Información sobre la clase
Curso: desde 2.º de la ESO hasta 2.º de Bachillerato (los estudiantes deben tener como mínimo 13 años para participar en esta clase)
Duración del programa: entre dos y tres clases de 40 minutos, en función de lo familiarizados que estén los estudiantes con el modo Creativo de Fortnite
Herramienta de trabajo: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje: un dispositivo compatible con Fortnite por estudiante, con conexión a internet. Un aula de informática o un escritorio móvil para portátiles conformarían el entorno idóneo.
La autora da las clases de manera individual utilizando iPad como dispositivo principal. Los estudiantes tendrán que crear vídeos e imágenes desde el modo Creativo de Fortnite para el resto de la clase. La autora es profesora tanto de educación general como de educación especial.
Esta clase está diseñada para llevarse a cabo con o sin acceso al modo Creativo de Fortnite en la propia aula.
Autores y datos de contacto
Autora: Katie Wright
Correo electrónico: [email protected]
Twitter: @mrs_katiewright
Presentación de la lección
¿Alguna vez te has planteado cómo influye la geografía en la experiencia de juego? Las ubicaciones geográficas y las distintas preferencias influyen significativamente a la hora de jugar. ¿Prefieres esconderte en un frondoso bosque o controlar el paisaje desde zonas más elevadas?
En esta lección, los estudiantes analizarán en profundidad cómo la ubicación geográfica de un jugador y sus preferencias pueden afectar a su experiencia de juego. Priorizarán sus propios gustos al mismo tiempo que crean un juego que también debe ser entretenido para sus compañeros.
Esta lección ayudará a los estudiantes a desarrollar sus habilidades para dar feedback y promoverá la colaboración a nivel de centro educativo.
Preguntas esenciales/Grandes ideas
¿Cómo afectan nuestras prioridades a las decisiones económicas que tomamos?
¿Cómo condiciona la geografía nuestras prioridades a la hora de tomar decisiones económicas?
¿Cómo influye la geografía en la distribución de los recursos?
Resultados/objetivos del aprendizaje
Los estudiantes:
Demostrar conocimiento y comprensión de cómo los aspectos geográficos influyen en la distribución de recursos. Algunos recursos se distribuyen de manera natural por el mundo, mientras que otros son distribuidos por humanos para maximizar la experiencia de la gente dependiendo de su ubicación.
Pensar de manera crítica sobre aspectos geográficos y su influencia en la toma de decisiones. La selección de objetos disponibles en el cofre pondrá a prueba la capacidad de los estudiantes de tomar decisiones racionales en función de sus preferencias.
Actividades formativas
Gancho: ¿Qué recurso es más valioso?
Pide a los estudiantes que clasifiquen los siguientes recursos, siendo 1 lo más importante y 5 lo menos importante.
Agua limpia
Energía renovable y limpia
Materiales de construcción como la madera
Algodón
Semillas para plantar cultivos
Bloque didáctico 1 (independiente/en grupo: 15 minutos)
Los estudiantes empezarán por examinar el caso de la Isla Dehesa. En la pizarra, el profesor analizará el mapa de la isla superponiéndolo a una cuadrícula. La cuadrícula contará con anotaciones para que los estudiantes puedan identificar con facilidad cada cuadrante. Utilizando una plataforma para hacer encuestas (como Socrative, Nearpod o Schoology), el profesor les preguntará a los estudiantes cuál les parece el mejor lugar para aterrizar en función de los recursos que se encuentran en cada ubicación (ilustrado en la siguiente foto).
Esto conducirá a un debate sobre cuál es el mejor.
Sugerencia: cuatro esquinas con tecnología, como un foro de debate en el que cada esquina publica su defensa.
Los estudiantes tendrán que defender por qué el cuadrante que han seleccionado es la mejor ubicación para colocar un cofre en la isla. También pueden debatirlo como grupo y publicar su razonamiento en un foro de debate, o puedes utilizar la pizarra para sintetizar las ideas.
