Esta página de Inicio rápido muestra el proceso de ajustes de un proyecto en Unreal Engine para que funcione con efectos visuales en cámara. Al final de esta guía, podrás:
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Contar con un conjunto sincronizado de nodos nDisplay.
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Tener un campo de visión interno y otro externo para efectos visuales en cámara.
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Contar con un sistema de reconocimiento de cámara en tiempo real integrado a través de Live Link XR.
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Disponer de un campo de visión interno de pantalla verde con marcadores de croma que se puede activar o desactivar.
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Ser capaz de lanzar todos los nodos en clúster y realizar pruebas en el set.
Paso 1: Configuración de efectos visuales en cámara de tu proyecto
La forma más sencilla de configurar un proyecto con efectos visuales en cámara es usar el proyecto de ejemplo de efectos visuales en cámara.
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Abre el iniciador de Epic Games.
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En la pestaña Muestras, busca el proyecto Ejemplo de efectos visuales en cámara.
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En la página del proyecto, haz clic en Gratis.
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Haz clic en Create proyecto.
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Especifica la ubicación de tu dispositivo donde quieras guardar el proyecto y selecciona Crear.
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Inicia Unreal Engine y abre el proyecto Ejemplo de efectos visuales en cámara.
En el proyecto de ejemplo, en Contenido > Mapas, puedes ver el nivel Principal. Para obtener más información sobre los efectos visuales en cámara con Unreal Engine, abre el nivel Principal. El proyecto de ejemplo y los niveles activan automáticamente los complementos necesarios, proporcionan blueprints útiles, configuran ajustes adicionales e incluyen archivos de configuración de muestra.
Complementos
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Reproductor multimedia Aja o Blackmagic: permite el uso de tarjetas de captura SDI.
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Camera Calibration: una herramienta para crear perfiles de distorsión del objetivo y desfases nodales.
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Color Correct Regions: corrección de color y sombreado limitados a un volumen.
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ICVFX: un complemento que activa un conjunto base de complementos de efectos visuales en cámara.
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Level Snapshots: almacena disposiciones alternativas para obtener variaciones cómodas y no destructivas del nivel actual con funciones de filtrado.
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Live Link: la API de Unreal Engine para la ingesta de datos en tiempo real, como la captura de movimientos y el reconocimiento de cámara.
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Live Link Over nDisplay: el nodo principal recibe los datos de Live Link y redistribuye los datos de reconocimiento de forma eficiente y sincronizada.
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Live Link XR: API de Unreal Engine para la ingesta de datos en tiempo real desde dispositivos RX, como los rastreadores Vive.
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Multi-User Editing: puede haber varios editores en una sesión compartida.
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Media Framework Utilities: complementos útiles relacionados con vídeo en directo, código de tiempo y genlock en tarjeta de captura SDI.
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nDisplay: tecnología de Unreal Engine para renderizado en múltiples pantallas.
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nDisplay Support for Level Snapshots: permite guardar y restaurar las propiedades del actor raíz en nDisplay con instantáneas de nivel.
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OpenColorIO (OCIO): permite usar OpenColorIO.
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OSC: permite enviar y recibir mensajes OSC entre clientes o aplicaciones remotos.
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Remote Control API: conjunto de herramientas para controlar el motor de forma remota a través de una API REST, WebSockets y C++.
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Remote Control Web Interface: proporciona una interfaz web remota y un constructor de IU para controlar el editor de forma remota.
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Switchboard: aplicación para iniciar instancias de UE, nodos de nDisplay y otros dispositivos de producción virtual en una sesión multiusuario.
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Timed Data Monitor: utilidades para monitorizar entradas que pueden sincronizarse en el tiempo.
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Virtual Production Utilities: complementos útiles para producción virtual.
Actor raíz de nDisplay
El recurso de configuración de nDisplay define la relación entre los ordenadores del clúster de nDisplay y la topología del volumen de LED. El actor raíz de nDisplay es una instancia del recurso de configuración de nDisplay en el nivel y se crea arrastrando el recurso de configuración de nDisplay al nivel.
Los recursos de configuración de nDisplay de muestra se incluyen en el proyecto de ejemplo. Se encuentran en la sección nDisplayConfigs del explorador de contenido. Para obtener más información sobre los ajustes del actor raíz de nDisplay, consulta la Referencia del actor raíz de nDisplay.
