La Central de Live Link es un ejecutable independiente que se iniciará como un proceso separado en tu estación de trabajo. A través de la Central de Live Link, puedes transmitir los datos de tu sistema de grabación de captura de movimientos a UEFN.
Utiliza la Central de Live Link para capturar datos de tu sistema de grabación de captura de movimientos y utilizarlos como animación para tus personajes de FN Mannequin. Posteriormente, utiliza esta animación para crear movimientos que coincidan con la personalidad y la temática de tu PNJ.
A continuación, puedes utilizar la grabadora de tomas para grabar la animación en directo capturada en la Central de Live Link.
Para abrir la Central de Live Link, ve a Herramientas > Central de Live Link.
Consulta el tutorial de la Central de Live Link para seguir los pasos de uso de esta herramienta.
Cómo usar la Central de Live Link
A continuación encontrarás una explicación de las funciones y la herramienta Central de Live Link. La Central de Live Link tiene una barra de tareas general para registrar tu animación, junto con tres paneles (desglosados en los números correspondientes a continuación).
Botón de grabación
Utiliza este botón para grabar y guardar tu animación en directo. Haz clic en Grabar para grabar tu animación y haz clic de nuevo para guardarla.
Barra de código de tiempo
Esta barra muestra el código de tiempo de los datos capturados con tu sistema de grabación de captura de movimientos.
Selecciona el cuadro desplegable para cambiar el tiempo del sistema a 24, 30 o 60 fps.
Panel Fuentes
Este panel muestra el dispositivo de tu ordenador o red que transmitirá la animación a UEFN. Puedes anotar el tipo de fuente del sistema de captura de movimiento, la máquina fuente y el estado.
En el panel Fuentes, haz clic en Añadir fuente para elegir entre las siguientes fuentes de Live Link:
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Fuente Apple ARKit
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Fuente LiveLinkInputDevice
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Fuente de bus de mensajes
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Mocopi LiveLink
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App Pose IA
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Fuente Rokoko Studio
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Fuente 1Vicon Data Stream
Panel Sujetos
Contiene sujetos de animación, que son los distintos personajes u objetos que se transmiten.
Panel Clientes
Este panel muestra la sesión de UE/UEFN abierta en tu ordenador o accesible en tu red. De forma predeterminada, la Central de Live Link se conectará automáticamente y comenzará a transmitir datos de animación a tu sesión UEFN.
Este tutorial te guiará a través de la configuración de tu proyecto para capturar y grabar animaciones en un personaje FN Mannequin. Se pueden utilizar en un personaje de Fortnite para el dispositivo Character .
Primero crearás un **rig de cinemática inversa (IK) a partir de un recurso importado de mallas esqueléticas para FN Mannequin. Los rig de IK se utilizan para manipular zonas de mallas esqueléticas y crear animaciones.
A continuación, transmite tus datos de captura de movimiento a la Central de LiveLink para grabarlos y utilizarlos en tu juego y tus cinemáticas. La Central de Live Link es una herramienta que proporciona una interfaz común para transmitir datos de animación a UEFN.
Antes de comenzar este tutorial, crea un proyecto a partir de la plantilla Animación que se encuentra en la sección Ejemplos de funciones del explorador de proyectos.
Cómo crear un rig de IK
Sigue los pasos que se indican a continuación para crear un rig de IK a partir de un recurso importado de mallas esqueléticas.
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En el Content Browser de tu proyecto, navega hasta la carpeta de tu proyecto.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en la carpeta de tu proyecto, selecciona New Folder y nombra la importación mocopi como "Mocopi".
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Visita el sitio web de Epic Games Box para descargar el recurso de malla esquelética mocopi.
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Una vez descargado, selecciona Import en la barra de herramientas del Content Browser y selecciona el recurso mocopi descargado.
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Comprueba que el campo Skeleton esté vacío al importar el archivo .fbx y, a continuación, selecciona Import All.
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Toma nota de los recursos creados.
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En el Content Browser localiza tus recursos Mocopi y haz clic con el botón derecho del ratón sobre la malla esquelética "MocopiMannequin". Navega hasta Create > IK Rig.
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Haz doble clic en el nuevo recurso del rig de IK «IK_Mocopi Mannequin» para abrir la ventana del recurso.

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En la ventana nueva, haz clic en Auto Create Retarget Chains, posteriormente en Auto Create IK y, a continuación, guarda el recurso.
El esqueleto Mocopi será el único recurso que reconozca UEFN.
