El proyecto de muestra de animación para juegos es un proyecto de ejemplo que puedes descargar para acceder a un conjunto de animaciones de captura de movimientos y para aprender a usar Motion Matching en Unreal Engine. El proyecto contiene un MetaHuman de muestra, con mallas de vista previa para todos los tipos de cuerpo MetaHuman. Puedes activarlo en el widget de utilidades para juegos con el fin de observar cómo funciona el sistema al usar un personaje MetaHuman. Este proyecto ejemplifica el ejemplo principal para usar un MetaHuman como personaje jugable con un sistema de animación muy realista.
También te recomendamos que intentes importar e implementar tu propio personaje MetaHuman para observar cómo funciona el sistema para tu personaje. Consulta la siguiente documentación para aprender a importar e implementar tu propio personaje MetaHuman en el proyecto de muestra de animación para juegos.
Requisitos previos
Has descargado y creado un nuevo proyecto con la plantilla Proyecto de muestra de animación para juegos. Para obtener más información sobre los ajustes el proyecto de muestra de animación para juegos por primera vez, consulta Proyecto de muestra de animación para juegos en la documentación.
Tienes un personaje MetaHuman que te gustaría implementar en el proyecto de muestra de animación para juegos. Para obtener más información sobre cómo crear y añadir un MetaHuman a un proyecto de Unreal Engine, consulta la siguiente documentación:
Implementación de tu MetaHuman
En el explorador de contenido, ve a
Content/blueprints/RetargetedCharacters.
Localiza el blueprint de personaje
CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellany duplícalo haciendo clic derecho en el recurso en la opción Duplicar del menú contextual.
Abre tu nuevo blueprint de personaje duplicado.
En el panel de componentes del editor de blueprints, selecciona el componente de malla esquelética Cuerpo, todos sus componentes hijo y el componente LODSync, y bórralos con la tecla Supr o haciendo clic derecho en los componentes seleccionados y eligiendo Eliminar en el menú contextual.
Abre el blueprint de MetaHuman que quieras añadir como jugador en el proyecto de muestra de animación para juegos. En este proceso de trabajo de ejemplo, se usa a Danielle.
Selecciona de nuevo el cuerpo, incluidos los componentes hijo, y el componente LODSync, haz clic con el botón derecho en los componentes seleccionados y elige Copiar en el menú contextual.
Vuelve al blueprint de personaje y pega los componentes en el componente de malla existente seleccionando y haciendo clic derecho en el componente de malla y eligiendo la opción Pegar en el menú contextual.
Vuelve a vincular el componente de malla de cuerpo con el componente de malla de blueprint seleccionando y arrastrando el cuerpo sobre la malla en el panel Componentes.
Selecciona el componente de cuerpo para abrir su panel Detalles y, a continuación, dirígete a la propiedad Clase de animación y selecciona el blueprint de animación
ABP_GenericRetarget AnimBP.
Además, tendrás que avisar al AnimBP de reposicionamiento del nuevo tipo de cuerpo añadiendo una etiqueta al componente de malla de cuerpo. En el panel Detalles, dirígete a la propiedad de etiquetas del componente y añade un nuevo elemento a la matriz con (+) Añadir. Luego, usando el campo de texto de la matriz, introduce la siguiente etiqueta:
RTG_UEFN_to_Metahuman_nrw
Abre el panel visor en el editor de blueprints.
Alinea la malla del MetaHuman con el componente de cápsula seleccionando el componente de cuerpo y transforma la malla hacia abajo para que los pies coincidan con el botón de la cápsula. Luego rota el MetaHuman para que mire hacia la flecha en dirección hacia delante.
A continuación, tendrás que reparar la secuencia de comandos de construcción. Abre la secuencia de comandos de construcción seleccionándola en el panel My Blueprint. Luego vuelve a añadir las variables de referencia Pies, Piernas y Torso arrastrando cada componente al grafo para que cada nodo Enable Master Pose tenga una definición.
A continuación, abre la función
EnableMasterPoseen el panel My Blueprint para volver a vincular la variable de referencia Cuerpo. Arrastra el componente de malla Cuerpo al grafo y conecta su pin de salida al pin Nuevo componente de hueso líder del nodo Set Leader Pose Component.
Después de ajustar y conectar las variables de referencia del componente de malla esquelética, guarda y compila tu blueprint de personaje.
Añade tu personaje al widget de animación para juegos
Abre el recurso Widget de animación para juegos que se encuentra en la ruta de la carpeta Contenido > Widgets.
En el panel Diseñador del editor de widgets, copia una de las teselas de personaje y pégala justo al lado de la última a la derecha.
Selecciona la nueva tesela para abrir su panel Detalles. Luego, en la propiedad Objeto, selecciona el blueprint de personaje que creaste usando el menú de selección de recursos.
Por último, guarda y compila el widget de animación para juegos.
Ahora puedes reproducir el proyecto con PIE y usar tu nuevo botón en el widget de animación para juegos para cambiar al jugador para que sea tu nuevo personaje MetaHuman usando el sistema de animación del proyecto.