Paso 2: Creación de la geometría del panel de LED
En esta sección se muestra un ejemplo de cómo crear una representación de una pared de LED curva. Cada volumen de LED puede ser diferente, así que modifica estos pasos para que coincida con las dimensiones y la disposición de tu pantalla.
Estos pasos muestran cómo crear la geometría para representar los paneles de LED reales.
En este ejemplo, se ha creado una pared curva con dos mallas. Cada malla está mapeada a un visor de nDisplay. Hay algunos factores que definen cómo se debería separar en mallas un escenario LED:
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Ángulo: el ángulo máximo ideal de curvatura debería ser de 90 grados por malla. Una curva de más de 90 grados por malla puede provocar degradación visual. Además, ningún visor (y, por tanto, malla) puede abarcar más de 179 grados.
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Resolución: UHD (3840 x 2160) es un límite superior razonable para renderizar en un visor de nDisplay con una sola GPU. En equipos con varias GPU, puedes tener varios visores que abarquen una resolución de pantalla mayor. De cualquier forma, separa la malla del escenario en función de la resolución de los paneles de LED en incrementos a partir de la resolución máxima a la que quieras que renderizar cada equipo y visor. Consulta con el fabricante de LED para obtener más información sobre la resolución por panel.
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Control: te puede interesar separar el control entre el techo y las paredes laterales si solo usas los paneles del techo para la iluminación y los reflejos, y estos nunca aparecen en la cámara. Esto es especialmente cierto si los paneles de LED son de modelos distintos y requieren una gestión del color diferente. La gestión del color se controla por visor, por lo que tendrás que dividir los distintos paneles en sus propias mallas.
Estas son algunas consideraciones sobre cómo separar la topología en mallas (y, por tanto, en visores). Es habitual que un mismo dispositivo renderice varios visores, como un techo o una pared. Lo importante es que sean visores independientes en el mismo nodo.
Cada malla debería tener dos conjuntos de UV en un orden concreto. El primer conjunto de UV se usa para calcular la proyección de la política de proyección PICP_Mesh para nDisplay. El segundo conjunto de UV se usa para garantizar que los marcadores de croma de reconocimiento se mueven adecuadamente a través de las costuras entre dos visores.
Cada cuadrado de esta malla de ejemplo representa un panel de LED de 500 x 500 mm con un pitch de píxeles de 2,6 mm.
Representación de malla de una pared de LED curva. Haz clic en la imagen para ampliarla.
Las mallas deben modelarse en una posición y orientación que coincida con los paneles de LED del mundo real. En este ejemplo, se han modelado en posición vertical. La geometría debe modelarse a escala en centímetros.
Crea los conjuntos de UV con las siguientes especificaciones:
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El primer conjunto de UV debe escalarse para cubrir todo el espacio de UV en un intervalo de 0-1. Este conjunto de UV debe desplegarse de la forma más uniforme posible para evitar que se estire. El cambio de escala puede no ser uniforme. Asegúrate de que no haya relleno alrededor de los bordes de los UV y de que no superen el intervalo de 0-1.
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El segundo conjunto de UV debería tener los UV alineados para que coincidan en las mismas costuras que la configuración real del hardware. Además, deben tener la misma relación de aspecto que las mallas.
Una vez creadas las mallas, exporta la geometría del software de modelado 3D e impórtala al proyecto de UE. Descarga esta malla de ejemplo y arrastra el archivo ak explorador de contenido en la carpeta Content/nDisplayConfigs/Meshes para seguir los pasos de la siguiente sección.
Una vez importadas las mallas a tu proyecto de Unreal, activa Usar UV de precisión absoluta en cada malla para evitar que aparezcan artefactos de UV. Sigue estos pasos para cada malla importada:
- Haz doble clic en la malla importada para abrirla en el editor de mallas estáticas.
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En el panel Detalles, debajo de LOD 0, expande Ajustes de compilación y activa Usar UV de precisión absoluta.
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Haz clic en el botón Aplicar cambios.
- Haz clic en Guardar.
- Cierra el editor de mallas estáticas.
