Las elecciones narrativas que hagas para tu proyecto no tienen que ser sofisticadas para ser inmersivas y dejar huella en los jugadores. Incluso las interacciones más sencillas pueden tener un impacto significativo en el juego.
Esta página te ofrece un curso intensivo sobre cómo escribir para conversaciones, y luego profundiza en cómo puedes estructurar distintos tipos de conversaciones. También obtendrás algunos consejos sobre cómo utilizar el grafo de conversación, tal y como se muestra en la plantilla de conversación en UEFN.
Para obtener más información sobre el dispositivo, consulta la página Dispositivo Conversación.
Cómo escribir para las conversaciones
Antes de conectar tu narrativa al juego con el dispositivo Conversación, asegúrate de que la conversación fluya, tenga sentido y se ajuste al tipo de experiencia que estás creando. Si nunca antes has hecho escritura creativa, deberías:
Practica con juegos que utilicen narración y conversaciones. Tener un ejemplo de cómo es una buena (o posiblemente mala) escritura conversacional puede ayudarte en tu proceso creativo.
Piensa en los PNJ como roles hablantes. Tener una idea de dónde son los personajes, qué tipo de vida llevan y quiénes son te ayudará a escribir mejores diálogos para ellos y evitará que todos suenen igual.
Piensa en cómo habla la gente que te rodea. Esto puede ayudarte a encontrar cadencias vocales o formas de hablar de distintos personajes.
Piensa en lo que está pasando durante la conversación. La vida no se detiene cuando estás hablando con alguien. Piensa dónde tiene lugar la conversación y si algo debería estar ocurriendo en segundo plano.
Diálogo del juego
Los diálogos de los videojuegos se parecen mucho a los de las películas, salvo que los jugadores pueden alterar el argumento con solo interactuar con los PNJ. Los juegos utilizan el diálogo para realizar una serie de funciones:
Proporcionar información contextual.
Explicar el modo de juego o dar pistas.
Intercambiar bienes y servicios en el juego.
Poner al jugador en un camino determinado o alterar el camino del jugador en función de las elecciones que haga.
Las presentaciones son importantes, y conocer a los PNJ es una parte integral del juego que ayuda a sumergir a los jugadores en la experiencia general. Los jugadores necesitan una introducción a los PNJ en tu juego para:
Comprender quién es un PNJ y su papel en el juego.
Recibir información básica sobre la que puedan actuar.
Orientarse en el juego.
El diálogo debe parecerse lo más posible a una conversación normal, y sí, eso incluye el uso de jerga y expresiones coloquiales para que el diálogo parezca más natural.
Misiones
Puedes utilizar un personaje determinado para impartir información que solo él conocería o aclarar algo técnico al jugador. Un PNJ también puede tener una pista o saber un secreto que puede compartir con el jugador.
A continuación encontrarás una tabla que resume cómo podría ser un simple intercambio con un PNJ. El PNJ da al jugador la opción de participar en su misión.
Cada respuesta tiene un evento que se activa cuando el jugador elige si acepta o rechaza la misión. Si el jugador acepta la misión, cobra y puede utilizar ese PNJ en una misión futura. Si rechaza la misión, se crea una nueva línea argumental y el PNJ no ayudará al jugador en una misión futura, alterando así la jugabilidad y el resultado de la narrativa.
| Player | Discurso | Respuesta | Resultado | PNJ |
|---|---|---|---|---|
PNJ: «¡Oye! Tengo que entregar este trabajo, pero prefiero ir a jugar al fútbol. ¿Podrías entregar este trabajo por mí?» | -- | -- | ||
-- | -- | TÚ:«Sí, por 5 monedas de oro». | Sí: el PNJ te paga 5 monedas de oro y se marcha en dirección al cuad. | -- |
-- | -- | TÚ: No. ¿Por qué habría de hacerlo?» | No: El PNJ lo recordará y no te ayudará en otra misión. | -- |
-- | PNJ: «Vaya, sí que es difícil que alguien te ayude». | -- | -- | -- |
Cómo crear un grafo de conversación básico
Dependiendo de lo que intentes conseguir con el diálogo, el árbol de conversación podría ser grande o pequeño. Crea un banco de conversación y abre el editor de conversación para empezar a crear un grafo:
Haz clic con el botón derecho del ratón en la zona del grafo y selecciona un nodo Default Entry Point en el menú Selección de nodos.
