Sube el listón para los jugadores incrementando el nivel de peligro al llegar el anochecer. Los niveles más altos de peligro coinciden con un aumento de la clase del jugador y de la potencia de las armas, lo cual hace que el juego sea atractivo y da al jugador la oportunidad de mejorar sus habilidades.
En este ejemplo, cada vez que el jugador activa el dispositivo de secuencia diurna de pesadilla, también activa un dispositivo generador de criaturas y un dispositivo selector de clase. En cada secuencia nocturna aparecen criaturas cada vez más difíciles. La clase del jugador sube de nivel al mismo tiempo que aparece una nueva horda de criaturas. Cada nueva clase añade un arma más potente al alijo de armas del jugador, lo que le da más posibilidades de derrotar a las hordas de criaturas.
Los dispositivos utilizados son los siguientes:
Selector de clase
Generador de objetos
Generador de criaturas
Generador de guardias
Nodo de la ruta de patrulla de la IA
Volumen de peligro
Colocador de elementos
Cómo subir de nivel las clases y armas
Los selectores de clase aumentan el nivel de clase del jugador a medida que avanza en el juego. Cada vez que la clase de un jugador sube de nivel, se le proporciona un arma más potente. Todas las armas permanecen equipadas, lo que proporciona al jugador un alijo de armas.
Selector de clase
Modifica las opciones de usuario en el primer selector de clase y luego duplica el dispositivo tantas veces como sea necesario para subir de nivel a un jugador de cara a la lucha contra el jefe al final de la partida.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Clase a la que cambiar (esta opción debe activarse para poder modificar sus opciones). | Espacio de clase >1 | Esta es la primera clase a la que cambia un jugador. |
Visible durante la partida | False | No es necesario ver este dispositivo. |
Volumen visible en partida | False | No es necesario ver el volumen. |
Vinculación directa de evento
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Selector de clase | Cambiar jugador a clase | Activador 2 | Al activarse | Cuando el jugador acciona el segundo activador, su clase cambia. |
Repartidor de objetos
Modifica las opciones del dispositivo y luego duplícalo tantas veces como clases haya.
Después de modificar las opciones del repartidor de objetos, duplica tantas veces como clases tengas.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Al otorgar objeto | Conservar todo | El jugador conserva todas sus armas aunque consiga nuevas. |
Otorga | Todos los objetos | Otorga todas las armas enumeradas. |
Lista de objetos | Elemento de matriz 1 | Abre una ranura de armas. |
Definición del elemento | Escopeta de corredera de infiltración | Otorga al jugador una escopeta de corredera al comenzar la partida. |
Jugadores receptores | Todo | Otorga la escopeta al jugador que empieza el juego sin clase ni equipo. |
Equipar el objeto otorgado | True | Equipa al jugador con el arma. |
Munición inicial de las armas | 999 | Otorga suficiente munición para que el jugador no se quede sin ella. |
Munición de repuesto | 999 | Otorga suficiente munición para que el jugador no se quede sin ella. |
Soltar objetos en la ubicación del jugador | Never | Las armas siempre deberían aparecer en el inventario del jugador. |
A medida que aumente la clase, las armas otorgadas también deberían aumentar en potencia. La potencia de la nueva arma debería proporcionar un cierto nivel de desafío para derrotar a la horda de criaturas.
Vinculación directa de evento
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Repartidor de objetos | Activar | Generador de jugadores | Al aparecer un jugador | El jugador aparece y habilita el dispositivo. |
Repartidor de objetos | Otorgar objeto | Generador de jugadores | Al aparecer un jugador | Cuando el jugador aparece en el juego, se le equipa con su primera arma. |
Repartidor de objetos | Habilitado | Disparador | Al activarse | Cuando el jugador acciona el activador, se activa el repartidor de objetos. |
Repartidor de objetos | Otorgar objeto | Selector de clase | Al cambiar de clase | Cuando el jugador cambia de clase, se le otorga la nueva arma. |
El segundo repartidos de objetos está vinculado al segundo activador, pero otorga el arma cuando el primer selector de clase cambia la clase del jugador.