Ampliación: el profesor podría ampliar esta actividad añadiendo los recursos que estarían disponibles en cada casilla.
El profesor podría añadir un recurso cada vez y realizar una encuesta a la clase en cada caso.
En caso de que Fortnite no esté disponible: esta fase de la clase puede llevarse a cabo independientemente si se tiene acceso al modo Creativo de Fortnite en la propia aula.
Bloque didáctico 2 (pareja/grupo: 20 minutos)
Los estudiantes trabajarán en parejas y tendrán que elegir su propia isla en el modo Creativo de Fortnite e informar al profesor de qué isla van a utilizar.
Sugerencia: haz una preselección de las islas entre las que tendrán que elegir en lugar de poner a su disposición el catálogo entero. Esto hará que sea más fácil evaluar luego a los estudiantes, ya que tendrás que revisar varias islas.
Una vez los estudiantes hayan escogido su isla, pídeles que escojan cuatro objetos (de una preselección si lo consideras necesario) que se añadirán en dos cofres diferentes. Un cofre es una caja grande que puede llenarse con los recursos que tengan a su disposición. La cantidad de los cuatro objetos en sí no importa, pero solo tienen esos cuatro objetos.
Sugerencia: puedes cambiar la cantidad de objetos de cuatro a cualquier otro número. He elegido cuatro porque me parece una cantidad relativamente fácil de gestionar.
Por ejemplo:
Cofre 1: dinamita, madera
Cofre 2: metal, ladrillo
Los estudiantes tendrán que decidir dónde se ubica cada cofre en función de su contenido. Por ejemplo, los estudiantes pueden colocar el cofre 1, que contiene dinamita y madera, en el cuadrante A2. Esto deberá plasmarse en los mapas que encontrarás a continuación.
El profesor tendrá que dibujar los cuadrantes, ya que será quien decida en cuantos sectores se dividirá la isla.
Por ejemplo, el profesor puede decidir dividir el mapa en cuatro o seis áreas. Sugerencia: yo repetiría este proceso varias veces con recursos diferentes cada vez. Esto generará un debate entre los estudiantes sobre qué objeto tiene un valor mayor para los jugadores.
Cada pareja tendrá que exponer en su turno qué objetos han seleccionado y explicar dónde están colocados. Esto permitirá que los jugadores sepan dónde está ubicado cada objeto antes de empezar. Tras la exposición de todas las parejas, los estudiantes cambiarán de dispositivo. Esto es necesario para que puedan jugar en las islas que han creado otros estudiantes.
Cuando los estudiantes lleguen a su zona y tengan sus cofres, se les pedirá que construyan una estructura.
En la primera ronda, la estructura que deberán construir tiene que ser sencilla, como un fuerte compuesto por cuatro paredes y dos torres de vigilancia. Los estudiantes solo podrán utilizar los objetos que encuentren en el cofre y por la isla. El primer grupo que complete la tarea ganará. Esto se puede cambiar para que los desarrolladores de la isla voten qué fuerte parece más fácil de defender.
A medida que los estudiantes se incorporen al juego, deberán tomar nota del cofre o área que hayan elegido como punto de llegada.
Una vez se acabe el juego, tendrán que explicar por qué han decidido caer en dicha zona. También tendrán que analizar si su elección ha influido en el resultado del juego.
Sugerencia: si deciden caer en la misma zona, esto puede generar una conversación más profunda. Los desarrolladores del juego tendrán que reflexionar sobre cómo pueden hacer el resto de zonas igual de atractivas para los jugadores.
Los estudiantes cambiarán de grupo y de dispositivos nuevamente. Repetirán el proceso y tendrán que rellenar el organizador gráfico. Las estructuras que construyan tendrán que cambiar en cada ocasión.
En caso de no estar disponible Fortnite: usando este vídeo, los estudiantes utilizarán cuatro islas para esta actividad. Los estudiantes también dispondrán de un número limitado de dispositivos.
