtice tome el control.

| Propiedades de fuerza de arrastre | Descripción |
|---|---|
| Fuerza de arrastre lineal | Determina la magnitud de la fuerza de arrastre lineal, que actúa para ralentizar cualquier movimiento lineal de las partículas. |
| Fuerza de arrastre rotacional | Determina la magnitud de la fuerza de arrastre rotacional, que ralentiza cualquier rotación de las partículas. |
Fuerza del ruido vectorial
Esta opción de Fuerzas desplaza las partículas en todas direcciones con velocidad basada en la propiedad Cantidad de fuerza de ruido vectorial.
Los resultados son deterministas, no aleatorios, y dependen del valor de inicialización del clonador, por lo que un mismo valor de inicialización repetido para la misma disposición y los mismos clonadores siempre tendrá el mismo efecto.
| Propiedades de fuerza de ruido vectorial | Descripción |
|---|---|
| Cantidad de fuerza de ruido vectorial | Determina la magnitud de la fuerza de ruido vectorial. |
Modo
Hay cuatro modos que puedes utilizar para influir en la transformación de un clon individual. Los efectos del modo que elijas dependen de la forma del ejecutor y de la proximidad del clon.
| Propiedades del modo | Descripción |
|---|---|
| Modo | Elige qué modo utilizar para que afecte a las transformaciones de los clones. Las opciones son:
|
Desfase
Desfase aplica propiedades de transformación estándar, como Ubicación, Rotación y Escala a los clones dentro del alcance del ejecutor. La imagen siguiente muestra un desfase del valor del eje X y una rotación de 80. Esto afecta a algunas opciones de forma del ejecutor más que a otras en función de su proximidad al ejecutor del desfase.
| Propiedades del modo Desfase | Descripción |
|---|---|
| Desfase X/Y/Z | Desfasa la influencia del ejecutor por la distancia especificada en los ejes indicados. |
| Rotación X/Y/Z | Transformación de rotación estándar con coordenadas X, Y y Z, dentro de la influencia del ejecutor. |
| Escala X/Y/Z | Transformación de escala estándar con coordenadas X, Y y Z, dentro de la influencia del ejecutor. |
Objetivo
De forma predeterminada, este modo establece automáticamente el actor objetivo TargetActor como ejecutor. Todos los clones giran para orientarse hacia el ejecutor siempre que se encuentren dentro del límite interior o exterior del tipo de ejecutor utilizado.
También puedes apuntar a un actor concreto. En el ejemplo siguiente, hay una malla cúbica presente en el nivel. Mientras los clones se encuentren dentro de los límites interior y exterior del ejecutor, estarán orientados hacia la malla estática. No importa si la propia malla estática objetivo está dentro del alcance del ejecutor. Lo que importa es que las mallas que quieras orientar hacia el objetivo estén dentro de ese alcance.

| Propiedades del modo Objetivo | Descripción |
|---|---|
| TargetActor | Define el actor objetivo hacia el que todos los clones están orientados cuando está bajo la influencia del ejecutor. |
Campo de ruido
La opción Campo de ruido organiza y anima los clones en función de diversos parámetros. El siguiente ejemplo utiliza una combinación de las distintas propiedades Intensidad, Desplazamiento y Frecuencia:
Intensidad de la escala
Fuerza de la escala ajusta el escalado de cada clon en el área afectada a lo largo de los ejes seleccionados según la curva de aceleración. En los ejemplos siguientes, la intensidad de la escala se establece para que afecte a la eje Z. Los clones suben y bajan con el campo de ruido al pasar por la zona de ejecutor debido al valor del ajuste Desplazamiento.
Este ejemplo muestra la intensidad de la escala en el eje Z establecida en 1.0:
El siguiente ejemplo muestra el mismo ejecutor configurado, pero ahora con la fuerza de escala en el eje Z establecida en 25.0:
Intensidad de la ubicación
Intensidad de la ubicación determina lo plano que es el campo de ruido. El siguiente ejemplo utiliza un valor relativamente bajo:

En el ejemplo siguiente, la intensidad de la ubicación está ajustada a un valor relativamente alto.

Intensidad de rotación
La propiedad Intensidad de rotación hace girar los clones en función de lo cerca que estén del centro del ejecutor. En el ejemplo que se muestra a continuación, los clones más afectados son más blancos y tienen una rotación más aguda.

Desplazamiento
El valor de Desplazamiento determina lo rápido que la curva de ruido pasa por el ejecutor. Si utilizas un valor bajo, el resultado debe ser similar al ejemplo siguiente.

