Con el lanzamiento de Unreal Engine 5, los desarrolladores de juegos descubrieron World Partition.
World Partition allana el camino para que los creadores construyan islas grandes y complejas, y les permite hacerlo sin aumentar los costes de memoria y con un rendimiento fluido garantizado en diferentes plataformas.
Dos componentes importantes que World Partition utiliza para hacer esto posible son la transmisión y los HLOD (niveles de detalle jerárquicos).
Transmisión
World Partition utiliza la transmisión para cargar y descargar de la memoria celdas de cuadrícula alrededor de un jugador, o fuente de transmisión. Esto reduce la cantidad de datos que el equipo tiene que recordar a las celdas que rodean a un personaje jugable.

Si la isla supera 1 km en su eje más ancho, verás una ventana emergente que te pedirá que actives la transmisión.

Marcar Habilitar transmisión hace que solo las celdas que rodean la posición actual del jugador cuenten para el uso de memoria actual, con algunas excepciones.

Haz clic en Ventana > Configuración del mundo para ver si Habilitar transmisión está activado.

Cuando marques la casilla por primera vez, deberás confirmar tu selección.

Ahora tu proyecto debería tener habilitada la transmisión.
Para visualizar la cuadrícula de tu isla, marca Previsualizar cuadrículas en Configuración del mundo.

Puedes modificar el tamaño de cada celda y el intervalo de carga, pero ten en cuenta que la configuración predeterminada está optimizada para islas del tamaño de Battle Royale de Fortnite.
Para obtener más información, consulta la página de World Partition en la documentación de Unreal Engine 5.
HLOD
El nivel de detalle jerárquico o HLOD es una agrupación optimizada de actores cercanos en la que el grupo se simplifica en una malla estática una vez que se aleja lo suficiente de la fuente de transmisión.
Los HLOD se generan a partir del nivel de detalle (LOD) de menor fidelidad del recurso. Si tus recursos personalizados no tienen configurados LOD, el HLOD será muy costoso, ya que se generará a partir de recursos de resolución completa.
LOD0 es el recurso de mayor fidelidad. LOD1 es una malla de menor fidelidad, y esta va disminuyendo a medida que aumenta el número de LOD.
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La imagen de la izquierda muestra los recursos con todo detalle y la de la derecha es un recurso HLOD generado a partir de esa celda de la cuadrícula.
Compilar HLOD añade nuevos recursos a tu proyecto, lo que aumenta el uso total de memoria de tu isla.
En función de lo que decidas con respecto a la transmisión y los HLOD, el uso de memoria se verá afectado de las siguientes maneras:
Transmisión desactivada | Los recursos nunca se descargan de la memoria y no se utilizan los HLOD. | Máximo uso de memoria |
Transmisión activada y HLOD generados | Los recursos seguirán apareciendo a distancia, pero con menor detalle a medida que la cámara se aleje. | Uso moderado de memoria |
Transmisión activada y HLOD no generados | Los recursos desaparecerán en la distancia a medida que la cámara se aleje. | Uso más bajo de memoria |
Cómo compilar HLOD
Para compilar HLOD, asegúrate de que tu proyecto tiene activado Transmisión, luego ve a Compilar en la barra de herramientas y selecciona Compilar HLOD.