Puedes encontrar una lista de recursos usando la wiki de Fortnite. Con el vídeo, los estudiantes se harán una idea general de cada una de las islas. Utilizando los mapas que les suministres, los estudiantes tendrán que indicar en qué zona colocarían su cofre y explicar qué objetos contendría cada uno.
Entonces, los estudiantes se pasearán por clase y mirarán los mapas de los otros estudiantes. Luego, haz que voten en qué zona caerían en función del mapa. La encuesta puede realizarse utilizando cualquier dispositivo o haciendo que los estudiantes hagan una marca determinada en el mapa por el que voten. Cuando hayan terminado, podrán ver qué zona ha conseguido más votos.
Esto puede llevarse a cabo en diferentes rondas o a la vez, dependiendo de cuánto quiera profundizar el profesor en esta clase. Después de que los estudiantes se hayan paseado por la clase, tendrán que analizar por qué la mayoría de gente ha votado por una zona determinada.
Compartirán sus ideas utilizando la plataforma de preferencia del profesor. Yo sugiero utilizar Flipgrid o un foro de discusión.
Ampliación: como he dicho anteriormente, si se añade un límite de presupuesto a la lección, el aprendizaje puede añadir un análisis más profundo a nivel económico. Si bien no es necesario, generará un debate interesante sobre la economía.
Recursos externos
Fortnite disponible:
Ordenador o dispositivo capaz de ejecutar el software Fortnite
Mapas creados utilizando las siguientes imágenes
Hoja de trabajo de análisis de opciones (ver más abajo)
Fortnite no disponible:
Mapas creados utilizando las siguientes imágenes
Vídeo que muestra las islas que deberían utilizar los estudiantes
Fotos y descripciones de los recursos
Evaluación
Formativo de bajo impacto
Los estudiantes crearán una encuesta utilizando el formato que prefieran para realizarla en el centro de estudios. Deberán incluir una lista de los recursos específicos del modo Creativo disponibles. En la encuesta, les preguntarán a otros estudiantes qué objetos preferirían encontrar en un cofre.
Sugerencia: en caso de disponer de la tecnología necesaria, encomiéndales a los estudiantes la tarea de crear un formulario de Google Forms que pueda compartir con sus compañeros o un concreto de estudiantes. La encuesta puede realizarse tanto a grupos pequeños de seis como a toda la escuela. Independientemente del tamaño, los estudiantes recibirán comentarios constructivos sobre cada una de sus preferencias.
También se utilizará uno de los mapas proporcionados de las islas para preguntar a los estudiantes dónde debería estar situado el cofre en la isla para maximizar su experiencia.
A partir de los datos recopilados de los compañeros, los estudiantes, trabajando por parejas, crearán una isla con los objetos colocados en el lugar que prefieran.
Luego, se formarán grupos de, como máximo, seis alumnos (lo que equivale a tres parejas), que se turnarán para jugar a los mapas de los demás utilizando los dispositivos de los otros integrantes del grupo.
Después de que los estudiantes jueguen a los juegos de los demás intercambiando dispositivos y reciban el feedback de sus compañeros, grabarán un vídeo de autorreflexión en el que responderán a las siguientes preguntas:
¿Qué te ha afectado a la hora de decidir qué objetos colocabas en el cofre? ¿Te has basando únicamente en la encuesta realizada al resto de estudiantes o también te has dejado llevar por tus propias preferencias?
¿Qué te ha afectado a la hora de decidir dónde colocabas el cofre? ¿Te has basando únicamente en la encuesta realizada al resto de estudiantes o también te has dejado llevar por tus propias preferencias?
¿Cómo influyeron las características geográficas de la isla en la colocación del cofre?
¿Cómo mejorarías tu isla?
Si tuvieras que votar por otro grupo para elegir el mejor juego, ¿cuál sería?