Paso 3: Definición de las pantallas de LED de tu proyecto
Tendrás que personalizar la disposición y la geometría de las pantallas del proyecto para reflejar lo que tienes en el set. Estas mallas deberían tener la misma posición física y las mismas dimensiones que tu pared de LED en el mundo real en relación con tu sistema de reconocimiento. El sistema de reconocimiento usado en el set tendrá un punto cero. Estas mallas deberían colocarse en las mismas coordenadas del mundo en las que se relacionan con el sistema de reconocimiento. Trabaja con tu proveedor de reconocimiento para averiguar dónde está el punto cero y mide en relación a este punto cero para encontrar los desfases.
Estos ejemplos no usan la dirección de loopback 127.0.0.1, ya que su uso no puede combinarse con otras direcciones que no lo sean, como las que pertenecen a otros dispositivos, en la misma configuración de Switchboard. Se puede usar el loopback, pero solo en una configuración simple en la que sea la única dirección usada y cada dispositivo sea local para el equipo que ejecuta Switchboard. Mezclar direcciones de loopback y direcciones que no lo son en una configuración multiequipo provoca errores de conectividad.
Sigue estos pasos para modificar y personalizar la disposición y la geometría de las pantallas en el motor:
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En el explorador de contenido, ve a la carpeta nDisplayConfigs.
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Haz clic derecho en la carpeta para abrir el menú Crear recurso y selecciona nDisplay > Configuración de nDisplay.
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En la ventana emergente Elige un punto de inicio para la configuración de nDisplay, selecciona Crear nueva configuración y haz clic en Finalizar.
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Nombra el nuevo recurso de configuración de nDisplay NDC_ICVFXQuickStart.
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Haz doble clic en el recurso NDC_ICVFXQuickStart para abrirlo en el editor de configuración de nDisplay 3D.
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En el panel Componentes, haz clic derecho en el componente nDisplayScreen y selecciona Eliminar para eliminar el componente de la lista.
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Haz clic en Añadir Componente y añade dos componentes de malla estática al panel Componentes.
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Nombra una de las mallas estáticas CurvedWall_Left y, en su panel Detalles, asigna ExampleCurvedWallMesh_nDisplay_WallLeft a su parámetro de malla estática. Nombra el otro CurvedWall_Right y asigna ExampleCurvedWallMesh_nDisplay_WallRight a su parámetro de malla estática.
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Selecciona los dos componentes de malla estática y gíralos para que formen una curva hacia el componente de origen de la vista. No verás una vista previa de las proyecciones en las mallas hasta que hayas definido las políticas de proyección en un paso posterior.
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En el panel Clúster, haz clic en el botón Añadir nuevo y selecciona Añadir nuevo nodo de clúster.
Si estás usando NVIDIA Quadro Sync II con GPU NVIDIA Quadro, selecciona el elemento Clúster en el panel Clúster y en Tipo elige Nvidia (2).
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Un nodo de clúster representa un ordenador host. En la ventana Añadir nuevo nodo de clúster que aparece:
- Establece la dirección IP del host como la dirección IP externa de tu ordenador. Debes usar la dirección IP externa de tu ordenador en lugar de la dirección IP predeterminada del host local (127.0.0.1) si quieres añadir más ordenadores a tu clúster de nDisplay más adelante, ya que no se pueden usar direcciones de loopback y direcciones que no lo sean al mismo tiempo en una configuración multiequipo. Estos pasos usan la dirección IP 192.0.2.0 como ejemplo.
- Activa la pantalla completa para lograr la sincronización y el genlock.
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Haz clic en Añadir.
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Se creará un nodo de clúster y se le asignará un nuevo visor. Selecciona el visor en el panel Clúster para abrir su panel Detalles.
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En el panel Detalles, establece Origen de vista en DefaultViewPoint. Esto permitirá que el componente asociado controle el punto de proyección del campo de visión de externo.
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En la sección Política de proyección del panel Detalles del visor, configura Tipo como Malla y selecciona tu malla CurvedWall_Left de la lista. En la lista de mallas solo se mostrarán los componentes de malla estática añadidos al panel Componentes.
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Observa cómo aparece la escena de prueba en la malla del visor y en el panel Mapeado de salida.
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Crea un visor para la otra malla de pared. Haz clic con el botón derecho en el nodo de clúster y selecciona Añadir nuevo visor.
- En la ventana Añadir nuevo visor que aparece:
- Establece Origen de vista en DefaultViewPoint.
