El dispositivo Generador de vehículos blindados te proporciona un camión blindado, similar al que utilizan las empresas de seguridad para trasladar dinero de los clientes a los bancos. Los vehículos acorazados generados contienen una cámara acorazada que funciona de forma similar al dispositivo Cámara acorazada.
El transporte acorazado puede ser conducido tanto por jugadores como por personajes de IA, como los creados por los dispositivos Generador de guardias y Generador de PNJ. Este transporte blindado se conduce de forma similar a un tráiler y tiene capacidad para un conductor y un pasajero.
Otras cosas a tener en cuenta sobre este vehículo y su cámara incrustada:
Puedes determinar qué equipos y clases pueden conducir el transporte blindado y cuáles pueden forzar la cámara.
Puedes usar la mayoría de las opciones de vehículos estándar para personalizar cosas como:
Cuánto daño hace el vehículo cuando colisiona con jugadores, otros vehículos o el entorno.
Si el vehículo se destruye al atascarse bajo el agua
Si el vehículo aparece con modificaciones.
Puedes determinar si tus jugadores necesitan o no la termita para interactuar con la cámara.
Puedes manipular la cámara a través de funciones y eventos.
Puedes manipular la dificultad para abrir la cámara aumentando o disminuyendo la salud de los puntos débiles, si las armas pueden dañar los puntos débiles y la rapidez con la que los puntos débiles pierden salud de forma pasiva.
Si necesitas ayuda para encontrar el dispositivo Generador de transporte blindado, consulta Cómo usar dispositivos.
Si estás usando copias de un dispositivo en la isla, te vendrá bien cambiarles el nombre. Escoge nombres con contexto para que puedas relacionar los diferentes dispositivos con su propósito en el juego. De este modo, te resultará más fácil identificarlos y encontrar un dispositivo específico en el buscador de eventos.
Filtrado contextual en el modo Creativo
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtro por contexto. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esto permite reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hace que sea más fácil navegar y gestionar las opciones. Para ayudarte a identificarlos, lo valores que activan el filtrado contextual se muestran en cursiva. Todas las opciones se incluyen en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Los valores predeterminados aparecen en negrita. Y los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
| Opción | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Habilitado durante fase | Ninguna, Todas, Solo fase anterior, Solo en partida, Solo durante la creación | Establece las fases del juego durante las que el dispositivo estará habilitado. La fase anterior incluye todas las fases anteriores al comienzo de la partida. |
Habilitar reaparición | Sí, No | Establece si el vehículo reaparece tras ser destruido. Si está activado, se mostrará una opción adicional debajo de esta. |
Tiempo de reaparición | Instantáneo, Valor seleccionado o introducido | En el modo Creativo, esta opción solo se mostrará si la opción Habilitar reaparición está activada. Establece el retraso tras la destrucción de un vehículo y antes de que reaparezca. |
Reaparecer vehículo al habilitar | No, Solo si es necesario, Sí | Si lo activas, aparecerá un vehículo cuando se habilite el dispositivo. Solo si es necesario no restablecerá el vehículo existente. |
Destruir vehículo al deshabilitar | Activado, Desactivado | Destruye un vehículo generado al deshabilitarse el dispositivo. |
Clase permitida | Sin clase, Todas, Cualquiera, Número seleccionado | Establece qué clase puede utilizar este vehículo. Los valores para esta opción son:
|
Visible durante la partida | Activado, Desactivado | Establece si el vehículo es visible durante la partida. Esto afecta a sus propiedades de colisión. |
Consumo de combustible | Sí, No | Establece si el vehículo generado usa combustible. Si se activa, se mostrarán dos opciones adicionales. |
Combustible inicial aleatorio | Sí, No | En el modo Creativo, esta opción solo se muestra si la opción Consumo de combustible está activada. Si esta opción se activa, el vehículo aparece con una cantidad aleatoria de combustible, entre el 25 % y el 80 % de la cantidad máxima, y se muestran dos opciones adicionales debajo de esta. Si se desactiva, se mostrará una opción adicional debajo de esta. |
Combustible inicial aleatorio mínimo | 0, Cantidad seleccionada | En el modo Creativo, esta opción solo aparece si la opción Combustible inicial aleatorio está activada. Establece el porcentaje mínimo de combustible aleatorio con el que aparece el vehículo. |
Combustible inicial aleatorio máximo | 0, Cantidad seleccionada | En el modo Creativo, esta opción solo aparece si la opción Combustible inicial aleatorio está activada. Establece el porcentaje máximo de combustible aleatorio con el que aparece el vehículo. |
Combustible inicial | 100, Porcentaje seleccionado | En el modo Creativo, esta opción solo se muestra si la opción Consumo de combustible está activada y la opción Combustible inicial aleatorio está desactivada. El porcentaje de combustible en el depósito del vehículo cuando se genera basado en su capacidad máxima. 100 significa que el depósito está lleno. |
Multiplicador de uso de combustible | 1.0, elige o introduce un número | En el modo Creativo, esta opción solo se muestra si la opción Consumo de combustible está activada. Establece la velocidad a la que el vehículo consume combustible al conducir. |