Utilizando la guía con los apartados, el profesor evaluará las reflexiones de los alumnos. No debe evaluarse lo acontecido en el juego en sí, sino la reflexión realizada sobre los diferentes aspectos del mismo.
En caso de que Fortnite no esté disponible: los estudiantes pueden completar igualmente esta actividad utilizando los mapas que encontrarás a continuación y la wiki de Fortnite. Pueden utilizar los mapas para dibujar dónde colocarían los objetos seleccionados. Pueden analizar los mapas de los demás estudiantes y completar el proceso de reflexión sobre el trabajo realizado.
Ampliación: el profesor puede crear una hoja de cálculo con una equivalencia numérica para cada dispositivo, arma y objeto. Con esto, se establecería un presupuesto máximo con el que trabajar para construir la isla más entretenida.
Rúbrica
Utiliza la rúbrica descargable para evaluar el trabajo de los estudiantes.
Mapeo de estándares
Estándares ISTE para estudiantes
Eje temático VII de NCSS: Producción, distribución y consumo Los estudiantes recopilarán y analizarán datos, y utilizarán sus habilidades de pensamiento crítico para determinar la mejor manera de lidiar con la escasez de recursos.
Eje temático III de NCSS: Personas, lugares y entornos El estudio de las personas, los lugares y los entornos nos ayuda a entender la relación entre las poblaciones humanas y el mundo físico.
Estándar ISTE 7a Los estudiantes utilizan herramientas digitales para relacionarse con estudiantes de diversos orígenes y culturas, interactuando con ellos de manera que se amplíe el entendimiento y el aprendizaje mutuos.
Conexiones interdisciplinarias en relación con el siglo XXI
Indica las habilidades del siglo XXI que se abordan en esta lección. Más información sobre las habilidades del siglo XXI en Applied Education Systems
Esta lección fomenta la capacidad de pensamiento crítico de los estudiantes sobre el entorno que están examinando. Tendrán que ser capaces de articular un discurso con el que razonen su elección y expliquen por qué han descartado el resto de opciones.
En esta lección, es necesario que los jugadores colaboren entre ellos de forma coherente analizando las elecciones del resto de estudiantes y decidiendo cuál es la mejor para todos. Esta lección puede ampliarse para abarcar otros campos, como las matemáticas o la geografía, añadiendo proporciones o escalas.
En esta lección, los estudiantes también harán comentarios y críticas constructivas a otros alumnos. Estas interacciones son necesarias para mejorar tanto sus propios juegos como los de sus compañeros. Estos comentarios y críticas constructivas pueden hacerse mediante una plataforma digital o en un simple papel. Independientemente de cómo se comuniquen, es necesario que los estudiantes sean capaces de articular qué mejoras son necesarias y por qué, así como de enumerar los aspectos positivos de los diferentes juegos.
Modificaciones y adaptaciones
Los jugadores que requieran de adaptaciones necesitarán más tiempo para formular sus respuestas. Dividir la tarea en partes y numerar cada una de ellas ayudará a los estudiantes a entender claramente qué fase viene a continuación.
* A los estudiantes que destaquen en los aspectos de construcción de Fortnite y acaben antes de tiempo se les puede asignar la tarea de realizar un vídeo a modo de guía de su cronograma en el juego y a crear un doblaje explicativo mediante una voz en off.
Habrá que dedicarles más tiempo y atención a los estudiantes que nunca han jugado a Fortnite para que puedan familiarizarse con los controles. A continuación, encontrarás recursos que puedes recomendar a tus estudiantes.
Sé flexible. Es posible que algunos estudiantes necesiten alguna clase más para completar el proyecto.
Es importante disponer de mandos y mandos especiales para personas con movilidad reducida en caso de que fuera necesario.
Materiales didácticos adicionales
Puedes descargar los siguientes archivos PDF imprimibles como suplemento de la lección:
Una versión en PDF del programa de estudio.
Una guía para estudiantes de GOAT Getaway para los estudiantes.
Una rúbrica específica para puntuar los proyectos de los estudiantes.