- En Política de proyección, establece Tipo a Malla.
- En Política de proyección, configura Malla como CurvedWall_Right.
- Haz clic en Añadir.

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Se creará un segundo visor y la escena de prueba aparecerá en la malla de la pared en el visor y en el panel Mapeado de salida.
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En el panel Componentes, añade un componente ICVFXCamera. Este componente te proporcionará controles y capacidades del campo de visión interno.
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Selecciona el componente ICVFXCamera que has creado y manipúlalo desde el visor de previsualización. Verás una vista previa de la proyección del campo de visión interno en las mallas de proyección.
- Compila y guarda el recurso.
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Arrastra el recurso NDC_ICVFXQuickStart hasta el nivel para crear un actor raíz de nDisplay y previsualizar el nivel en el clúster.

- Guarda el proyecto.
En esta sección te hemos enseñado a crear tu propio recurso de configuración de nDisplay y a configurarlo con las mallas creadas anteriormente. En el proyecto ya se incluye un ejemplo de recurso de configuración de nDisplay y una disposición de malla cuádruple. Este recurso se encuentra en nDisplayConfigs/nDisplayBasicExample del explorador de contenido.
Paso 4: Inicia tu proyecto con Switchboard
El diagrama muestra cómo funciona nDisplay con una red y dispositivos de visualización para efectos visuales en cámara. Haz clic en la imagen para ampliarla.
En una configuración de nDisplay, hay un ordenador principal y un clúster de ordenadores adicionales. El ordenador principal es la ubicación centralizada en la que se gestiona y envía la información de entrada. Este también garantiza que todos los ordenadores del clúster estén sincronizados y reciban información y datos al mismo tiempo. Para obtener más información sobre la configuración de nDisplay, consulta Resumen de nDisplay.
Switchboard es una aplicación externa que permite que un solo operador controle los clústeres de nDisplay. Switchboard cuenta con funciones adicionales como el registro avanzado, la monitorización del sistema y la integración con software externo para activar simultáneamente la grabación de tomas de software de captura de movimientos de terceros con la grabadora de tomas.
Sigue estos pasos para iniciar el clúster de nDisplay con Switchboard:
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En la barra de herramientas, haz clic en el botón Switchboard. Si es la primera vez que inicias Switchboard, aparecerá un símbolo del sistema e instalará las dependencias necesarias.
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En la barra de herramientas, haz clic en los tres puntos junto al botón Switchboard y, en el menú desplegable, selecciona Iniciar agente de escucha de Switchboard. Esta aplicación complementaria debe ejecutarse en todos los dispositivos del clúster para poder conectarse a Switchboard.
- Crea una nueva configuración de Switchboard para el proyecto.
- Si es la primera vez que ejecutas Switchboard, aparecerá la ventana Añadir nueva configuración de Switchboard cuando este se inicie.
- Si ya has ejecutado Switchboard antes, haz clic en Configuraciones > Nueva configuración en la esquina superior izquierda de la ventana para abrir la ventana Añadir nueva configuración de Switchboard.
- En la ventana Añadir nueva configuración de Switchboard:
- Establece Ruta de configuración como ICVFXQuickStart.
- Establece uProject en la ubicación del proyecto de ejemplo de efectos visuales en cámara en tu ordenador.
- Establece Directorio del motor en la ubicación de Unreal Engine 5.
- Haz clic en Aceptar.

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En Switchboard, configura Nivel como Principal.
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Haz clic en Añadir dispositivo > nDisplay para abrir la ventana Añadir dispositivo de nDisplay.
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En la ventana Añadir dispositivo de nDisplay, haz clic en el botón Rellenar para ver una lista de los recursos de configuración de nDisplay disponibles en el proyecto. Selecciona el recurso de nDisplay que creaste en la sección anterior, NDC_InCameraVFXQuickStart, y haz clic en Aceptar.
- El nodo de clúster aparecerá debajo de Dispositivos de nDisplay.
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Haz clic en el botón Conectarse a agente de escucha para conectarte al agente de escucha de Switchboard.
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Haz clic en el botón Iniciar Unreal Ungine para iniciar UE con el renderizador de nDisplay.
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- Cuando se inicia nDisplay, se minimizan todas las ventanas del ordenador y aparece la vista de nDisplay.
