La Luz direccional simula la luz emitida por una fuente infinitamente lejana. En consecuencia, todas las sombras proyectadas por esta luz serán paralelas, lo que la convierte en la opción ideal para simular la luz solar. Una vez colocada, la luz direccional puede establecerse con una de las tres configuraciones de Movilidad:
- Estática (imagen de la izquierda): Significa que la luz no se puede cambiar durante el juego. Es el método más rápido para renderizar y permite la iluminación incorporada.
- Estacionaria (también imagen de la izquierda): Significa que la luz solo obtendrá sombra e iluminación con rebote de la geometría estática incorporada por la Masa de luz; el resto de la iluminación será dinámica. Esta configuración también permite que la luz cambie de color e intensidad en el juego, pero no se mueve y permite incorporar una iluminación parcial.
- Móvil (imagen de la izquierda): Significa que la luz es totalmente dinámica y permite sombras dinámicas. Es la más lenta en términos de renderizado, pero ofrece la mayor flexibilidad durante el juego.
A continuación, verás una representación de la luz solar proyectada a través de una abertura en un tejado.


La imagen de la izquierda muestra solo la luz, mientras que la imagen de la derecha tiene activado su Tronco de sombra para poder ver que la Luz direccional proyecta rayos de luz paralelos.
Dirección de la luz (imagen de la izquierda): Se indica mediante una flecha que apunta en la dirección en la que emitirá la luz, lo que resulta útil para colocar y orientar la luz según sea necesario.
Propiedades de la luz direccional
Las propiedades de una luz direccional se dividen en 5 categorías: Luz, Haces de luz, Masa de luz, Función de luz y Mapas de sombras en cascada:
Luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Intensidad | Energía total que emite la luz. |
| Color de luz | Color que emite la luz. |
| Utilizada como luz solar atmosférica | Utiliza esta Luz direccional para definir la ubicación del sol en el cielo. |
| Afecta al mundo | Desactiva la luz por completo. No puede establecerse en tiempo de ejecución. Para desactivar el efecto de una luz durante el tiempo de ejecución, cambia la propiedad Visibilidad. |
| Proyecta sombras | Si la luz proyecta sombras. |
| Intensidad de iluminación indirecta | Escala la contribución de iluminación indirecta de la luz. |
| Rugosidad mínima | Rugosidad mínima efectiva para esta luz, utilizada para suavizar reflejos especulares. |
| Sesgo de sombra | Controla la precisión de las sombras de esta luz. |
| Enfocar filtro de Sombras | Cuánto se enfoca el filtro de sombras para esta luz. |
| Proyectar sombras transparentes | Si esta luz puede proyectar sombras dinámicas a través de objetos translúcidos. |
| Afectar a la iluminación indirecta dinámica | Si la luz debe inyectarse en el Volumen de propagación de luz. |
| Proyectar sombras estáticas | Si esta luz proyecta sombras estáticas. |
| Proyectar sombras dinámicas | Si esta luz proyecta sombras dinámicas. |
| Afectar iluminación translúcida | Si la luz afecta a la translucidez o no. |
Haces de luz
| Propiedad | Descripción | |
|---|---|---|
| Activar oclusión del haz de luz | Si se ocluye la interdispersión de la atmósfera y la niebla con la oclusión borrosa del espacio en pantalla de esta luz. | |
| Oscuridad de la máscara de oclusión | Intensidad de la máscara de oclusión; el valor de 1 anula el oscurecimiento. | |
| Rango de profundidad de oclusión | Todo lo que esté más cerca de la cámara que esta distancia ocluirá los haces de luz. | |
| Activar resplandor del haz de luz | Determina si se renderiza el resplandor del haz de luz para esta luz. | |
| Escala de resplandor | Escala el color del resplandor aditivo. | |
| Umbral de resplandor | El color de la escena debe ser superior a este valor para crear resplandor en los haces de luz. | |
| Tinte de resplandor | Color que tiñe el resplandor que emiten los haces de luz. | |
| El haz de luz ignora la dirección | Puede utilizarse para que los haces de luz provengan de un lugar distinto a la dirección real de la luz. |
Masa de luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Ángulo de fuente de luz | Ángulo que extiende la superficie emisiva de la luz direccional en relación a un receptor; afecta al tamaño de la penumbra. |
| Saturación de luz indirecta | Un valor de 0 desaturará completamente esta luz en la Masa de luz; 1 no efectuará cambios. |
| Exponente de sombra | Controla el decaimiento de las penumbras. |
Función de luz
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Material de la función de luz | Material de la función de luz que se aplicará a esta luz. |
| Escala de función de luz | Escala la proyección de la función de luz. |
| Distancia de desvanecimiento de la función de luz | Distancia a la que la función de luz debe desvanecerse por completo hasta llegar al valor de Brillo desactivado. |
