A continuación, encontrarás unas tablas en las que se detallan los ajustes disponibles en los materiales estándar en Twinmotion.
Puedes anular algunos valores concretos de los ajustes. Por ejemplo, si mueves el atributo Gamma, el valor máximo que puedes alcanzar para la textura del color base es 2.0. Eso sí, para anularlo, introduce un valor de forma manual.
Hemos marcado los valores que puedes anular con un asterisco (*) en las siguientes tablas.
Color
| Ajustes | Descripción |
|---|---|
Tint | Nivel de matiz. Abre el selector de color para que elijas el matiz de textura del color base. |
Grunge | Nivel de suciedad. Solapa la textura del color base con una textura de suciedad predefinida adicional. Opciones: De 0 a 100 % |
Luminosity | Nivel de luminosidad. Da más o menos brillo al color. Los valores por debajo del 50 % oscurecen el color, mientras que los valores superiores al 50 % le dan más brillo. El valor por defecto es 50 % y no afecta en nada a la luminosidad. Opciones: De 0 a 100 % |
Textura | Una textura definida por el usuario que define el color base y el patrón del material. También puedes indicar los valores de saturación, gamma, degradado y ganancia de la textura. |
Saturación | Nivel de saturación. Define la intensidad de color de la textura del color base. Por defecto, el valor es 1,0. Opciones: De 0,0 a 2,0* |
Gamma | Nivel de gamma. Ajusta la curva de luminosidad (valores gamma) de la textura del color base. Por defecto, el valor es 1,0. Opciones: De 0,1 a 2,0* |
Gamma > RGB | RGB Proporciona control granular sobre los canales rojo, verde y azul. |
Lift | Nivel de degradado. Aumenta y disminuye los tonos oscuros de la textura del color base. Al cambiar el valor de degradado Lift, el valor de ganancia no se ve afectado. Por defecto, el valor es 0,0. Opciones: De -1,0* a 1,0 |
Lift > RGB | RGB Proporciona control granular sobre los canales rojo, verde y azul. |
Gain | Ajusta los tonos claros de la textura del color base. Al cambiar el valor de aumento de claros Gain, el valor Lift no se ve afectado. Por defecto, el valor es 1,0. Opciones: De 0,0 a 2,0* |
Gain > RGB | RGB Proporciona control granular sobre los canales rojo, verde y azul. |
UV
| Opción | Descripción |
|---|---|
Triplanar | Si se activa este ajuste, proyecta automáticamente texturas en las superficies de objetos que no tengan mapeo UV o que tengan un mapeo UV incorrecto. El mapeado triplanar se puede aplicar al espacio local o al espacio global.
Opciones: Desactivado, Espacio mundial y Espacio local |
Randomize UV | Aleatoriza el teselado de UV de los materiales. Puede resultar útil cuando quieres que no se repita el patrón de teselado de un material usado en un área de superficie extensa. Para ello, selecciona el material de un objeto o superficie de la escena y activa el ajuste. Recomendamos que este ajuste se use solo con materiales orgánicos como hierba, suciedad y piedras. Si se usa este ajuste en materiales con patrones geométricos, puede que se generen artefactos visibles. |
Rotation | Nive lde rotación. Ajusta la orientación de la textura del color base en grados. Por defecto, el valor es 0º. Opciones: De 0º a 359º |
Scale | Nivel de escala. Aumenta o disminuye la escala del patrón en la textura del color base. Por defecto, el valor es 1,00. Opciones: De 0,10* a 10,00* |
Stretch on X | Estira la textura del color base en el valor horizontal. Por defecto, el valor es 1,00. Opciones: De 0,10* a 10,00* |
Stretch on Y | Estira la textura del color base en el valor vertical. Por defecto, el valor es 1,00. Opciones: De 0,10* a 10,00* |
Offset X | Nivel de desfase. Mueve la posición de la textura del color base en horizontal. Por defecto, el valor es 0,00. Opciones: De -1,00 a 1,00 |