Estas dos acciones crearán las cadenas FK y los efectores IK necesarios para resolver un cuerpo completo.
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A continuación, en el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho en el nuevo recurso del rig de IK "IK_Mocopi Mannequin" y selecciona Crear reposicionador de IK.
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Haz doble clic en el nuevo recurso del reposicionador de IK que acabas de crear.
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En el panel Detalles de la nueva ventana, abre el desplegable Recurso IKRig de destino y selecciona "IK_FN_Mannequin".
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En la barra de herramientas del visor, haz clic en Reposicionamiento en ejecución para convertir el recurso de reposicionamiento en Editar pose de reposicionamiento.
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Navega hasta el menú desplegable Alinear automáticamente y selecciona Alinear todos los huesos.
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Guarda el recurso.
Ahora deberías ver los dos grupos de huesos alineados entre sí. Puedes ir todavía más lejos mediante el reposicionamiento de las rotaciones base de los esqueletos de origen y de destino.
A continuación, introduce los datos de la animación en directo en UEFN a través de LiveLinkHub.
Transmisión a la Central de Live Link
Sigue los pasos que se indican a continuación para importar tu recurso como una animación. Este ejemplo utiliza un sistema de captura de movimiento Mocopi de Sony.
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Ve a Herramientas > Central de Live Link para acceder a la Central de Live Link.
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Añade la fuente Mocopi a tu Central de Live Link al seleccionar Añadir fuente < Mocopi LiveLink < Crear fuente Mocopi.
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Una vez añadida la fuente mocopi, verás que se añade un nuevo sujeto en el panel Subjects. Un icono verde junto al sujeto indica que se trata de un sujeto sano. Un icono amarillo indica datos obsoletos que no están activos en ese momento.
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En tu sesión UEFN, arrastra la malla esquelética MocopiMannequin a tu nivel.
- Observa el mensaje de la Central de Live Link conectada en la barra de herramientas inferior de UEFN.
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A continuación, añade el FN_Mannequin al siguiente nivel.
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Selecciona el MocopiMannequin en el Outliner o el Viewport.
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En el panel Details, haz clic en Add y escribe "Performer Component".
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Selecciona el nuevo componente Performer. En el campo Subject Name, selecciona tu sujeto MocopiSkeleton.
En el *Viewport**, verás tu captura de movimiento aplicada al MocopiMannequin.
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A continuación, selecciona el FN_Mannequin en el *Viewport o el Outliner**.
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En el panel Details, haz clic en Add y escribe "Componente Retarget".
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Selecciona el nuevo componente retarget y, a continuación, abre el desplegable Recurso de reposicionamiento y selecciona el RTG_MocopiMannequin que creaste previamente.
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En el panel Details, abre el componente Source Skeleton Mesh y, a continuación, elige la SkeletalMesh bajo MocopiMannequin en el menú desplegable.
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En el *Viewport** verás ahora la animación de las mallas MocopiMannequin y FN_Mannequin.

Cómo sincronizar códigos de tiempo
En los pasos siguientes, establecerás la tasa de código de tiempo UEFN desde la Central de Live Link. Esto garantizará que tus animaciones se graben con la tasa de fotogramas correcta.
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En la Central de Live Link, haz clic en el menú desplegable de código de tiempo.
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Marca Enable Timecode Source y establece el proveedor de código de tiempo en SystemTime a 30 fps.
LiveLink mostrará el código de tiempo como 30 fps, la hora y un icono verde para indicar que el código de tiempo se está enviando a UEFN.
Cómo grabar una animación
En los pasos siguientes, capturarás una secuencia de animación en un personaje de FN Mannequin para aplicarla a un personaje de Fortnite en el dispositivo Character.
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En la barra de herramientas de UEFN, navega hasta Window > Cinematics > Take Recorder.
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Desde el Outliner, arrastra el FN Mannequin a la Take Recorder.
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Pulsa el icono de grabación para empezar a grabar tu animación.
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A continuación, pulsa el icono de la película para revisar la última grabación.
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Pulsa de nuevo el icono de grabación para finalizar la grabación.
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Selecciona el icono para revisar la última grabación y ver tu animación.
La secuencia de niveles grabada se cargará para que puedas revisarla.
Tu personaje seguirá animándose como si no se hubiera grabado. El resultado final será una secuencia de animación en el personaje maniquí de Fortnite, que podrás aplicar al dispositivo Personaje.