La mayoría de los nuevos proyectos de Unreal Engine (UE) ofrecen una gran matriz de potentes funciones de renderizado listas para usar, con la esperanza de que los equipos optimicen los proyectos al eliminar o desactivar funciones innecesarias.
Los proyectos de HMI para móviles y automotive requieren un alto grado de eficiencia para aprovechar al máximo el hardware y ofrecer a los usuarios la experiencia con la mayor capacidad de respuesta posible. Por lo tanto, el proceso de trabajo más productivo para este tipo de proyecto es empezar con un conjunto de funciones lo más minimalista posible y elegir con cuidado las funciones que quieres incluir.
Esta guía proporciona instrucciones sobre cómo configurar un proyecto de plantilla con especificaciones minimalistas, lo cual reduce la sobrecarga de UE al mínimo para nuevos proyectos orientados al rendimiento.
Cuando importes por primera vez recursos a proyectos siguiendo estas instrucciones, es posible que las funciones de renderizado deshabilitadas comprometan la fidelidad de los recursos. Si quieres ver los recursos con la mayor fidelidad posible, te recomendamos que los importes a un proyecto diferente configurado para alta fidelidad.
Cómo crear el proyecto
Para configurar el proyecto, te recomendamos las siguientes guías:
Android Quick Start para desarrolladores de Android y HMI.
iOS Quick Start Guide para desarrolladores de iOS, tvOS y iPadOS.
De este modo, garantizas que configuras todos los componentes necesarios para dar soporte a un proyecto y paquetes para móviles en el dispositivo.
Cómo deshabilitar complementos
De forma predeterminada, UE tiene una amplia gama de complementos activados para que los usuarios puedan explorar una amplia gama de herramientas y plataformas. Esta sección proporciona instrucciones sobre cómo eliminar todos los complementos que no afectarán a un proyecto para móviles.
Para desactivar los complementos innecesarios, debes seguir estos pasos:
Localiza el directorio del proyecto en el ordenador. El archivo
.uprojectse encuentra en la carpeta raíz del proyecto.Haz clic derecho en el archivo
.uprojectpara editarlo en un editor de texto.En la sección Complementos del archivo
.uproject, copia y pega el siguiente texto:Console Output"Plugins": [ { "Name": "SteamVR", "Enabled": false }, { "Name": "MagicLeapMedia", "Enabled": false }, {Puedes volver a activar los complementos que necesites en el gestor de complementos más adelante.
Si estás usando un proyecto C++, haz clic derecho en el archivo
.uprojecty haz clic en Generar archivos del proyecto para volver a generar los archivos del proyecto del IDE.Vuelve a iniciar Unreal Editor y carga el proyecto.
Configura el proyecto con baja escalabilidad
La configuración de escalabilidad son preajustes para grupos de ajustes, como las sombras, la iluminación y la calidad de las texturas. Cada ajuste toma múltiples variables de configuración y las condensa en grupos para los niveles de calidad Baja, Media, Alta, Épica y Cinemática. Baja representa los ajustes reducidos al mínimo absoluto, mientras que Épica representa los ajustes más altos que usarías para una aplicación en tiempo real.
UE suele establecer los ajustes de escalabilidad de los nuevos proyectos en Épica para garantizar los mejores elementos visuales posibles al importar nuevos recursos artísticos. Esta sección proporciona instrucciones sobre cómo establecer rápidamente todos los ajustes de escalabilidad en Baja para que puedas desarrollar el conjunto de funciones a partir del proyecto con la menor sobrecarga posible.
Para ajustar la configuración de escalabilidad, sigue estos pasos:
Abre el proyecto en Unreal Editor.
Haz clic en el botón Configuración de la barra de herramientas principal.
Resalta el submenú Configuración de la escalabilidad del motor. Haz clic en Baja para establecer cada grupo de escalabilidad en el ajuste más bajo posible.
Cambiar la configuración de escalabilidad en el editor no afecta a las compilaciones finales. Unreal Engine usa archivos de configuración (.ini) para establecer los valores que se cargan al iniciar. La configuración de escalabilidad se definen en Engine/Config/BaseScalability.ini y en archivos de configuración específicos de la plataforma (como Engine/Config/Android/AndroidScalability.ini).
Los archivos de configuración tienen prioridad unos sobre otros en el siguiente orden:
Para obtener más información sobre cómo establecer valores para cada dispositivo y dentro de los perfiles de los dispositivo, consulta Cómo personalizar los perfiles de dispositivo y la escalabilidad para Android.
Puedes obtener más sobre los ajustes de escalabilidad en las secciones Introduction to Performance Profiling and Configuration y Scalability Reference.
Cómo establecer su plataforma de previsualización
La plataforma de previsualización es la plataforma de destino que quieres que Unreal Editor imite en los visores. La plataforma de previsualización integrada en el editor es una aproximación al aspecto que tendrá la aplicación en una plataforma de destino. It is important that you test on the actual device, the Android emulator in Android Studio, or the iOS emulator in Xcode for more accurate testing. Sin embargo, la plataforma de previsualización te dará una idea más rápida del aspecto que deberían tener los elementos visuales directamente desde el editor.
Para establecer la plataforma de previsualización, sigue estos pasos:
Click the Performance and Scalability button in the editor's main toolbar.
Selecciona el submenú Plataforma de previsualización.
Select the platform whose rendering you want Unreal Editor to emulate.
Unreal Editor tardará un tiempo en recompilar los sombreadores para la nueva plataforma, pero una vez hecho esto, los elementos visuales deberían reflejar el perfil del dispositivo destinado a la plataforma de previsualización seleccionada. También puedes cargar un archivo .json de tu dispositivo de prueba para obtener una vista previa aún más precisa con la configuración y el perfil de dispositivo específicos de ese dispositivo.
Para obtener más información sobre cómo configurar la plataforma de previsualización, consulta la documentación Mobile Previewer.
Para los desarrolladores de Android y HMI, UE es compatible con los niveles de función de renderizado de Vulkan. Consulta la página Android Vulkan Mobile Renderer para obtener más información sobre la compatibilidad de Vulkan en UE.
Lecturas adicionales
Ahora que has reducido los gastos generales del proyecto, es una gran oportunidad para probar diferentes ajustes y ver su impacto en la fidelidad y el rendimiento de la aplicación.
Para obtener una introducción a la creación de perfiles de rendimiento, consulta la sección Introduction to Performance Profiling and Configuration. Recomendamos que te prepares para generar perfiles para tu aplicación con los comandos de estadísticas al mínimo, pero lo ideal es que también estés preparado para usar Unreal Insights y RenderDoc.
Una vez que hayas configurado esos recursos, consulta Configuring Graphics Performance on Mobile para obtener una descripción general de las herramientas de escalabilidad y las consideraciones de rendimiento específicas para dispositivos móviles.