¡Te damos la bienvenida a la plantilla de proyecto Espacio Escalofriante de LEGO®! Experimenta una espeluznante nave espacial llena de sustos y luego aprende a utilizar los dispositivos y el código de Verse para crear tu propio juego de horror cósmico basado en esta plantilla de proyecto única.
Cómo jugar a Espacio Escalofriante
Cuando juegas con la plantilla Espacio Escalofriante, lo haces como tripulante de una nave espacial. Esta sección te muestra un recorrido básico del juego, explicando la intención del diseño y la mecánica demostrada para cada secuencia.
Para crear un proyecto a partir de la plantilla, busca Plantillas de marcas en el explorador de proyectos, y selecciona la plantilla Espacio Escalofriante en LEGO®.
Cuando abras la plantilla de proyecto en UEFN, haz clic en Abrir sesión para abrir el cliente de Fortnite.
Dependiendo de las preferencias del editor, el proyecto iniciará el cliente en modo de juego o iniciará a la isla en modo de creación. Si estás en el modo de creación, abre el menú del juego y pulsa el botón amarillo Iniciar para empezar la partida.
Sala de control
Un simpático robot hablará contigo en la sala de control de la nave y te explicará por qué estás a la deriva en una nave espacial. El robot te dice que un meteorito se estrelló contra la nave y te recomienda que vayas a buscar el lugar del impacto para evaluar los daños.
Esta secuencia de introducción incluye una cinemática y un PNJ, y presenta al jugador el mundo del juego. La escena se construyó utilizando Sequencer. Encontrarás el recurso IntroSequence en la carpeta Secuencias de tu proyecto. También hay un dispositivo de Verse, intro_manager_device, que controla el movimiento del jugador durante la cinemática.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to lock the player movement during the intro cutscene and unlock it again after it ends.
intro_manager_device := class(creative_device):
# The device delivering the gameplay event from the sequence.
@editable
Recorrido por los pasillos
Luego avanzas por un par de pasillos que te llevan hacia el hangar para buscar el lugar del impacto. ¡Hay algunas sorpresas esperándote en estos pasillos!
En los dos primeros pasillos, puedes ver cómo jugar con la configuración de la cámara para preparar los sustos.
Secuencia A: en la primera parte, la cámara se coloca más cerca de ti para crear una experiencia de juego más íntima e intensa. Esta secuencia utiliza los dispositivos Zona de mutación y Cámara de órbita para cambiar el punto de vista del jugador.
Secuencia B: al final del primer pasillo, ¡te sorprenderá uno de los alienígenas que está mirando por la ventana! Este susto utiliza los dispositivos de bloqueo, activador y reproductor de sonidos, y está controlado por el dispositivo de Verse hallway_jump_scare_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } hallway_jump_scare_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
En el hangar
Finalmente, al final del segundo pasillo llegas al hangar. Atraviesa las puertas correderas. Cuando entres en el hangar, las luces se encenderán una a una. Cuidado: ¡los alienígenas te vigilan! Los ojos alienígenas siguen al jugador, aumentando de nuevo la tensión.
Cuando estés cerca del final del laberinto del hangar, ¡aparecerá una mano para atraparte!
Secuencia C: la lenta progresión del encendido de las luces aumenta la tensión (por el ritmo lento), pero también proporciona alivio (la oscuridad anterior es sustituida por la luz). Esta secuencia utiliza dispositivos Activador para crear eventos que activan las luces en una serie de retardos.
El hangar tiene una disposición laberíntica que obliga a recorrer y explorar los distintos recursos espaciales utilizados en esta plantilla. Estos recursos están disponibles en el explorador de contenido, y también como prefabricados y galerías en el inventario del modo Creativo.
Secuencia D: esta secuencia controla los ojos alienígenas que siguen al jugador. Utiliza un dispositivo activador para iniciar la secuencia, pero el resto del comportamiento está controlado por el dispositivo de Verse prop_look_at_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } prop_look_at_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editorSecuencia E: al final de la zona hay un susto. Esta escena se ha creado con Sequencer. Encontrarás el recurso SkeletonArmTrapSequence en la carpeta Secuencias de tu proyecto.
Sección transversal y persecución del alienígena caja
Al salir del hangar por una intersección en forma de X, llegará un Alienígena caja en una breve cinemática. ¡Sal de ahí corriendo! El alienígena te perseguirá mientras vas al lugar donde se estrelló el meteorito.
Secuencia F: esta escena utiliza una cinemática, un dispositivo de Verse y una secuencia para crear la acción de la escena.
El alienígena caja se presenta con una breve cinemática. Esta apariencia atmosférica es otra forma de aumentar la tensión. La cinemática y el movimiento del Alienígena caja se crea con la secuencia BoxChaseSequence incorporada en Sequencer. Encontrarás el recurso BoxChaseSequence en la carpeta Secuencias de tu proyecto.
Después de la cinemática, los jugadores deben empezar a alejarse inmediatamente, ya que el alienígena caja les perseguirá. Los jugadores quedan derribados si el Alienígena caja los atrapa, lo que significa que tienen que reiniciar la escena de persecución.