Paso 5: Únete a la sesión multiusuario
El sistema de edición multiusuario permite una colaboración sólida para dar soporte a cualquier tipo de cambio. Varios dispositivos operadores en la misma sesión multiusuario pueden realizar distintas tareas y modificar la escena en tiempo real. En una configuración de nDisplay, la sesión multiusuario se encarga de sincronizar los cambios entre las distintas instancias de Unreal Engine en los nodos de clúster para garantizar que las actualizaciones creativas de la escena aparezcan de forma inmediata y simultánea en la pantalla LED durante una sesión.
Sigue los pasos que aparecen a continuación para conectar Unreal Editor al renderizador de nDisplay a través de la función multiusuario.
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En Switchboard, haz clic en el botón Detener Unreal Engine del nodo de nDisplay.
- Haz clic en el botón Ajustes para abrir la ventana Ajustes de Switchboard.
- En la sección Servidor multiusuario:
- Escribe ICVFXQuickStart_MU_Server en el nombre del servidor.
- Activa Unirse automáticamente para que cualquier instancia de UE o nodo de nDisplay pueda conectarse automáticamente.
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Activa el inicio automático. El ejecutable del servidor multiusuario no se iniciará si no está habilitado.
- Cierra la ventana Ajustes.
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Establece Sesión multiusuario en ICFVXQuickStart_Session_001.
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Haz clic en el botón Iniciar UE que hay junto al nodo de nDisplay para reiniciarlo.
- Espera a que el nodo de nDisplay termine de iniciarse antes de continuar con el siguiente paso.
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En la barra de herramientas del editor, haz clic en el botón Examinar para abrir el explorador multiusuario.
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En el explorador multiusuario, haz doble clic en ICVFXQuickStart_Session_001 para conectar tu Unreal Editor a la sesión multiusuario iniciada con nDisplay.
Si Unreal Editor muestra un mensaje sobre cambios en la memoria e impide que te unas a la sesión multiusuario, es posible que haya algún cambio sin guardar en el editor y que tu proyecto no coincida con el estado actual del proyecto en ejecución con nDisplay. Todos los proyectos que se unan a una sesión multiusuario deberían encontrarse exactamente en el mismo estado. Para solucionarlo, asegúrate de guardar el proyecto antes de iniciar nDisplay.
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El explorador multiusuario cambiará para mostrarte la sesión a la que estás conectado y el nivel que tiene activo cada usuario. La categoría Clientes te mostrará qué nodos e instancias del editor están conectados. El historial mostrará una lista de las transacciones que se han realizado en una sesión multiusuario. Detalles mostrará más información sobre la transacción seleccionada actualmente en la categoría Historial.
- Los cambios que hagas en el editor se transmitirán al nodo de nDisplay. Mueve el componente Punto de vista por defecto de NDC_ICVFXQuickStart para ver cómo se actualiza la vista de nDisplay con los cambios en el editor.
Paso 6: Usa Live Link para el seguimiento de la cámara
Live Link es un marco de Unreal Engine para la ingesta de datos en tiempo real, como cámaras, luces, transformaciones y propiedades básicas. Para los efectos visuales en cámara, Live Link juega un papel fundamental en la distribución de la información de seguimiento de la cámara y puede activarse para que funcione con nDisplay a fin de llevar la información de seguimiento a cada nodo de clúster. Unreal Engine es compatible con muchos socios de seguimiento de la cámara a través de Live Link, como Vicon, Stype, Mo-Sys y Ncam, así como otras soluciones de seguimiento profesionales. Live Link también es compatible con dispositivos de RE, como rastreadores y controladores Vive, como fuente de Live Link.
Para este paso, es importante que tengas una fuente de Live Link disponible. Esta guía te mostrará cómo configurar Live Link XR en tu proyecto para que puedas usar unos cascos y controladores de RV para el seguimiento. Puedes seguir pasos similares para activar otras fuentes de Live Link. Consulta la sección Live Link XR para obtener más información.
Para rastrear el campo de visión interno de la cámara a través de Live Link XR con nDisplay:
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En el menú de Unreal Editor, selecciona Ventana > Producción virtual > Live Link para abrir el panel de Live Link.
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En el panel de Live Link, haz clic en el botón Añadir fuente. En el desplegable, selecciona Fuente de Live Link XR.