El ejemplo siguiente muestra el desplazamiento configurado en un valor alto.

Frecuencia
Configurar el valor de Frecuencia determina la intensidad general del ruido, que afecta al número de picos.
El ejemplo siguiente muestra un valor de frecuencia relativamente bajo.

Aquí tienes el mismo ejemplo, pero con un valor de frecuencia más alto.

| Propiedades del modo Campo de ruido | Descripción |
|---|---|
| Intensidad de la ubicación X/Y/Z | Determina lo plano que es el campo de ruido. Cuanto mayor sea el valor, menos plano será el campo. |
| Intensidad de rotación X/Y/Z | Determina cuánto giran los clones afectados alrededor de los ejes indicados. |
| Intensidad de escala X/Y/Z | Determina cuánto se mueven los clones afectados en los ejes indicados. |
| Desplazamiento X/Y/Z | Determina la velocidad y los ejes por los que pasa el campo de ruido en la zona del ejecutor. |
| Frecuencia | Determina la intensidad del ruido, que afecta al número de picos. |
Empuje
Puedes utilizar el modo Empujar para empujar a los clones en varias direcciones y con distintos niveles de intensidad de empuje.
Empujar hacia delante
Esta opción crea un efecto de empuje en los clones paralelo a los ejes definidos para la intensidad de empuje.
Empujar hacia la derecha
Esta opción crea un efecto de empuje en los clones horizontal-perpendicular a los ejes definidos para la intensidad de empuje.
Empujar hacia arriba
Esta opción crea un efecto de empuje en los clones vertical-perpendicular a los ejes definidos para la intensidad de empuje.
Cuando utilices las opciones Empujar hacia delante, Empujar hacia la derecha y Empujar hacia arriba, puedes empujar en la dirección opuesta (atrás, izquierda o abajo) utilizando números negativos para el valor.
Ejecutor de empuje
Esta opción de empuje crea un vector unitario basado en la posición relativa del ejecutor y la partícula, y empuja en función de la intensidad de empuje a lo largo de ese vector.
Empuje aleatorio
Esta opción de empuje crea un vector unitario aleatorio basado en el valor de inicialización del clonador y lo aplica en función de la intensidad de empuje a lo largo de ese vector. Este efecto es determinista, la misma opción con el mismo valor de inicialización del clonador produce siempre el mismo resultado.
| Propiedades del modo Empuje | Descripción |
|---|---|
| Fuerza de empuje X/Y/Z | Determina la magnitud del empuje en los ejes indicados. |
| Dirección de empuje | Determina la dirección del empuje. Las opciones son:
|
Paso (ejecutor)

