El Resplandor es un fenómeno de luz del mundo real que puede aumentar enormemente el realismo percibido de una imagen renderizada con un coste de rendimiento moderado. El Resplandor puede verse a simple vista cuando se observan objetos muy brillantes sobre un fondo mucho más oscuro. Los objetos aún más brillantes también provocan otros efectos (rayas, destellos de objetivo), pero no están incluidos en el clásico efecto de Resplandor. Como nuestras pantallas (TV, TFT, etc.) no suelen ser compatibles con HDR (alto rango dinámico), en realidad no podemos renderizar objetos muy brillantes. En su lugar, simulamos los efectos que producen en el ojo (dispersión subsuperficial de la retina), cuando la luz incide en la película (dispersión subsuperficial de la película) o delante de la cámara (filtro de cristal lechoso). El efecto puede no ser siempre físicamente correcto, pero contribuye a dar a entender el brillo relativo de los objetos o a añadir realismo a la imagen LDR (bajo rango dinámico) que se muestra en la pantalla.
El Resplandor puede aplicarse con un desenfoque gaussiano simple. Para acentuar la calidad, combinamos varios desenfoques gaussianos de radios diferentes. Para mejorar el rendimiento, configuramos los desenfoques muy amplios con una resolución mucho menor. En UE3, había 3 desenfoques gaussianos en la resolución 1/4, 1/8 y 1/16. Ahora disponemos de varios desenfoques, que van del Desenfoque1 en la resolución 1/2 al Desenfoque5 en 1/32.
Los desenfoques se combinan de forma diferente para obtener más control y una mayor calidad. Para obtener el mejor rendimiento, los desenfoques de alta resolución (número bajo) deben ser pequeños y los desenfoques anchos deben utilizar principalmente desenfoques de baja resolución (número alto).
| Propiedad | Descripción | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Intensidad | Escala el brillo de todo el efecto de resplandor (lineal). Posibles usos: desvanecimiento a lo largo del tiempo, oscurecimiento.
|
||||||||||
| Umbral | Define cuántas unidades de luminancia debe tener un color para afectar al resplandor. Además del umbral, hay una parte lineal (de una unidad de ancho) en la que el color solo afecta parcialmente al resplandor. Para que todos los colores de la escena contribuyan al resplandor, debes utilizar un volumen de -1. Posibles usos: retoque de contenido HDR no real, secuencia de ensueño. ![]() ![]() |
||||||||||
| Tinte #1#2#3#4#5 | Modifica el brillo y el color de cada resplandor. Utilizar un color negro no acelerará esta pasada, pero puede hacerse. | ||||||||||
| Tamaño #1#2#3#4#5 | Porcentaje del ancho de la pantalla. Pinzado por algún número. Si necesitas un número mayor, utiliza en su lugar el siguiente desenfoque de menor resolución (número más alto).
|
Convolución de resplandor
El efecto Convolución del resplandor permite añadir formas personalizadas de núcleos de resplandor cuya textura representa efectos de resplandor físicamente realistas, con los que la dispersión y la difracción de la luz dentro de la cámara o el ojo que da lugar al resplandor se modelan mediante una convolución matemática de una imagen de origen con una imagen de núcleos.


En este ejemplo, la técnica de resplandor produce un flujo continuo de respuestas, que van desde estallidos en forma de estrella hasta regiones brillantes difuminadas.
El núcleo representa la respuesta del dispositivo óptico a una única fuente puntual en el centro del campo de visión. Cada píxel de la fuente aporta parte de su brillo a los vecinos, según lo establecido en la imagen de núcleos. Cuanto más brillante sea el píxel de origen, más visible será el resplandor que produzca. En el fondo, esta dispersión que conserva la energía se formula como una operación de convolución y se acelera mediante el uso de una Transformada Rápida de Fourier.
La convolución del Resplandor está diseñada para el uso con cinemática en el juego o sin conexión, o en hardware de gama alta, mientras que el Resplandor Estándar debería utilizarse para la mayoría de las aplicaciones de juego. A la hora de evaluar las ventajas y desventajas, el Resplandor Estándar tiene una ventaja de rendimiento significativa, pero no es conservador (puede dar lugar a un aclaramiento general de la imagen) y carece de la complejidad visual de la convolución del Resplandor.
Para activar la convolución del Resplandor, accede a la sección Objetivo del Volumen de Posproceso y, junto a Método, utiliza el cuadro de selección para elegir Convolución.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Núcleo de convolución | Utilízalo para seleccionar la textura que define el núcleo. |
| Propiedades avanzadas | |
| Escala de convolución | Indica el tamaño relativo de la imagen de núcleos de convolución en unidades del visor; su valor por defecto es 1. Se utiliza principalmente para reducir el tamaño del resplandor. |
| Centro de convolución | En coordenadas UV, su valor por defecto es (1/2, 1/2). Idealmente, la imagen de núcleos de convolución es una respuesta perfectamente centrada a una fuente más brillante, pero normalmente harán falta ajustes menores. Los desplazamientos que se produzcan aquí darán como resultado desplazamientos completos de la imagen de resplandor. |
| Potenciador de convolución | Aumenta la intensidad de los píxeles seleccionados antes de aplicar el filtro de convolución de resplandor. Consta de un valor mínimo, un valor máximo y un multiplicador. El multiplicador amplificará el delta de luminosidad por encima del valor mínimo. Por defecto, este potenciador está desactivado y debe utilizarse con precaución. |
| Búfer de convolución | Región de búfer implícita como una fracción del tamaño de la pantalla para garantizar que el resplandor no envuelva la imagen. Aumentar este valor repercute negativamente sobre el rendimiento. |
Prácticas recomendadas para la imagen de núcleos
El realismo adicional generado por la convolución basada en imágenes se debe a su capacidad para utilizar imágenes con núcleos no simétricos, visualmente interesantes. Al crear imágenes de núcleos y configurarlas para el uso con la convolución de resplandor, debes tener en cuenta ciertas cosas.
- La imagen de núcleos debe estar presente por completo en la GPU y disponible a resolución completa; de lo contrario, podría utilizar una versión de baja resolución de los núcleos, lo que dará lugar a una grave
degradación de la calidad. Para ello, establece las siguientes propiedades en el Editor de texturas para la imagen de núcleos:

- Ajuste Gen Mips: Sin Mipmaps
- No retransmitir nunca: Activado
- El Resplandor es un filtro de imagen completa, por lo que con la convolución de Resplandor, la parte más cálida de la imagen debería ser considerablemente más brillante que el resto (el formato .exr es adecuado para este fin); de lo contrario, el filtro tendrá un fuerte efecto de desenfoque sobre la pantalla.
- El sistema espera que el punto más cálido esté en el centro de tu imagen de núcleos; sin embargo, puede ajustarse con los controles de Centro de convolución.
- Una buena estructura de núcleos para el resplandor debería ocupar la mayor parte de la imagen de núcleos. Si miras la imagen de núcleos por defecto en Photoshop, verás que las líneas radiales que divergen del centro se extienden
a lo largo de una parte considerable de la imagen.


- Los cambios amplios en el comportamiento de la convolución deben efectuarse con pequeños retoques de la imagen de núcleos, utilizando las propiedades avanzadas de la convolución de Resplandor.
Máscara de suciedad para resplandor
El efecto Máscara de suciedad para resplandor utiliza una textura para aclarar el resplandor en algunas zonas definidas de la pantalla. Sirve para crear el aspecto de una cámara de guerra, un efecto HDR más impresionante o imperfecciones de la cámara.


Para activar la Máscara de suciedad para resplandor, accede a la sección Objetivo del Volumen de Posproceso y activa la opción Textura de máscara de suciedad. Utiliza la selección de Textura para aplicar la textura a tu Máscara de suciedad.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Textura de máscara de suciedad | Utiliza el cuadro de selección para asignar la Textura2D que se utilizará con tu Máscara de suciedad. Ten en cuenta que esta propiedad no puede mezclarse con otros Volúmenes de posproceso. |
| Intensidad de máscara de suciedad | Escala el color del efecto de máscara de suciedad (lineal). Esta propiedad se utiliza para ajustar el brillo de la máscara de suciedad. |
| Color de tinte de máscara de suciedad | Se utiliza para oscurecer o colorear la textura de la máscara de suciedad. Puede usarse para ajustar el brillo y el color de la máscara de suciedad. |
Prácticas recomendadas para la máscara de suciedad
Al crear las texturas de tu Máscara de suciedad y configurarlas para el uso con la Máscara de suciedad para resplandor, debes tener en cuenta varias cosas.
- La textura debe estar presente por completo en la GPU y disponible a resolución completa. Para ello, define la siguiente propiedade en el Editor de texturas:

- Ajuste Gen Mips: Sin Mipmaps
- No retransmitir nunca: Activado
- Esta propiedad de Posproceso no puede mezclarse con otros Volúmenes de posproceso en tu nivel.
- Al construir la textura de tu Máscara de suciedad, ten en cuenta lo siguiente:
Ejemplo de textura de máscara de suciedad utilizada en un juego de vehículos.
- Se recomienda utilizar un tamaño de imagen que no sea potencia de dos. Así se evita la creación de Mips y la retransmisión, por lo que deben establecerse de forma automática; sin embargo, si utilizas un tamaño de textura que sea potencia de dos, tendrás que definir estos valores en las propiedades del Editor de texturas.
- Puedes utilizar una textura de baja resolución, ya que suele ser suficiente para representar suciedad o arañazos de la cámara. De todos modos, es probable que estén desenfocados y borrosos. Si aparecen artefactos de compresión, prueba con una imagen de resolución mayor.
- Puedes crear la textura con Photoshop (o un programa similar de edición de imágenes) con el desenfoque del Objetivo.
- Utilice la aberración cromática (franja de color), en la textura, para mejorar el aspecto de la máscara de suciedad.