Offset Y | Nivel de desfase. Mueve la posición de la textura del color base en vertical. Por defecto, el valor es 0,00. Opciones: De -1,00 a 1,00 |
Speed X | Nivel de velocidad. Controla el movimiento horizontal de la textura del color base, en caso de que hubiera. Por defecto, no hay movimiento y el valor es 0,00. Opciones: De 0,00 a 10,00 |
Speed Y | Nivel de velocidad. Controla el movimiento vertical de la textura del color base, en caso de que hubiera. Por defecto, no hay movimiento y el valor es 0,00. Opciones: De 0,00 a 10,00 |
Rugosidad
| Opción | Descripción |
|---|---|
Intensity | Nivel de intensidad. Determina cómo se dispersa la luz sobre las superficies. La intensidad por defecto es 0 %. Opciones: De 0 a 100 % |
Textura | Una textura definida por el usuario que se usa para simular la rugosidad o la suavidad de un material. Es una imagen en escala de grises en la que el blanco representa la máxima rugosidad y el negro, el brillo máximo. |
Invertir | Cuando esta opción está activada, los valores de blanco y negro de rugosidad se invierten. |
Specular | Adjusts the amount of specular contribution. Options: 0% to 100% |
Revestimiento transparente
| Opción | Descripción |
|---|---|
Enable | Activa el efecto de revestimiento transparente que añade una fina capa traslúcida encima de la superficie del material. |
Roughness | Nivel de rugosidad. Ajusta el acabado de la superficie del revestimiento transparente. Por lo general, el valor es bajo o del 0 % a fin de lograr un acabado brillante. Aumenta el valor si quieres conseguir un acabado mate para una capa base metálica. Por defecto, el valor es 5 %. Opciones: De 0 a 100 % |
Opacity | Nivel de opacidad. Ajusta la visibilidad del revestimiento transparente. Cuando reduces la visibilidad, el efecto es parecido a reducir el grosor de una capa de revestimiento transparente. Si la capa de revestimiento transparente es muy fina, tiene menos impacto apreciable en la superficie de debajo. Por defecto, el valor es 75 %. Opciones: De 0 a 100 % |
Metálico
| Opción | Descripción |
|---|---|
Intensity | Determina el grado de efecto que tiene la textura metálica. Por defecto, el valor es 0 %. Opciones: De 0 a 100 % |
Textura | Una textura definida por el usuario que se usa para simular materiales con propiedades metálicas. Es una imagen en escala de grises en la que el blanco representa una composición exclusivamente metálica (100 %) y el negro, una proporción de otros materiales. |
Invertir | Cuando esta opción está activada, los valores de blanco y negro de Metálico se invierten. |
Normal
| Opción | Descripción |
|---|---|
Intensity | Determina la intensidad de la textura normal. Por defecto, el valor es 0 %. Opciones: De 0 al 100 % Intensidad de la textura normal (haz clic en la imagen para ampliarla). |
Normal map | Nivel de mapa. Una textura definida por el usuario que ofrece detalles de la superficie y crea una ilusión de profundidad simulando abolladuras, arañazos e imperfecciones. |
Invertir | Cambia la forma en que se interpreta la textura al renderizarse. Por defecto, se usa el formato DirectX. Opciones: activado (OpenGL), desactivado (DirectX) |
Paralaje | Si se activa, la textura Height map del paralaje mejora la sensación de profundidad proporcionada por la textura Normal map. |
Height map | Nivel de mapa. Una textura definida por el usuario que crea una sensación de profundidad y altura en la superficie de los materiales. |
Intensity | Determina la intensidad de la textura Height map. Opciones: De 0 a 100 % |
Height map reference plane | Plano de referencia para alturas. Ajusta el origen del efecto de paralaje en relación con la superficie de la geometría según la textura Height map. La textura Height map es una imagen en escala de grises en la que el blanco representa el punto más alto del efecto de paralaje y el negro, el más bajo.
