Información sobre la clase
Curso: desde 2.º de la ESO hasta 2.º de Bachillerato (los estudiantes deben tener como mínimo 13 años para participar en esta clase)
Duración del programa: entre cinco y diez clases de 40 minutos, en función de lo familiarizados que estén los estudiantes con el modo Creativo de Fortnite
Herramienta de trabajo: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje: un dispositivo compatible con Fortnite por estudiante, con conexión a internet. Un aula de informática o un escritorio móvil para portátiles conformarían el entorno idóneo.
Esta clase está diseñada como si fuera una misión; es decir, en un entorno de aprendizaje en el que los alumnos tienen que elegir entre las opciones para darles diferentes enfoques a los resultados del aprendizaje en función de sus propios intereses, tanto en términos de contenido como en opciones del proyecto. La clase cuenta con ordenadores disponibles para todos los estudiantes y una distribución de asientos flexible. Esta actividad ha sido diseñada para adaptarse a cualquier área de contenido.
Autores y datos de contacto
Autor, institución y rol: Steve Isaacs, Bernards Township Public Schools, profesor, diseño y desarrollo de videojuegos
Correo electrónico: [email protected]
Twitter: http://www.twitter.com/mr_isaacs | @mr_isaacs
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/
Presentación de la lección
Las escape room se han convertido en un fenómeno cultural, tanto en su formato físico como en el virtual. Han surgido empresas por todo el mundo que ofrecen experiencias creadas de manera profesional. También han conseguido llegar a diferentes áreas del programa de estudios de maneras emocionantes gracias a Breakout EDU y a las escape room digitales creadas de manera innovadora mediante diferentes soluciones tecnológicas.
El modo Creativo de Fortnite es una herramienta excepcional para que los estudiantes puedan demostrar su destreza a la hora de crear entornos visualmente impactantes mientras se instruyen en materias troncales de una manera divertida y coherente.
Por medio de esta actividad, los estudiantes:
Investigarán un área del programa de estudios para crear una experiencia interactiva
Crearán puzles relacionados con el área de contenido capaces de enganchar a los participantes en una experiencia auténtica. experiencia de aprendizaje lúdico auténtica.
Crearán un entorno en el modo Creativo de Fortnite utilizando prefabricados, galerías y elementos estándar materiales de construcción.
Utilizarán dispositivos y elementos para automatizar acciones dentro del modo Creativo de Fortnite
Participarán un proceso de diseño iterativo mediante la evaluación por parte de compañeros y la introducción de los comentarios y críticas constructivas en el proceso de desarrollo
RESULTADOS DESEADOS
El estudiante será capaz de contestar a las siguientes preguntas:
¿Cómo ayuda el proceso de pensamiento de diseño a la resolución creativa de problemas?
¿Cómo permite a los estudiantes la creación de contenido demostrar experiencia en un área del programa de estudios a través de la investigación e incorporación de ideas relacionadas?
¿Aprender a través de experiencias interactivas creadas por compañeros ayuda a los estudiantes a aprender el contenido deseado?
Programa de estudio
Introducción/Gancho
Muchos desarrolladores de Fortnite se han sumado a la moda de las escape room y han desarrollado mapas de este estilo para desafiar a la comunidad. Una simple búsqueda con el término "Escape room" en el modo Creativo de Fortnite arrojará gran cantidad resultados. Los youtubers también se han unido a la diversión, y ahora puedes ver vídeos suyos mientras intentan completar diferentes escape room creadas por jugadores.
Aquí tienes un ejemplo para ir empezando:
AlexAce: The New Default Escape Room Map (Fortnite Creative) (en inglés)
Exploración: experimentar con el modo Creativo de Fortnite para familiarizarse con los distintos dispositivos y con su funcionamiento para automatizar funciones en el juego.
Crear una sala con puzles que un jugador tendrá que resolver para salir de ella y que incorpore dispositivos para su automatización.
Ideas de ejemplo:
Crea un laberinto con un acertijo en el que el jugador tenga que elegir entre diferentes opciones para escoger el camino adecuado y llegar a la salida.
Crea un sistema de bloqueo en el que los jugadores tengan que encontrar un objeto específico para abrir la puerta.
Crea un sistema de teletransportación en el que las respuestas correctas ayudan al jugador, mientras que las incorrectas lo llevan a una trampa.
INTEGRACIÓN EN EL PROGRAMA DE ESTUDIOS
Esta actividad funciona bien en cualquier área de contenido. Como diseñador institucional, depende del profesor desarrollar el contenido relacionado con los resultados del aprendizaje.
Una escape room puede basarse en el aprendizaje y las respuestas basadas en el mismo para desarrollar la experiencia de juego y confeccionar los resultados del aprendizaje.