Potenciador habilitado | Sí, No | Establece si el potenciador está habilitado en el vehículo. Si está activado, se mostrarán opciones adicionales. |
Potenciador ilimitado | Activado, Desactivado | En el modo Creativo, esta opción solo se muestra si la opción Potenciador habilitado está activada. Establece si el potenciador utiliza combustible. Si la opción está deshabilitada, se mostrará una opción adicional. |
Uso del potenciador de combustible | 0.5, Número seleccionado | En el modo Creativo, esta opción solo se muestra si las opciones Consumo de combustible y Potenciador habilitado están activadas. Controla la velocidad a la que el vehículo consume combustible al acelerar. |
Multiplicador de regeneración de potenciador | Predeterminado, Número seleccionado | En el modo Creativo, esta opción solo se muestra si la opción Potenciador habilitado está activada. Si el potenciador está habilitado, Establece lo rápido que se rellena el medidor de potenciador. |
Radio habilitada | Verdadero, Falso | Establece si en el vehículo generado se puede utilizar la radio. |
Aparece con un deflector | Sí, No | Establece si el vehículo generado tiene un deflector. |
Vehículo indestructible | Sí, No | Establece si el vehículo generado puede dañarse o destruirse. |
Salud del vehículo | 800, Número seleccionado | En el modo Creativo, esta opción solo se mostrará si la opción Vehículo indestructible está desactivada. Establece la cantidad de daño que puede recibir el vehículo antes de ser destruido. |
Daño de fuego amigo | Sí, No | Si se activa esta opción, los vehículos aliados pueden dañar a los vehículos generados por este dispositivo cuando colisionen. |
Daño a otros vehículos | Sí, No | Si se activa esta opción, los vehículos generados por este dispositivo pueden dañar a otros vehículos cuando colisionen. |
Permitir daños de otros vehículos | Sí, No | Establece si otros vehículos causan daño al colisionar con los vehículos generados por este dispositivo. |
Dañar al vehículo propio | Sí, No | Establece si una colisión causada por el conductor dañará el vehículo generado. |
Máximo retraso de la explosión | 1.0, Instantáneo, Retraso seleccionado | Determina la cantidad máxima de segundos que el vehículo tiene salud cero antes de explotar. |
Tiempo de vida útil tras explotar | 1.0, Instantáneo, Cantidad de tiempo seleccionada | Determina cuánto tiempo permanece en el mundo el vehículo destruido después de explotar, antes de ser eliminado. |
Daño de explosión al entorno | 800, Ninguno, Cantidad de daño seleccionada | Determina la cantidad de daño que un vehículo generado inflige a los objetos del entorno cuando explota. |
Daño de explosión a jugadores | 800, Ninguno, Cantidad de daño seleccionada | Determina la cantidad de daño que un vehículo generado inflige a los jugadores cuando explota. |
Daño de explosión a vehículos | 800, Ninguno, Cantidad de daño seleccionada | Determina la cantidad de daño que un vehículo generado inflige a otros vehículos cuando explota. |
Destruir al atascarse en el agua | Sí, No | Establece si el vehículo se destruye al atascarse en el agua. En su estado predeterminado, esta opción está activada, por lo que se muestra la opción Cronómetro para la destrucción en el agua. Si se desactiva, no se mostrará la opción Cronómetro para la destrucción en el agua. |
Cronómetro para la destrucción en el agua | 5.0 segundos, Cantidad de tiempo seleccionada o introducida | En el modo Creativo, esta opción solo se muestra si la opción Destruir al atascarse en el agua está activada. Cuando el vehículo está atascado en el agua, esto establece el lapso que tiene que transcurrir hasta que se destruya. |
Generar con cámara | Sí, No | Establece si el vehículo tiene una cámara a bordo cuando aparece. |
Equipo de activación | Cualquiera, Equipo seleccionado | Determina el equipo al que pertenece este generador de vehículos. |
Permitir conducción con cámara activa | Sí, No | Determina si los jugadores pueden conducir el vehículo mientras la cámara está lista para interactuar con ella. Si circulan demasiados vehículos con cámaras listas, puede producirse un retraso. |
Invulnerable al estar activa | Sí, No | Determina si el vehículo es invulnerable cuando la cámara está activa. |
Generar con cámara habilitada | Activado, Desactivado | Por defecto, la cámara no está activa cuando aparece el vehículo. Si se activa, los vehículos generados tendrán la cámara acorazada activa y lista para interactuar con ella. |
Botín restablecido | Pequeño, Mediano, Grande | Si utilizas la reserva de botín por defecto, esto determina qué tamaño reserva de botín soltará la cámara. |
Requisito: termita | Activado, Desactivado | Establece si el jugador necesita tener termita para interactuar con la puerta de la cámara y que comience el proceso de apertura de la cámara. |
Daño pasivo por segundo de punto débil | No cambiar, 0, Cantidad seleccionada o introducida | Establece la cantidad de daño que reciben los puntos débiles de la cámara cada segundo. Si se establece el valor predeterminado de No cambiar, el daño por segundo empezará siendo bajo y aumentará con el tiempo. |
Salud del punto débil | 750.0, Cantidad seleccionada o introducida | Establece cuánto daño puede sufrir un punto débil antes de destruirse y que se active el siguiente. |