Opciones: De 0 % al 100 % Haz clic en la imagen para ampliarla. |
Oclusión ambiental
Esta opción no está disponible en el modo de renderización Path Tracer.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Intensity | Determina la intensidad de la textura Oclusión ambiental. |
Textura | Una textura definida por el usuario que crea un sombreado suave para las escenas iluminadas por una fuente de luz indirecta o con un día nuboso. Resulta útil para mejorar los detalles de las sombras en el modo de renderización Real time. |
Emisivo
| Ajustes | Descripción |
|---|---|
Intensity | Determina la intensidad del filtro de luminosidad. Por defecto, el valor es 0,0 nit. Opciones: De 0,0 nits a 100 000,0 nits. |
Luminance filter | Filtro de luminosidad. Abre el selector de color para que elijas el color del efecto emisivo. |
Textura | Una textura definida por el usuario que oscurece el efecto emisivo. Resulta útil para pantallas o para enmascarar el efecto emisivo. |
Color temperature | Temperatura del color. Emula las temperaturas del color de fuentes de luz incandescentes. Los valores más bajos son más cálidos, mientras que los valores más altos son más fríos. Por defecto, el valor es 6500K, que equivale a luz blanca pura. Opciones: De 1000K a 12 000K |
Saturación | Define la intensidad de color de la textura emisiva. Por defecto, el valor es 1,0. Opciones: De 0,0 a 2,0* |
Gamma | Ajusta la curva de luminosidad (valores gamma) de la textura emisiva. Por defecto, el valor es 1,0. Opciones: De 0,1 a 2,0* |
Gamma > RGB | RGB Proporciona control granular sobre los canales rojo, verde y azul. |
Lift | Aumenta y disminuye los tonos oscuros de la textura emisiva. Al cambiar el valor de degradado Lift, el valor de ganancia no se ve afectado. Por defecto, el valor es 0,0. Opciones: De -1,0* a 1,0 |
Lift > RGB | RGB Proporciona control granular sobre los canales rojo, verde y azul. |
Gain | Ajusta los tonos claros de la textura emisiva. Al cambiar el valor de aumento de claros Gain, el valor Lift no se ve afectado. Por defecto, el valor es 1,0. Opciones: De 0,0 a 2,0* |
Gain > RGB | RGB Proporciona control granular sobre los canales rojo, verde y azul. |
Dusk to dawn | Ciclo de día y noche. Activa o desactiva automáticamente el efecto emisivo en función de la hora del día. Si se selecciona, el efecto emisivo se desactiva durante el día y se activa por la noche. Puede resultar útil como transición entre escenas de día y de noche al usar el ajuste emisivo para simular la luz. Para que este efecto se aprecie, la intensidad del ajuste emisivo debe ser superior a 0,0 nits. |
Opacidad
| Opción | Descripción |
|---|---|
Use mask | Activa o desactiva la máscara opaca de la textura del color base (si esta tiene una máscara opaca) o el mapa de opacidad (si se está usando alguno). La máscara opaca de la textura del color base y el mapa de opacidad determinan qué partes de la textura del color base son transparentes. |
Use opacity map | Activa o desactiva el mapa de opacidad. |
Opacity map | Mapa de opacidad. Una textura definida por el usuario que determina las áreas transparentes y opacas del material. Se trata de una imagen en escala de grises en la que los tonos claros y oscuros muestran u oculta los niveles de opacidad. Puedes usar esta textura si el color base no contiene ninguna máscara opaca. |
Invertir | Cuando esta opción está activada, se invierten los valores de blanco y negro de la máscara opaca (si hay alguna en el canal alfa de la textura del color base) y la textura del mapa de opacidad definida por el usuario. |
Rayos X
| Opción | Descripción |
|---|---|
Enabled | Activa o desactiva el material de rayos X. Cuando esta opción está activada, se muestra un material de rayos X encima del material. Esta opción está desactivada por defecto. |
Color | Abre el Color picker para que elijas el color del material de rayos X. |
Opacity | Ajusta la opacidad del material de rayos X. Por defecto, el valor es 50 %. Opciones: De 0 a 100 % |
Falloff | Nivel de caída. Ajusta la opacidad del ángulo oblicuo de la superficie. Por defecto, el valor es 0,7. Opciones: De 0,0 a 1,0 |
Misc.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Two sided | Define si el material tiene dos caras. Solo puedes activar esta opción si el ajuste Rayos X está desactivado. Esta opción está desactivada por defecto. Opciones: Activado, desactivado. |
Weather | Determina si los ajustes del tiempo atmosférico, como la nieve o la lluvia, tienen algún efecto sobre el material. Esta opción está activada por defecto. Opciones: Activado, desactivado. |
Sound | Determina qué tipo de sonido se escucha al caminar por una escena en modo Peatón. Opciones: Carpet, Concrete, Glass, Grass, Gravel, Ground, Metal, Snow, Water, Wood |