Cómo subir de nivel el peligro
A medida que aumentan el nivel de clase del jugador y la potencia de sus armas, también debería hacerlo el número de criaturas y los desafíos que presentan. Para rematar la experiencia, los jugadores dispondrán de un tiempo limitado para enfrentarse a un guardia que supone una amenaza considerable.
También debe haber peligros ambientales que enseñen a los jugadores por dónde pueden y no pueden ir en el juego.
Generador de criaturas
Hay ocho dispositivos generador de criaturas en este juego. Modifica las opciones básicas y, a continuación, copia y pega el dispositivo en tu isla. Cada generador adicional debería aumentar el número de criaturas generadas y su nivel de dificultad.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Tipo de criatura | Demonio | Genera el tipo de criatura básica. |
Número de criaturas | 6 | Supone un desafío sencillo para el jugador que vaya armado con una escopeta. |
Aparecer a través de paredes | False | Las criaturas deben aparecer en la línea de visión del dispositivo. |
Limitar criaturas generadas | True | Limita la cantidad total de criaturas generadas a la cantidad indicada en Número de criaturas. |
Límite de generación | 10 | Establece la cantidad máxima de criaturas que producirá el generador. |
Cronómetro de oleada | 10 segundos | Después de que aparezca la primera oleada de criaturas, la segunda oleada aparece 10 segundos después. |
Visibilidad del generador | False | No es necesario ver el generador. |
Habilitado al inicio de la partida | False | El dispositivo no debería estar habilitado al inicio de la partida. |
Los generadores adicionales producen hordas cada vez más desafiantes. Los generadores de distintos tipos de criaturas se combinan en zonas concretas de la isla para poner las cosas más difíciles.
| Número de generadores | Tipo de criatura | Número de criaturas |
|---|---|---|
2 | Demonio rojo | 6-8 |
3 | Bruto | 6 |
7 | A distancia | 8 |
Vinculación directa de evento
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Generador de criaturas | Habilitado | Disparador | Al activarse | Cuando el jugador acciona el activador, se activa el generador de criaturas. |
Generador de criaturas | Desactivar | Objetivo cronometrado de pesadilla | Al completarse | Cuando termina la cuenta atrás, el generador se desactiva y deja de generar criaturas. |
Generador de criaturas | Elimina criaturas | Rastreador de eliminaciones | Al borrar | Cuando el rastreador de eliminaciones borra el valor objetivo, elimina todas las criaturas generadas que el jugador no ha eliminado. |
Los generadores de criaturas adicionales se activan cuando los jugadores activan dispositivos activador adicionales. Todos los generadores de criaturas utilizan el mismo vínculo de evento Deshabilitar y Elimina criaturas que se muestra arriba.