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En el panel Ajustes de conexión que aparece, activa Controladores de seguimiento y HMD de seguimiento y haz clic en Añadir.
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Al añadir la fuente de Live Link XR, los dispositivos de RE conectados aparecerán en la sección RE del panel Sujeto.
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En el panel Sujeto, selecciona el dispositivo de RE que estás usando para el seguimiento y se abrirá su panel Detalles. En el panel Detalles, activa la opción Retransmitir el sujeto para compartir los datos de seguimiento con otros ordenadores en la sesión multiusuario.
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Haz clic en Preajustes y selecciona Guardar como preajuste.
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En el menú principal, selecciona Editar > Configuración del proyecto.
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En Configuración del proyecto, en complementos, selecciona Live Link.
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Añade el preajuste de Live Link a Preajuste predeterminado de Live Link para que este se aplique automáticamente cuando se ejecute el proyecto.
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En el esquematizador, selecciona DemoDisplay3_innerFrustum para abrir su panel Detalles.
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Haz clic en Añadir componente y selecciona Controlador de Live Link para añadir un controlador de componente de Live Link al actor de cámara de cine.
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En la sección Componente de DemoDisplay3_innerFrustum, selecciona LiveLinkComponentController para ver sus ajustes.
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En Live Link, define el parámetro Representación del sujeto como tu sujeto de Live Link. En este ejemplo, el sujeto de Live Link es un controlador de SteamVR.
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Selecciona el componente de cámara ICVFX del actor NDC_ICVFXQuickStart para abrir su panel Detalles. Establece el actor de cámara de cine en DemoDisplay3_innerFrustum.
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Cuando mueves el dispositivo de RE, la cámara del editor imita el movimiento. El campo de visión interno también aparece en la previsualización de nDisplay cuando la cámara apunta a las mallas.
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Guarda el proyecto.
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Reinicia el clúster de nDisplay para ver los cambios en el renderizador de nDisplay.
Paso 7: Activa la pantalla verde y el croma
Puedes cambiar lo que se muestra en el campo de visión interno de los paneles de LED del mundo virtual a una pantalla verde con marcadores de croma.
Sigue estos pasos para hacer visible la pantalla verde y modificar los marcadores de croma:
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En el esquematizador, selecciona NDC_ICVFXQuickStart.
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En el panel Detalles, selecciona el componente ICVFXCamera para ver sus ajustes.
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En el panel Detalles, en Croma, activa Habilitar croma del campo de visión interno.
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El campo de visión interno se volverá verde y los marcadores de seguimiento se renderizarán en la parte superior.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
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Cambia los parámetros en la sección Croma para modificar el color, la ubicación de los marcadores y las texturas personalizadas de los marcadores alfa. Para obtener más información sobre los ajustes, consulta la sección Referencia del actor raíz de nDisplay.
En esta sección hemos explicado cómo activar el croma para el campo de visión interno. En el proyecto ya se incluye un ejemplo de recurso de configuración de nDisplay con el croma activado y una disposición de malla cuádruple. Este recurso se encuentra en nDisplayConfigs/nDisplayExample_Chromakey del explorador de contenido.
Paso 8: Añade tarjetas de luz
Las tarjetas de luz se encuentran en el contenido del complemento nDisplay. Los actores de las tarjetas de luz deben generarse en una capa separada para aprovechar las funciones de control de las tarjetas de luz de nDisplay y vincularse al punto de vista del campo de visión externo del actor de configuración para conseguir un efecto óptimo.
Sigue los pasos que se indican a continuación para añadir tarjetas de luz a tu proyecto.
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En el explorador de contenido, haz clic en Configuración y activa tanto Mostrar contenido del motor como Mostrar contenido del complemento.
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En el panel Fuentes, abre la carpeta Tarjeta de luz/Contenido de nDisplay.
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Arrastra la tarjeta de luz de Blueprint a tu nivel. En el esquematizador, asocia el actor de la tarjeta de luz a NDC_ICVFXQuickStart.
Los splines visualizan la posición de latitud y posición de la tarjeta de luz. Para conseguir una mejor proyección hacia el campo de visión externo, coloca el actor de la tarjeta de luz en la misma ubicación que el componente de origen de la vista en el actor raíz de nDisplay.
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En el menú principal, selecciona Ventana > Capas para abrir el panel Capas.