| Brillo desactivado | Factor de brillo aplicado a la luz cuando la función de luz está especificada, pero desactivada, p. ej., desde la propiedad anterior: Distancia de desvanecimiento de la función de luz. |
Mapas de sombras en cascada
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Distancia de sombra dinámica para luz móvil | Distancia que abarcarán las sombras dinámicas del Mapa de sombras en cascada para una luz móvil, medida desde la cámara. |
| Distancia de sombra dinámica para luz estacionaria | Distancia que abarcarán las sombras dinámicas del Mapa de sombras en cascada para una luz estacionaria, medida desde la cámara. |
| Número de cascadas dinámicas de sombras | Número de cascadas en las que se divide el tronco de visión para toda la escena. |
| Exponente de distribución de cascadas | Controla si las cascadas se distribuyen más cerca de la cámara (exponente mayor) o más lejos de la cámara (exponente menor). |
| Fracción de transición entre cascadas | Proporción de la región de desvanecimiento entre cascadas. |
| Fracción de desvanecimiento de la distancia de la sombra | Controla el tamaño de la región de desvanecimiento en el extremo lejano de la influencia de la sombra dinámica. |
| Utilizar sombras de inserción para objetos móviles | (Solo luces estacionarias) Si se utilizan sombras de inserción por objeto para componentes móviles, aunque estén activados los mapas de sombras en cascada |
Atmósfera y nubes
Las Luces direccionales son compatibles con las funciones [Atmósfera celeste] (building-virtual-worlds\lighting-and-shadows\environmental-lighting\sky-atmosphere) y [Nubes volumétricas] (building-virtual-worlds\lighting-and-shadows\environmental-lighting\volumetric-clouds) de Unreal Engine.
Puedes encontrar información adicional y demostraciones en la página Nubes volumétricas de la sección Interacciones de luces direccionales y sombras.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Atmósfera y nubes | |
| Luz solar atmosférica | Si la Luz direccional puede interactuar con la atmósfera y las nubes y generar un disco solar visual, todos los cuales componen el cielo visual. |
| Proyectar sombras sobre nubes | Si la luz debe proyectar alguna sombra de mallas opacas sobre las nubes. Está desactivado para cualquier Luz direccional secundaria que tenga la Luz solar atmosférica activada con un Índice de luz solar atmosférica establecido en 1, como otro sol o como una luz lunar. |
| Proyectar sombras en la atmósfera | Si la luz debe proyectar sombras de mallas opacas a la atmósfera cuando se utiliza una Atmósfera de cielo. |
| Proyectar sombras de nube | Si la luz debe proyectar sombras de las nubes sobre la atmósfera y otros elementos de la escena. |
| Escala de luminosidad de dispersión de nubes | Escala la contribución de la luz cuando se dispersa en los soportes que participan en las nubes. Puede contrarrestar el hecho de que nuestra solución actual de dispersión múltiple es solo una aproximación. |
| Propiedades avanzadas | |
| Índice de luz solar de la atmósfera | Se admiten dos luces de atmósfera en cualquier momento para representar el sol y la luna, o dos soles. Utiliza este índice para establecer la fuente de luz primaria y secundaria. Por ejemplo, el sol sería 0 y la luna, 1. |
| Escala de color del disco solar de la atmósfera | Un color multiplicado por la luminancia del disco solar. |
| Transmitancia de la atmósfera por píxel | Si se aplica la transmitancia de la atmósfera por píxel en mallas opacas, en lugar de usar la transmitancia global de la luz. |
| Fuerza de sombras de nube | La fuerza de la sombra. Los valores más altos bloquearán más luz. |
| Fuerza de sombras de nube en la atmósfera | La fuerza de las sombras en la atmósfera. Si se establece en 0, se desactivan las sombras en la atmósfera. |
| Fuerza de sombras de nube sobre superficie | La fuerza de las sombras sobre mallas opacas y transparentes. Si se establece en 0, se desactivan las sombras sobre superficies opacas y translúcidas. |
| Sesgo de profundidad de sombras de nube | Controla el sesgo aplicado a la profundidad de la sombra frontal del mapa volumétrico de sombras de nube. |
| Extensión de sombras de nube | Radio del espacio del mundo en el mapa de sombras de nube en torno a la cámara. Se mide en kilómetros (km). |
| Escala de resolución del mapa de sombras de nube | Escala la resolución del mapa de sombras de nube. La resolución está pinzada por «r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution». |
| Escala de número de muestras para rayos de sombras de nube | Escala el número de muestras utilizadas para el trazado del mapa de sombras. La resolución del número de muestras está pinzada por «r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount». |