Generador de guardias
La IA de un guardia se utiliza para crear un combate de jefe.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Límite de generación | 2 | El generador de guardias producirá dos guardias. |
Aparecer a través de paredes | False | Los guardias solo deben aparecer dentro de la línea de visión del generador. |
Lista de objetos | 1 elemento de matriz | Abre un espacio para arma. |
Índice de objetos | Fusil de asalto de holotornado | Un arma potente para crear un desafío al final del juego. |
Cantidad de objetos | 1 | El guardia aparece con esta arma en el inventario. |
Permitir infinitas generaciones | False | El guardia no debería aparecer infinitamente. |
Estética de personaje | Fenómeno Comando | El traje personalizado de Fortnite se adapta al aspecto de la isla. |
Opción de equipo de guardia | Equipo de animales salvajes y criaturas | El guardia protegerá a las criaturas que el jugador intente eliminar. |
Cronómetro de aparición | 60 | El segundo guardia aparecerá 60 segundos después de que aparezca el primer guardia. |
Radio de aparición | 1 metro | Los guardias aparecerán a 1 metro de la placa del generador. |
Salud inicial | 500 | Crea un desafío para el jugador. |
Salud máxima | 500 | Crea un desafío para el jugador. |
Escudo inicial | 500 | Crea un desafío para el jugador. |
Escudo máximo | 500 | Crea un desafío para el jugador. |
Mostrar barra de salud | True | El jugador ve la barra de salud del guardia en el HUD. |
Generar en grupo de ruta de patrulla | 1 | El guardia aparece en la ruta de patrulla de la IA. |
Alcance de visibilidad | 2.0 m | El guardia puede detectar al jugador a un máximo de 2 metros de su posición. |
Soltar inventario al ser eliminado | False | El guardia y su arma desaparecen al ser eliminados. |
Precisión | TODO | Crea un desafío para el jugador. |
Vinculación directa de evento
| Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
|---|---|---|---|---|
Generador de guardias | Desactivar | Objetivo cronometrado de guardia | Al completarse | Cuando el cronómetro se completa, el guardia generado se desactiva y desaparece. |
Generador de guardias | Spawn | Plataforma de aparición de jugador | Al aparecer un jugador | Cuando el jugador aparece en la isla, también lo hace el guardia. |
Nodo de la ruta de patrulla de la IA
Crea un camino para que la IA del guardia la atraviese mientras espera la aparición del jugador.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Modo de patrulla | En bucle | El guardia recorre la ruta de patrulla en bucle. |
Peligros ambientales
Los diseñadores de plataformas utilizan los peligros del entorno para enseñar a los jugadores por dónde pueden viajar y por dónde no. En esta isla, los desafíos ambientales se colocan en determinadas zonas para que los jugadores descubran las trampas y luego deduzcan las zonas de viaje seguro.
En la isla de ejemplo, el agua es un peligro que los jugadores deben evitar. Las rocas de los elementos en movimiento permiten a los jugadores desplazarse por el agua de forma segura.
Puedes cambiar el peligro ambiental a fuego, hielo o cualquier otro elemento que quieras utilizar como desafío.
Volumen de daño
Utiliza tantos dispositivos de volumen de daño como necesites para tu propia trampa de agua. Ajusta el volumen de daño al área que quieres cubrir utilizando las opciones Anchura de la zona, Profundidad de la zona y Altura de la zona.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Damage | 25 | Los jugadores pierden 25 puntos de salud cada 2 segundos de exposición al volumen de daño. |
Afectar a las criaturas | False | Las criaturas no se ven afectadas por el volumen de daño. |
Afectar a los guardias | False | Los guardias no se ven afectados por el volumen de daño. |
Colocador de elementos
Los dispositivos colocador de elementos se utilizan para que los jugadores puedan viajar con seguridad moviendo rocas sobre el agua. Asegúrate de que la flecha azul del colocador de elementos apunta en la dirección en la que quieres que se mueva el elemento.
Las distancias que recorren los elementos se miden en metros.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Distancia | 10.0 | La roca se mueve 10 metros. |
Velocidad | 2,5 | Una velocidad suave que permite a los jugadores mirar a su alrededor mientras están de pie sobre la roca. |
Permitir retroceder más allá de la salida | True | Permite que la roca retroceda más allá de su posición original. |
Comportamiento al colisionar con una IA | Continuar | Si una criatura se choca con el elemento, la roca continúa su camino. |
Daño a la IA al colisionar | 0.0 | Las criaturas no sufren daños si se chocan con la roca en movimiento. |
Comportamiento al colisionar con un jugador | Continuar | Permite al jugador montarse en el elemento de roca sin que este deje de moverse. |
Daño al jugador al colisionar | 0.0 | Los jugadores no sufren daños si chocan con la roca en movimiento. |
Comportamiento al colisionar con un elemento | Continuar | Si dos rocas de elementos chocan, la roca seguirá moviéndose. |
Daño a elementos al colisionar | 0.0 | Los elementos que colisionan no reciben daño. |
Acción al completar el recorrido | Ping Pong | La roca vuelve a su posición original una vez que llega a su destino. |