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En el panel Capas, haz clic con el botón derecho y selecciona Crear capa vacía en el desplegable. Dale el nombre ICVFXQuickStart_LightCards a la capa.
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En el esquematizador, selecciona la tarjeta de luz. Haz clic con el botón derecho en la capa ICVFXQuickStart_LightCards y selecciona Añadir actores seleccionados a las capas seleccionadas.
- En el esquematizador, selecciona NDC_ICVFXQuickStart para abrir su panel Detalles.
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En el panel Detalles, en Tarjetas de luz, añade un elemento de la matriz al parámetro Capas.
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Establece el elemento de la matriz de capas en ICVFXQuickStart_LightCards.
Para obtener más información sobre la configuración de las tarjetas de luz, consulta el documento Referencia del actor raíz de nDisplay.
Paso 9: Rueda con varios campos de visión
En el recurso de configuración de nDisplay pueden aparecer varios campos de visión internos. En este paso, añadiremos un segundo componente ICVFXCamera al recurso de configuración NDC_ICVFXQuickStart de nDisplay y lo configuraremos para que pueda rodar con varios campos de visión.
Sigue los pasos que se indican a continuación para añadir otro componente de cámara ICVFX al recurso de configuración de nDisplay.
- Detén todos los nodos de nDisplay antes de continuar con el siguiente paso.
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En el explorador de contenido, haz doble clic en el recurso NDC_ICVFXQuickStart. Ahora mismo, ya habrá un componente ICVFXCamera presente en el panel Componentes.
- Haz clic en Añadir componente y añade otro componente ICVFXCamera. Asegúrate de que ambos estén vinculados al componente raíz en la jerarquía de componentes. Nombra los dos componentes ICVFXCamera de la siguiente manera:
- ICVFXCamera_ACam
- ICVFXCamera_BCam

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Selecciona el nuevo componente ICVFXCamera y manipúlalo en el visor para ver las distintas proyecciones del campo de visión.

- Compila y guarda el recurso de configuración de nDisplay.
- El actor raíz de nDisplay creado a partir de este recurso se actualizará automáticamente con la segunda cámara del nivel.
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En el esquematizador, selecciona NDC_ICVFXQuickStart para abrir su panel Detalles. En el panel Detalles, en Efectos visuales en cámara, despliega Prioridad del campo de visión interno y cambia el orden de las cámaras. La cámara que aparece en primer lugar se renderizará encima de la otra cuando se superpongan.

- Añade un nuevo actor de cámara de cine a tu nivel para referenciarlo desde el componente ICVFXCamera. Añade un LiveLinkComponentController al nuevo actor de cámara de cine y conecta un sujeto de Live Link al componente.
En esta sección hemos visto cómo añadir otra cámara con su propio campo de visión interno al recurso de configuración de nDisplay. En el proyecto ya se incluye un ejemplo de recurso de configuración de nDisplay con dos cámaras y una disposición de malla cuádruple. Este recurso se encuentra en nDisplayConfigs/nDisplayExample_multiFrustum en el explorador de contenido.
Paso 10: Aplica la configuración de OpenColorIO
En esta sección se explica cómo crear un recurso de configuración de OCIO a partir de un archivo de configuración de OCIO con contenido de un complemento y cómo asignarlo a los visores del actor raíz de nDisplay.
Sigue estos pasos para usar una configuración de OCIO en el proyecto:
- En el esquematizador, selecciona NDC_ICVFXQuickStart para abrir su panel Detalles.
- En el panel Detalles, en OCIO, activa Habilitar visor de OCIO.
- Despliega Configuración del color de todos los visores.
- Establece Fuente de configuración en ExampleOCIO.
- Configura Espacio de color de origen como Uso: sin procesar.
- Configura Espacio de color de destino como Salida: monitor sRGB.
Estos pasos muestran cómo añadir una configuración de OCIO al proyecto. También puedes establecer configuraciones de OCIO por visor y de forma independiente en el campo de visión interno. Para obtener más información al respecto, consulta Gestión del color en nDisplay.
Paso 11: Controla la escena de forma remota
La interfaz web de control remoto es una aplicación web personalizable que utiliza la API de control remoto. Esta sección muestra cómo crear un preajuste de control remoto y realizar cambios en tu nivel desde una interfaz de navegador web.