Dependiendo de tu equipo y de la complejidad de tu mundo, compilar HLOD puede llevar un tiempo. La buena noticia es que si repites este proceso, solo compilará HLOD para las regiones de tu mundo que hayan cambiado, y por tanto tardará menos.
Para obtener más información acerca del funcionamiento de los HLOD, consulta la página World Partition - Nivel de detalle jerárquico en la documentación de Unreal Engine 5.
Cómo excluir recursos de la generación de HLOD
Algunos recursos no requerirán HLOD. Aquí tienes algunos ejemplos de recursos que puedes excluir:
Elementos y recursos de construcción para interiores | Cualquier recurso que no pueda verse desde lejos no debería necesitar HLOD. Por ejemplo, muebles, paredes interiores, suelos interiores, etc. |
Recursos subterráneos | Cualquier parte de la isla que esté bajo tierra y nunca esté en la línea de visión del jugador. Por ejemplo, sótanos, cuevas, trincheras, búnkeres, etc. |
Actores pequeños | Los actores pequeños que no ocupan una gran parte de la pantalla del jugador no deberían necesitar HLOD. Por ejemplo, las cajas, las plantas y las farolas. |
Actores grandes | Los actores de fondo grandes, como rascacielos o montañas, no necesitan HLOD. Si los excluyes de los HLOD, asegúrate de que siempre permanecen cargados desmarcando Se carga espacialmente en el panel Detalles. |
Selecciona cualquier recurso que no requiera HLOD. En el panel Detalles, desmarca Incluir actor en los HLOD o Incluir componente en los HLOD, según el recurso.

Una buena regla general para decidir si incluir un recurso en los HLOD es alejar el zoom en el editor y luego ver si tiene sentido excluir algún recurso sin importancia de la generación de HLOD.
Cómo hacer retroceder el rango de carga

La calidad de los HLOD está ligada a su distancia de dibujado prevista. Cuando utilices la transmisión, la distancia más corta a la que se verán tus HLOD será el rango de carga que hayas configurado para tu cuadrícula de World Partition.
Si los HLOD solo se cargan cuando ya son pequeños en la pantalla del jugador, ocuparán menos espacio de almacenamiento.
Para cambiar el rango de carga:
- Selecciona la pestaña Configuración de World Partition.
- Despliega Configuración de tiempo de ejecución y, a continuación, despliega Cuadrículas.
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Modifica el rango de carga haciendo clic y arrastrando el valor numérico hacia la izquierda o hacia la derecha, o introduciendo un valor exacto.
Cómo usar regiones de carga para mejorar el rendimiento del editor
Cuando trabajes en grandes proyectos en UEFN, es posible que empieces a notar problemas de rendimiento cuando tu isla alcance cierto tamaño. Por defecto, toda tu isla se carga en la memoria. Para mejorar la velocidad de fotogramas y la capacidad de respuesta del visor, puedes cargar y descargar regiones cuando trabajes en distintas zonas de tu isla.
Cuando trabajes en una isla grande o densa en el editor de UEFN, utiliza el minimapa de World Partition para cargar y descargar secciones de la isla, lo que reducirá notablemente los tiempos de carga.
Para ello:
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Asegúrate de que Transmisión está habilitado en tu nivel.
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Selecciona Editar en la barra de menús y, a continuación, elige Preferencias del editor.
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Ve a la sección World Partition y desmarca la opción «Desactivar la carga en el editor».
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Vuelve a cargar tu proyecto. ¡Esta prestación no funcionará a menos que vuelvas a cargar el proyecto!
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En la pestaña World Partition, haz clic con el botón izquierdo del ratón y arrastra sobre el área que quieras descargar.
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Haz clic con el botón derecho del ratón dentro de la selección y elige Descargar regiones seleccionadas.
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Para recargar una región, haz clic y arrastra a través de la región deseada, haz clic con el botón derecho y selecciona Cargar región desde la selección.
Ten en cuenta que todos los paisajes y dispositivos no se verán afectados por la carga y descarga. Lo mismo ocurre con cualquier recurso que tenga «Con carga espacial» desmarcado en las Opciones de usuario.
Capas de datos en UEFN
Las capas de datos son un sistema de UEFN que organiza tus actores en diferentes capas. Estas capas pueden cargarse y descargarse para organizar tu mundo, gestionar niveles complejos y crear experiencias de juego únicas. Imagina un juego con niveles aleatorios. Configurando diferentes diseños de niveles en distintas capas y seleccionando una al azar cuando se inicia el juego, puedes añadir variedad y emoción a tu experiencia. Puedes utilizar capas de datos para transiciones aún mayores, por ejemplo cambiar todo un nivel de verano a invierno o añadir destrucción a un castillo después de una batalla.
Para obtener información más detallada sobre la creación y gestión de capas de datos, consulta la página Capas de datos en el sitio de la documentación de Unreal Engine.
Cómo manipular capas de datos con el secuenciador de cinemáticas
Puedes utilizar el secuenciador de cinemáticas de UEFN para cargar, activar y descargar capas de datos en tiempo de ejecución y en respuesta a eventos.
En la pestaña Sequencer, haz clic en el botón Pista y selecciona Capa de datos para añadir una capa de datos existente a tu pista del secuenciador.

