Las restricciones extremas en el uso de la memoria de Fortnite exigen un uso muy eficiente de las mallas de nivel de detalle (LOD). En la mayoría de los proxies, se generaban texturas de color base muy pequeñas y no se usaba un mapa normal. Por ello, este enfoque requiere normales de la máxima calidad en la propia malla proxy. En la siguiente guía práctica veremos cómo especificar el modo de cálculo de las normales de una malla estática al usar las herramientas de geometría proxy.
Pasos
En la siguiente sección veremos cómo puedes ajustar el modo de cálculo de las normales de las mallas estáticas generadas al usar la herramienta de geometría proxy.
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Primero, localiza un objeto que requiera que crees una malla estática proxy para él. En este ejemplo, la siguiente casita se construyó usando únicamente mallas estáticas que se encuentran en el contenido de inicio.
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A continuación, abre la herramienta Fusionar actores en Ventana > Herramientas para desarrolladores > Fusionar actores.
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Dentro del nivel, selecciona todos los actores de malla estática que componen el objeto para el que quieres generar nueva geometría.
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En la herramienta Fusionar actores, haz clic en el segundo icono para acceder a la herramienta de geometría proxy y amplía Configuración proxy.
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En Configuración proxy, amplía la sección Configuración del material y desactiva la opción Mapa normal.
Si no desactivas las normales aquí, no verás los resultados correctos, ya que verás las normales del mapa normal y no de la malla estática generada.
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A continuación, haz clic en la casilla que hay junto a la opción Ángulo del borde bien definido para desactivarla. Esto desactiva todos los cálculos de normales en la malla estática generada.
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A continuación, haz clic en el botón Fusionar actores e introduce un nombre y una ubicación en el explorador de contenido para la nueva malla estática. Después, haz clic en el botón Guardar para iniciar el proceso de fusión.
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Una vez que se haya completado todo, abre la malla estática recién creada, que debería parecerse a la siguiente imagen.
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La imagen de arriba no es lo que buscamos; queremos que el objeto generado tenga normales que sean casi idénticas a las normales del objeto a partir del cual se generó. Para solucionar este problema, ve a la herramienta Fusionar actores y vuelve a activar la opción Ángulo del borde bien definido.
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Tras reactivar Ángulo del borde bien definido, vuelve a ejecutar la herramienta Fusionar actores. Cuando se haya completado, deberías tener un edificio como el de la siguiente imagen:
Resultados finales
Conseguir los mejores resultados requerirá tiempo e iteraciones, ya que cada objeto puede requerir ajustes ligeramente distintos para lograr los resultados deseados. Ten en cuenta también que cuando especificas un valor para el ángulo del borde bien definido, puedes aumentar o reducir el número de vértices usados en la malla estática generada. La siguiente imagen comparativa muestra lo que sucede con una malla estática y sus vértices cuando se ajusta el ángulo del borde bien definido en los valores 0, 5, 10, 50, 80, 130 y 180.

La siguiente imagen comparativa muestra los distintos recuentos de vértices y sombreados al establecer el ángulo del borde bien definido en 0, 5, 10, 50, 80, 130 y 180.