Sigue los pasos que se indican a continuación para crear tu propio preajuste de control remoto y aplicación web de control remoto.
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En el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho y selecciona Control remoto > Preajuste de control remoto para crear un nuevo recurso de preajuste de control remoto.
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Haz doble clic en el recurso de preajuste de control remoto para abrir el panel de control remoto.
- En el esquematizador, selecciona el actor CR_Mannequin_Body para abrir su panel Detalles.
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En el panel Detalles de la sección Transformación, haz clic en el botón Exponer para exponer las propiedades Ubicación y Rotación a la API de control remoto.

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En el panel de control remoto, haz clic en el botón Iniciar aplicación web para iniciar un navegador web que se conectará a la aplicación web de control remoto. En tu ordenador local, se puede acceder a la aplicación web en 127.0.0.1:7000.
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En la aplicación web de control remoto, cambia el conmutador Control al modo Diseño.

- Selecciona la pestaña Propiedades.
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Haz clic y arrastra Ubicación relativa hasta el lienzo vacío. Cuando se haya añadido una propiedad a la interfaz, aparecerá un círculo azul junto a la propiedad en la pestaña Propiedades.

- Haz clic y arrastra Rotación relativa al mismo lienzo.
- Selecciona el widget de ubicación relativa en el lienzo para abrir su configuración.
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En los ajustes del widget de Ubicación relativa, establece Widget en Joystick para cambiar el aspecto del widget.
- Selecciona el widget de rotación relativa para abrir su configuración.
- En los ajustes del widget de Rotación relativa, establece Widget en Controles deslizantes.
- Cambia del modo Diseño al modo Control para bloquear la interfaz.
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Con el visor del editor visible, interactúa con los controles de la IU para ver cómo afectan a tu nivel.

Paso 12: Por tu cuenta
Esta guía abarca la configuración de las pantallas LED, el inicio de tu proyecto en varios ordenadores y la incorporación del seguimiento de cámara en el proyecto. En la carpeta nDisplayConfigs del proyecto se incluyen ejemplos adicionales de recursos de configuración de nDisplay que muestran cómo configurar tu clúster en otras configuraciones, como multinodo y mGPU.
Las configuraciones multipantalla requieren capacidades de sincronización tanto a nivel de software como de hardware. El contenido generado no solo debe estar listo al mismo tiempo en todos los PC, con la misma información de tiempo para la simulación, sino que también debe producirse el intercambio de visualización (el cambio de la imagen actual por la siguiente en el búfer de la tarjeta gráfica) en el momento correcto para evitar artefactos con tearing en la pantalla. Consulta el documento Sincronización en nDisplay para obtener información sobre la configuración de la sincronización de pantallas y el genlock en los dispositivos para crear una vista perfecta en varias pantallas.
Además de sincronizar las pantallas, el código de tiempo del motor y la generación de fotogramas deben coincidir con la entrada de la cámara. Consulta el documento Código de tiempo y genlock para saber cómo sincronizar el código de tiempo y aplicar el genlock al motor entre todos los dispositivos.
Para lograr controlar la escena y las pantallas durante un rodaje, puedes probar varios de los tutoriales sobre efectos visuales en cámara:
- Modifica escenas en el escenario y en tiempo real con la edición multiusuario.
- Composición en tiempo real mediante Composure.
- Haz coincidir la iluminación y las sombras entre el decorado del mundo real y el entorno que se muestra en las pantallas LED con regiones de corrección de color.
- Guarda y restaura los estados de los actores para cada toma con las instantáneas de nivel.
- Calibra la visualización de contenido en la pantalla LED para tu cámara con la guía Calibración de efectos visuales en cámara.
- Recibe y monitoriza eventos de todos los dispositivos de tu red con Stage Monitor.
- Monitoriza, calibra y visualiza los datos cronometrados entrantes con Timed Data Monitor.
- Utiliza el desenfoque de movimiento de forma eficaz en tus tomas con el desenfoque de movimiento de cámara en nDisplay.
- Corrección de color solo para las pantallas y el campo de visión interno con la gestión del color en nDisplay.
Esta guía explica los aspectos básicos de los proyectos de efectos visuales en cámara. Para ver un ejemplo de un proyecto de producción real, consulta la sección Prueba de producción de efectos visuales en cámara.