El ejecutor Paso proporciona un método para colocar, escalar y girar los clones a lo largo de un plano estricto de antes y después, representado por el plano flotante a medida que se mueve por el sistema.
| Propiedades del modo Paso | Descripción |
|---|---|
| Posición X/Y/Z | Determina la posición del plano del ejecutor Paso en los ejes indicados. |
| Rotación X/Y/Z | Determina la rotación del plano del ejecutor Paso en los ejes indicados. |
| Escala X/Y/Z | Determina la escala del plano del ejecutor Paso en los ejes indicados. |
Forma
En el panel Ejecutor hay varias formaciones que puedes configurar para controlar el ámbito de influencia de un ejecutor sobre tus clones y conseguir diversos efectos. Su función principal es restringir la influencia del ejecutor dentro límites específicos. Puedes empezar utilizando el modo Sin vincular para comprender toda la extensión del ejecutor de tu diseño (cuando no esté limitado), pero a continuación encontrarás descripciones de cada opción de forma en el orden en que aparecen en el menú.
Para todas las opciones de forma, excepto para Sin vincular, puedes establecer la propiedad Aceleración, que proporciona una lista de curvas entre las que elegir (lineal, seno, cúbica, circular, elástica, etc.). Aplican un efecto de intensidad adicional a los clones dentro del alcance, en función de la forma que hayas seleccionado. Consulta Límites del ejecutor para obtener más información.
Salvo que se especifique lo contrario, todos los ejemplos para demostrar formas que se muestran a continuación utilizan la siguiente configuración para el modo.
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| Modo | Campo de ruido |
| Intensidad de escala X | 1.0 |
| Intensidad de escala Y | 1.0 |
| Intensidad de escala Z | 25.0 |
| Frecuencia | 1.0 |
Los valores que no aparecen en la lista son 0.
| Propiedades de forma | Descripción |
|---|---|
| Forma | Determina la forma aplicada al ejecutor. Las opciones son: * Esfera
|
| Aceleración | Determina la curva de aceleración aplicada a la influencia del ejecutor cuando pasa por los límites de la forma. A continuación se enumeran las opciones. |
Límites del ejecutor
La mayoría de las formas de ejecutor tienen dos límites de estructura alámbrica:
-
Un límite interior, dentro del cual los clones se ven totalmente afectados por cualquier efecto generado por el ejecutor. De forma predeterminada, el área del límite interior se muestra en rojo.
-
Un límite exterior, dentro del cual los clones se ven parcialmente afectados por cualquier efecto generado por el ejecutor. De forma predeterminada, el área del límite exterior se muestra en azul.
La excepción son los ejecutores con la forma Sin vincular. Consulta a continuación para obtener más información.
El límite exterior interpola el efecto sobre los clones entre el efecto total dentro de la zona del límite interior y el comportamiento predeterminado de los clones fuera de la zona del ejecutor. Cuánto afecta el ejecutor a los clones dentro del área del límite exterior depende de:
* La posición de los clones dentro del límite exterior, con respecto a la arista del límite interior y de la región exterior.
* La curva de la propiedad de aceleración asociada al ejecutor, que determina cómo se calcula la interpolación.
* Hay muchas curvas diferentes disponibles, la mayoría basadas en diversas funciones matemáticas. Consulta la lista de curvas a continuación junto con las imágenes que muestran cada curva.
| Nombre de la curva | Imagen | Nombre de la curva | Imagen |
|---|---|---|---|
| Entrada - Exponencial | ![]() |
Entrada/Salida - Quinto grado | ![]() |
| Entrada - Circular | ![]() |
Entrada/Salida de cuarto grado | ![]() |
| Entrada - Quinto grado | ![]() |
Entrada/Salida - Cuarto grado | ![]() |
| Entrada - Cuarto grado | ![]() |
Entrada/Salida - Cúbica | ![]() |
| Entrada - Cuarto grado | ![]() |
Entrada/Salida - Sinusoidal | ![]() |
| Entrada - Cúbica | ![]() |
Lineal | ![]() |
| Entrada - Sinusoidal | ![]() |
Entrada - Rebote | ![]() |
| Salida - Exponencial | ![]() |
Entrada - Trasera | ![]() |
| Salida - Circular | ![]() |
Entrada - Elástica | ![]() |
| Salida - Quinto grado | ![]() |
Salida - Rebote | ![]() |
| Salida - Cuarto grado | ![]() |
Salida - Trasera | ![]() |
| Salida - Cuarto grado | ![]() |
Salida - Elástica | ![]() |
| Salida - Cúbica | ![]() |
Entrada/Salida - Rebote | ![]() |
| Salida - Sinusoidal | ![]() |
Entrada/Salida - Regreso | ![]() |
| Entrada/Salida - Exponencial | ![]() |
Entrada/Salida - Elástica | ![]() |
| Entrada/Salida - Circular | ![]() |
Aleatoria | ![]() |
Dependiendo de la forma del ejecutor, la descripción del límite diferirá, ya sea como radio interior/exterior o como extensión interior/exterior. Consulta las opciones de forma específicas a continuación para obtener más información.
Puedes controlar el color y la transparencia de los límites en tu configuración del proyecto, en Motion Design - Clonador y ejecutor**. Puedes establecer el color con el selector de color o definir manualmente los valores RGBA. El canal alfa (A) controla la transparencia de la estructura alámbrica. Va de 0.1 (más transparente) a 1 (menos transparente).
Invertir tipo
Un ajuste importante compartido en todas las propiedades de la forma es la opción Invertir tipo al final de la lista. Al habilitar esta propiedad, se invierte el área afectada.
El siguiente ejemplo muestra a un ejecutor que utiliza una forma de esfera antes de la inversión. El efecto está contenido dentro de los límites del ejecutor, atenuándose hasta llegar a nada en la arista del límite exterior.

Después de la inversión, el ejemplo muestra ahora que los efectos se han invertido. La influencia del ejecutor es máxima fuera de los límites, atenuándose a través del volumen límite exterior y sin tener efecto en el volumen límite interior.