Haz clic con el botón izquierdo del ratón en la barra inferior del nodo Default Entry Point y arrastra la flecha a una nueva ubicación. Si sueltas el botón del ratón, tendrás la opción de elegir un nuevo nodo. Elige el nodo Speech del menú Selección de nodos. Las opciones del nodo Speech se abren en el panel Detalles.
También puedes hacer clic con el botón derecho del ratón en el grafo y crear el nodo que desees antes de vincular dos nodos mediante una flecha. Para conectar los nodos, pasa el ratón por encima de la parte inferior del nodo hasta que se vuelva amarillo y, a continuación, arrástralo. Deja de arrastrar cuando la barra superior del nodo receptor se vuelva amarilla.
Añade un texto de introducción al campo Mensaje.
Si un PNJ desempeña un papel vital en tu juego, este es un buen lugar para que te explique cuál es su papel en el juego.
Haz clic con el botón derecho del ratón en la zona del grafo y selecciona un nodo Response. En el panel Detalles, escribe la respuesta que quieras que dé un jugador al PNJ.
Puedes crear varios nodos de respuesta y conectarlos al mismo nodo Speech introductorio, lo que dará lugar a varias rutas de conversación.
Los nodos Speech son siempre lo que el PNJ dice al jugador. El primer nodo Speech debe ser una introducción entre el PNJ y el jugador. Los nodos Speech adicionales actúan como anclajes para respuestas y eventos.
Utiliza nodos Reroute para organizar mejor tus conversaciones. Para ello, crea una flecha entre dos nodos que quieras conectar y, a continuación, haz doble clic en la flecha donde quieras que aparezca el nodo Reroute. Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el nodo, se mostrará un borde a su alrededor que puedes arrastrar por el grafo.
Crea tantos nodos Speech como necesites. Los jugadores pueden alejarse del PNJ para finalizar una interacción en mitad de la conversación.
Los nodos del mismo tipo no pueden estar conectados por una flecha. La operación no se completará si lo intentas.
Aquí tienes una lista de las conexiones de nodos permitidas. Las celdas precedidas de NO indican conexiones no válidas:
| -- | Default Entry Point | Conversation Event | Repeat | Respuesta | Restart Conversation | Discurso | Random |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Default Entry Point | Entry Point > Event | NO Entry Point > Repeat | NO Entry Point > Response | NO Entry Point > Restart | Entry Point > Speech | Entry Point > Random | |
Conversation Event | N/A | Event > Repeat | Event > Response | Event > Restart | Event > Speech | Event > Random | |
Repeat | N/A | Repeat > Event | Repeat > Response | Repeat > Restart | Repeat > Speech | Repeat > Random | |
Respuesta | N/A | Response > Event | Response > Repeat | Response > Restart | Response > Speech | Response > Random | |
Restart Conversation | N/A | NO Restart > Event | NO Restart > Repeat | NO Restart > Response | NO Restart > Speech | NO Restart > Random | |
Discurso | N/A | Speech > Event | Speech > Repeat | Speech > Response | Speech > Restart | Speech > Random | |
Random | N/A | Random > Event | Random > Repeat | NO Random > Response | NO Random > Restart | Random > Speech |
Cómo crear una conversación con dos hablantes
Es posible crear una conversación con dos hablantes en un mismo grafo de conversación con el nodo Set Conversation Material. En Default Entry Point, añade tu primer nodo Set Conversation Material y, a continuación, personaliza el nodo para el primer hablante en el panel Detalles.