Después de la cinemática, esta escena está controlada por el dispositivo de Verse box_chase_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Game } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } box_chase_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Lugar de colisión del meteorito
Una vez que llegues al lugar del impacto del meteorito, debes moverte hacia la parte superior de la roca para entrar en un portal que te llevará a la sala final donde encuentras al Jefe alienígena. Se trata de una zona de exploración que no tiene ninguna mecánica de interacción, excepto el portal que conduce a la zona final. Aquí puedes añadir mecánicas o utilizar el entorno para guiar al jugador hasta el portal.
Espacio exterior (zona del jefe)
El portal del lugar de colisión del meteorito te lleva a una zona en el espacio exterior. Esta zona final contiene diferentes elementos de diseño que incluyen:
Una cinemática final centrada en el espeluznante monolito del jefe alienígena creada específicamente para esta plantilla.
La cinemática se aleja para mostrar el inquietante fondo y las escaleras giratorias. Estas inquietantes escaleras giratorias y otros elementos demuestran cómo puedes generar tensión y crear una atmósfera de horror cósmico mostrando cosas familiares que parecen extraterrestres o actúan de forma extraña.
La secuencia de la zona final está controlada por el dispositivo de Verse end_game_manager_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to handle the event triggered by the EndingSequence and activate the end game device.
end_game_manager_device := class(creative_device):
# The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor.
@editable
TriggerDevice : trigger_device = trigger_device{}
Organización del esquematizador de UEFN
El esquematizador de este proyecto está organizado de forma muy práctica. Cada zona del juego está numerada en orden, de modo que el esquematizador sigue el flujo del juego. Dentro de cada carpeta de zona hay otra serie de carpetas que siempre están en el mismo orden alfabético:
Suelo
Luces
Elementos
Tejado
Configuraciones
Paredes
Algunas zonas tienen carpetas adicionales que son específicas de esa zona. Estas carpetas contienen todos los recursos utilizados en la construcción de esa zona.
La carpeta Configuraciones contiene los dispositivos (incluidos los de Verse) que crean las cinemáticas y las secuencias de acción de esa zona. Te aconsejamos numerar estas carpetas de secuencias o añadir un prefijo con A a F para que coincida con las vallas publicitarias instructivas que describen cómo se construyó cada secuencia.
Además de las carpetas que corresponden a las zonas del juego, también puedes encontrar las siguientes carpetas:
Entorno: esta carpeta contiene los dispositivos que proporcionan los límites de todo el nivel y que crean ambiente para las zonas exteriores a la nave espacial.
Configuración: esta carpeta contiene dispositivos que controlan la configuración de todo el juego, incluido el dispositivo de ajustes de la isla. También incluye tres vallas publicitarias de instrucciones iniciales (denominadas «vallas de llamada a la acción»).
Tutorial de sustos: esta carpeta contiene materiales para el tutorial de sustos (consulta la sección siguiente).
Tutorial de sustos
Se trata de una secuencia de sustos inacabada que puedes terminar y personalizar para tu proyecto. La valla publicitaria proporciona una descripción básica, pero hay más detalles en los comentarios del código de Verse de la secuencia. ¡Prueba a añadir este u otros nuevos sustos en otros puntos de la plantilla!
La valla publicitaria que describe el tutorial de sustos etiqueta el dispositivo de Verse como unfinished_jump_scare_device, sin embargo, puedes ver en el explorador de Verse que el nombre real del dispositivo de Verse y su código es tutorial_jump_scare_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { Utility }
# The jump scare will work by the player looking out the window, and as they do a scary prop will swoosh by and a sound will be played.
# It is implemented using the perception trigger, to make sure the player is looking where you want them to.
# Follow the instructions below and finish the code.
Decisiones de diseño y consejos
Aquí tienes algunas ideas sobre la intención de diseño de esta plantilla de proyecto para guiarte e inspirarte cuando la utilices para crear tu propio juego.
El objetivo de esta plantilla de proyecto es que conozcas los sistemas dirigidos por eventos en UEFN utilizando dispositivos o Verse.
El ambiente general de este proyecto es un género denominado horror cósmico. Este género subraya nuestra insignificancia ante la inmensidad del universo. A menudo utiliza elementos extraños, alienígenas o grotescos para infundir esta sensación de pequeñez y terror.
Los sustos son una técnica habitual en muchos géneros de terror, por lo que este proyecto también los utiliza. Puedes aprender a hacer tus propios sustos siguiendo el tutorial de sustos. También puedes modificar, mover o eliminar los sustos existentes que están incorporados al proyecto.
Inspecciona los dispositivos y el código de Verse para ver cómo funciona y ver qué puedes copiar o reutilizar en otras zonas. Puedes ver y editar el código de Verse desde la barra de menús, haciendo clic en Verse > Explorador de Verse. Se abrirá en una pestaña anclada junto al esquematizador. También puedes abrir el código de Verse del proyecto en VS Code.
Por tu cuenta
Ahora que has aprendido a crear un juego espacial terrorífico y espeluznante en tu isla de LEGO®, ¡ponte manos a la obra y empieza a construir tus propias historias terroríficas!
Si quieres saber más sobre la construcción de islas de LEGO®, consulta la sección Cómo construir islas de LEGO® en la documentación del modo Creativo de Fortnite. También puedes consultar la documentación de UEFN para saber más sobre UEFN y dar tus primeros pasos.