Esfera
Esto da al ejecutor forma de esfera con propiedades personalizables para los límites Interior/Exterior. Cualquier clon que quede fuera del límite exterior no se verá afectado por el ejecutor. Puedes establecer la propiedad Aceleración como se ha descrito anteriormente.
A continuación se muestra un ejemplo más claro del límite de forma de la esfera cuando el modo se cambia de Campo de ruido a Desfase.
La siguiente imagen muestra la configuración del modo que utilizamos para este cambio en el ejemplo anterior.
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| Modo | Desfase |
| Desfase Z | -262.70 |
| Rotación Y | 90.0 |
| Escala X | 1.0 |
| Escala Y | 1.0 |
| Escala Z | 1.0 |
| Propiedades de la forma Esfera | Descripción |
|---|---|
| Radio interior | Define los límites del área de influencia interior del ejecutor mediante una forma de esfera. |
| Radio exterior | Define los límites del área de influencia exterior del ejecutor mediante una forma de esfera. |
| Invertir tipo | Invierte la manera en que la forma modifica la influencia del ejecutor. |
Plano
Al pasar esta forma del ejecutor por el clonador, se interpolará entre el valor mínimo y máximo del modo elegido a lo largo de la curva seleccionada en el ajuste Aceleración. El ejecutor tiene dos controles que representan lo que ocurre antes y después de que el ejecutor atraviese el espacio.
Si reduces el valor de Espaciado del plano, se reduce el espacio entre los dos controles y el efecto tendrá una curva menos gradual.
Cuando utilices la forma Plano, debes seleccionar una de las opciones de curva de la propiedad Aceleración. La configuración predeterminada es la opción de curva Lineal.

| Propiedades de la forma Plano | Descripción |
|---|---|
| Espaciado del plano | Determina el espacio entre los dos controles del plano. |
| Invertir tipo | Invierte la manera en que la forma modifica la influencia del ejecutor. |
Caja
Esta forma restringe la influencia del ejecutor utilizando las propiedades Extensión interior y Extensión exterior, que utilizan los ejes X, Y y Z para definir un volumen cuboide rectangular. La forma de caja dibuja una caja delimitadora para indicar dónde está presente el efecto. Al igual que con las otras opciones de forma del ejecutor, puedes establecer la propiedad Aceleración.
Invertir el resultado del ejemplo anterior produce la siguiente imagen.
| Propiedades de la forma Caja | Descripción |
|---|---|
| Extensión interior X/Y/Z | Define los límites del área de influencia interior del ejecutor mediante una forma de caja en los respectivos ejes. |
| Extensión exterior X/Y/Z | Define los límites del área de influencia exterior del ejecutor mediante una forma de caja en los respectivos ejes. |
| Invertir tipo | Invierte la manera en que la forma modifica la influencia del ejecutor. |
Sin vincular
Esta opción no impone restricciones de forma al ejecutor. Esta forma no tiene límites, ni utiliza la propiedad Aceleración, a diferencia de la otra opción.
Radial
Al utilizar la forma radial, puedes establecer el ángulo radial (que puedes aumentar hasta un círculo completo con un hueco en el centro). El centro está definido por las propiedades Radio mínimo radial y Radio máximo radial. Puedes utilizar la propiedad estándar Aceleración para definir cómo cambia la forma radial.
El ejemplo siguiente muestra la propiedad Ángulo radial utilizando la opción Aceleración de la curva de entrada y salida con regreso. Esta opción hace que la forma radial empiece en valores bajos y se curve hacia arriba.

El siguiente GIF muestra un ejemplo de manipulación de las radios Radial mínimo y Radial máximo para personalizar el grosor interior y exterior del anillo.

En este ejemplo, la propiedad Invertir tipo desplaza el área de la forma hacia abajo, al suelo.

| Propiedades de la forma Radial | Descripción |
|---|---|
| Ángulo radial | Determina el arco de la forma radial. Puede extenderse hasta un círculo completo de 360 grados. |
| Radio mínimo radial | Determina el radio del límite mínimo (interior) de la forma radial. |
| Radio máximo radial | Determina el radio del límite máximo (exterior) de la forma radial. |
| Invertir tipo | Invierte la manera en que la forma modifica la influencia del ejecutor. |
Toroide
Si utilizas la opción de forma Toroide, puedes controlar el radio del toroide principal, así como el radio de los límites interior y exterior.

Puedes utilizar la propiedad de Radio del toroide para ampliar el tamaño del toroide sin modificar el grosor. A continuación se muestra un ejemplo.

| Propiedades de la forma Radial | Descripción |
|---|---|
| Radio del toroide | Determina el radio de toda la forma de toroide. |
| Radio interior del toroide | Determina el radio del límite interior del toroide. |
| Radio exterior del toroide | Determina el radio del límite exterior del toroide. |
| Invertir tipo | Invierte la manera en que la forma modifica la influencia del ejecutor. |