Los puntos débiles reciben daño externo | Sí, No | Establece si los puntos débiles reciben daño de armas u objetos. |
Cantidad de puntos débiles | 5, Cantidad seleccionada | Establece cuánto daño puede sufrir un punto débil antes de destruirse y que se active el siguiente. |
Equipo que interactúa con la cámara | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo puede interactuar con el dispositivo. |
Invertir selección de equipo que interactúa con la cámara | Sí, No | Si se activa, podrán interactuar con el dispositivo todos los equipos salvo el seleccionado en la opción Equipo que interactúa con la cámara. |
Clase que puede interactuar con la cámara | Sin clase, Todas, Cualquiera, Clase seleccionada | Establece qué clase puede interactuar con el dispositivo. Sin clase significa que solo pueden interactuar los jugadores sin una clase asignada. Todos significa que todos los jugadores pueden interactuar independientemente de su clase. Cualquiera que puede interactuar cualquier jugador con una clase asignada. |
Invertir selección de clase que puede interactuar con la cámara | Sí, No | Si se activa, podrán interactuar con el dispositivo todas las clases salvo el seleccionado en la opción Clase que puede interactuar con la cámara. |
Vinculación directa de evento
A continuación, encontrarás las opciones de vinculación directa de evento de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará una de sus funciones.
Si más de un dispositivo o evento activan una función, haz clic en el botón Añadir para agregar una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar al recibir desde | Esta función habilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Esta función deshabilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Reaparecer vehículo al recibir desde | Esta función hace aparecer el vehículo cuando se produzca un evento. |
Destruir vehículo al recibir desde | Esta función destruye el vehículo cuando se produzca un evento. |
Asignar conductor al recibir desde | Esta función sienta al jugador instigador en el vehículo como piloto. |
Aplicar neumáticos todoterreno al recibir desde | Esta función permite aplicar neumáticos todoterreno cuando se produzca un evento. |
Eliminar la modificación de neumáticos al recibir desde | Esta función elimina la modificación de neumáticos del vehículo cuando se produzca un evento. |
Pinchar todos los neumáticos al recibir desde | Esta función permite pinchar todos los neumáticos del vehículo generado cuando se produzca un evento. |
Reparar todos los neumáticos al recibir desde | Esta función permite reparar todos los neumáticos del vehículo cuando se produzca un evento. |
Reparar vehículo al recibir desde | Esta función repara el vehículo cuando se produzca un evento. |
Forzar apertura de la cámara al recibir desde | Destruye los puntos débiles restantes y abre la cámara cuando se produce un evento. |
Activar puerta de la cámara al recibir desde | Comienza la secuencia de apertura de la cámara sin termita cuando se produzca un evento. |
Desactivar puerta de la cámara al recibir desde | Deshabilita la vulnerabilidad de los puntos débiles y detiene el progreso de todos ellos cuando se produzca un evento. |
Restablecer la cámara al recibir desde | Reinicia la cámara cuando se produzca un evento. |
Habilitar la cámara al recibir desde | Habilita el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar la cámara al recibir desde | Deshabilita el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Destruir punto débil actual al recibir desde | Destruye el punto débil activo en estos momentos cuando se produce un evento. |
Restablecer salud del punto débil actual al recibir desde | Restablece la salud del punto débil activo actual cuando se produce un evento. |
Eventos
Un evento le dice a otro dispositivo cuándo debe realizar una función.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
Una vez que hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular este evento a una función de ese dispositivo.
Si hay más de una función que se active con el evento, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite el proceso.
| Opciones | Descripción |
|---|---|
Cuando el jugador entra en el vehículo | Cuando un jugador entre en el vehículo generado, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Cuando el jugador sale del vehículo | Cuando un jugador salga del vehículo generado, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Cuando se genere el vehículo | Cuando se genere o reaparezca un vehículo, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Cuando se destruya el vehículo | Cuando se destruya el vehículo generado, se enviará un evento al dispositivo seleccionado, lo que activará la función seleccionada. |
Al comenzar la secuencia de la cámara, enviar evento a | Cuando un jugador o un evento inicia la secuencia de la cámara, se envía un evento al dispositivo seleccionado. |
Al abrirse la cámara, enviar evento a | Cuando se abra la cámara, se enviará un evento al dispositivo seleccionado. |
Al activarse punto débil, enviar evento a | Cuando se active un punto débil, se enviará un evento al dispositivo seleccionado. |
Al ser vulnerable el punto débil, enviar evento a | Cuando un punto débil se vuelva vulnerable (como después de ser congelado), se enviará un evento al dispositivo seleccionado. |
Al destruirse punto débil, enviar evento a | Cuando se destruya un punto débil, se enviará un evento al dispositivo seleccionado. |