Con la pista configurada, haz clic con el botón derecho en la pista Capa de datos y selecciona Editar sección. A continuación, haz clic en Añadir elemento en la pestaña Recursos de capa de datos y selecciona la capa de datos que quieras utilizar con el secuenciador de cinemáticas.

Si haces clic con el botón derecho sobre tu capa de datos en el cronograma, podrás ver sus propiedades. Aquí puedes elegir el Estado deseado, el estado en el que quieres que se encuentre la capa cuando se evalúe el cronograma. También puedes modificar el Estado previo. El estado previo es el estado en el que se encuentra la capa antes de que empiece la pista, y el estado posterior es el estado después de que termine. Por ejemplo, si quisieras activar una capa de datos, establecerías el estado deseado en Activado, y el estado previo en Cargado. Si estableces el estado previo en Cargado y aumentas el número de fotogramas previos, tu capa tendrá más tiempo para cargarse antes de activarse, lo que puede mejorar el rendimiento.

Moviendo el cabezal de reproducción, puedes previsualizar el estado en que quedará tu capa mientras se evalúa el cronograma.

Para saber más sobre el uso del dispositivo Secuenciador de cinemáticas, consulta la página Dispositivo Secuenciador de cinemáticas.
Cómo generar el minimapa del editor
Un paso opcional es generar un minimapa de alta fidelidad en tu sesión del editor. Esto puede ayudarte a encontrar rápidamente las distintas zonas del nivel en las que quieres trabajar.
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Selecciona Generar en la barra de menús y, a continuación, elige Generar minimapa del editor de World Partition.
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Aparecerá en tu pantalla un cuadro de diálogo para mostrar el estado del proceso. Ten paciencia, ya que este paso puede tardar varios minutos en completarse dependiendo de la complejidad de tu isla.
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Ahora tu minimapa coincide con tu visor. Las regiones pueden seguir cargándose y descargándose del mismo modo.
Solución de problemas
Pregunta: ¿Por qué no puedo ver ningún HLOD después de haberlos compilado?
A: el editor no carga por defecto los actores del HLOD. Para inspeccionarlos, utiliza el esquematizador para buscarlos y fijarlos.

Pregunta: ¿Por qué los recursos generan HLOD cuando los actores están lejos unos de otros?
A: comprueba si los actores están unidos/anidados bajo un actor padre. Haz clic en el actor y selecciona Acoplar: ninguno para desacoplarlo.
Pregunta: Algunos de mis recursos importantes desaparecen cuando se descargan las celdas.
A: determinados recursos preparados para UEFN no tendrán predeterminada la opción Incluir actor en los HLOD. Si tienes problemas, comprueba las propiedades del recurso.
Pregunta: ¿Por qué se activa la indicación de transmisión cuando mi isla no supera 1 km?
A: la indicación de transmisión puede activarse si tu paisaje supera 1 km en su eje más ancho o si algún actor se encuentra a más de 1 km del punto de origen en el nivel.
Pregunta: ¿Por qué mi actor grande no se sustituye por HLOD a distancia?
A: uno o muchos de los actores de la jerarquía de un prefabricado pueden haberse copiado y alejado tanto que World Partition los considera mallas que siempre hay que cargar. Elimina al actor o actores alejados de la jerarquía para solucionar este problema.