Continúa construyendo tu conversación hasta que se presente un segundo hablante. Ahora establece un segundo nodo Set Conversation Material y personaliza el nodo en el panel Detalles para el segundo hablante.
Crear tu propia IU de conversación proporciona un mayor control sobre el tamaño del material.
Añadir eventos
Los nodos de evento pueden desencadenar eventos u ofrecer una selección de opciones al jugador. Un evento puede ser básico, como que el PNJ reaccione a la elección del jugador utilizando un dispositivo Secuencia cinemática o provocar un combate contra un jefe.
Crea un nodo de evento haciendo clic con el botón izquierdo y arrastrando desde la parte inferior de un nodo existente, y luego selecciona **Conversation Event en el menú desplegable. Puedes conectar una misma conversación a un máximo de 10 eventos. Para obtener más información, consulta la página Dispositivo Conversación.
Cómo añadir materiales de IU
Crea un material de interfaz de usuario y añádelo a tu dispositivo Conversación en la opción Material de conversación. Haz clic en el icono de la matriz (+) para añadir tu material a la lista Índice.
Añade el nodo Set Conversation Material debajo del nodo Default Entry Point. Esto indica al dispositivo Conversación que establezca el material de IU de conversación con la opción Material de conversación y este banco de conversaciones.
Cómo ocultar y mostrar conversaciones
Oculta y muestra temporalmente las conversaciones para conseguir un efecto cinemático. Esto se hace con el nodo Hide Conversation junto con las funciones Ocultar conversación y Mostrar conversación en el dispositivo Conversación.
La función Ocultar conversación oculta al jugador la IU de conversación del personaje y le impide seleccionar una opción hasta que se vuelva a mostrar la IU. Al utilizar el nodo y la función Ocultar conversación, la interfaz de usuario de conversación del jugador se vuelve invisible, es decir:
Los jugadores no pueden seleccionar, ver ni recorrer ninguna respuesta mientras la conversación esté oculta.
El código Verse o un dispositivo deben activar la función Mostrar conversación para mostrar de nuevo la conversación al jugador y continuar la conversación.
La función Mostrar conversación muestra la IU de la conversación al jugador. Una vez que se vuelva a mostrar la conversación, el jugador puede continuar con ella y seleccionar opciones de nuevo.
Cómo tenerlo todo organizado
Esta sección cubrirá las prácticas recomendadas para crear conversaciones más complejas. Puedes encontrar todos estos consejos en la plantilla de conversación de UEFN, en Ejemplos de funciones.
Comentarios
Los comentarios son una forma de realizar fácilmente un seguimiento de los grafos de conversación complejos. Un comentario puede constar de una sola letra para ayudarte a distinguir las distintas ramificaciones o puede ser un relato más detallado de lo que ocurre en una sección concreta de la conversación.
Para crear un nuevo comentario, selecciona cualquier nodo del grafo y pulsa C. Esto generará un cuadro de texto con un título.
En el panel Detalles del comentario, puedes seleccionar el color de la región, si se mostrará una burbuja cuando se aleje, de qué color aparecerá esa burbuja y si el comentario se moverá con o sin los nodos que contiene.
Nodos Reroute
Los nodos Reroute hacen exactamente lo que su nombre sugiere: desviar. Cuando una conversación se ramifica en múltiples direcciones, es posible utilizar nodos de desvío para mantener organizado el flujo lógico. Sin ellos, las flechas entre los nodos pueden terminar entrecruzando la pantalla y creando mucha contaminación visual en el grafo.
Utilizar nodos de desvío para mantenerte organizado te permitirá crear flujos de conversaciones intencionados y te permitirá ser flexible a la hora de realizar cambios en las rutas existentes.
Tomemos como ejemplo la siguiente conversación compleja. Utiliza nodos de desvío para despejar las distintos rutas que un jugador podría tomar en función de sus elecciones. Ahora mueve el control deslizante hacia la izquierda y verás la misma conversación sin nodos de desvío. Todo se reduce a preferencias personales, pero cuanto más compleja sea una conversación, más probable es que te confundas.