Una experiencia de aprendizaje lúdico permite que el estudiante tenga la oportunidad de aprender mientras se divierte. Cuando un estudiante es el desarrollador de contenido, también tendrá la oportunidad de convertirse en el experto en un área específica para que pueda enseñar a sus compañeros a través del juego que ha creado.
En esta actividad, es fácil confeccionar diferentes grupos de estudiantes para que se vuelvan expertos en diferentes áreas de contenido, lo que permitirá que la clase entera se beneficie de aprender de cada uno de los juegos creados por estudiantes o grupos de estudiantes.
Ejemplo: en el caso de ciencias sociales, el escape room podría basarse en un evento histórico. Los puzles y pistas para avanzar a lo largo de las diferentes zonas deberían basarse en contenido estudiado. El contenido puede ofrecerse a través de vallas publicitarias o mostrándolo en el HUD de la creación.
El desarrollador también puede aportar enlaces a recursos externos para que los jugadores puedan usarlos. Los puzles tienen que estar relacionados con el contenido del curso.
INVESTIGACIÓN
Los estudiantes deberían escoger un tema de una lista de temas similares relacionados con los objetivos de aprendizaje. Independientemente de si lo hacen en equipo o de manera individual, los estudiantes tendrán que investigar para convertirse en expertos de su área de contenido. De este modo, los estudiantes o grupos irán rellenando todos los huecos, como si de un puzle se tratara, al ser expertos en diferentes áreas. Además, los estudiantes podrán aprender de las experiencias interactivas de los demás.
Los estudiantes tendrán que poder escoger si prefieren trabajar en grupos o de manera individual.
DOCUMENTO DE DISEÑO
Los estudiantes deberán crear un documento de diseño que les sirva de guía en el proceso de crear su mapa de Fortnite. (Pueden utilizar la plantilla descargable de esta clase).
El documento de diseño es el documento que utilizan los desarrolladores de videojuegos para anotar las ideas que van surgiendo antes de comenzar con el desarrollo del juego. El documento de diseño podría ser el equivalente a un plano, pero para un juego.
El documento de diseño sobre la escape room deberá incluir:
Narrativa: el contexto que permitirá trasmitir a los jugadores el trasfondo en el que se desarrolla el juego.
Contenido: la información que se supone que los jugadores deberían asimilar al jugar a la experiencia.
Tema/entorno visual: descripción de la temática y el entorno de la isla y de la escape room.
Diseño de nivel/desafíos: la descripción de las diferentes áreas y desafíos con los que se encontrarán los jugadores a medida que avanzan por la experiencia.
Los niveles y desafíos deberán ir acompañados de un boceto que describa el progreso de los jugadores en la experiencia.
Mecánicas del juego: los tipos de desafíos y mecánicas del juego que tendrán que superar los jugadores deberán estar descritos y organizados por niveles/desafíos (consulta la sección Mecánicas del juego estándar de escape room que encontrarás a continuación).
Reflexión acerca de los dispositivos disponibles en el modo Creativo de Fortnite que pueden utilizarse para diseñar cada uno de los desafíos.
MECÁNICAS DEL JUEGO ESTÁNDAR DE ESCAPE ROOM
A medida que exploréis las posibilidades y reflexionéis sobre la creación de escape room en el modo Creativo de Fortnite, comenzaréis a comprender las diferentes mecánicas del juego que mejor se adaptan a la creación de esta experiencia.
También comprenderéis como las escape room incluyen una serie de puzles diferentes que, en su conjunto, permiten formar la experiencia completa. A continuación, encontrarás una lista con las mecánicas del juego que tener en cuenta. Recomendamos que animes a los estudiantes a incorporar nuevas ideas que no se incluyen en esta lista:
Laberinto: un laberinto simple, con trampas, diferentes rutas y pasadizos secretos.
Parkour: puzles que requieran dar saltos y moverse con habilidad para avanzar a la siguiente fase.
Pasadizos secretos: alfombras, cuadros, chimeneas y otros objetos que oculten zonas.
Teletransporta a los jugadores en función de la respuesta o el camino que escojan.
Sistema de bloqueo y llave: los jugadores tendrán que encontrar un objeto determinado para desbloquear el acceso a una zona.
Acertijos y preguntas: se teletransportará a los jugadores en función de la respuesta dada.
SUGERENCIAS DE DISPOSITIVOS
Las trampas
Teletransportación
Aparicióndejugador
Punto de control del jugador
activador
Botón
Dispositivo de bloqueo en la puerta
valla publicitaria
DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM
Con el documento de diseño como referencia, los estudiantes desarrollarán un primer prototipo de la escape room. Los estudiantes pueden trabajar en equipos o de forma individual. La primera fase de desarrollo ocupará varias sesiones de clase enteras, ya que los estudiantes tendrán que crear un entorno inmersivo que incluya diversos puzles diseñados mediante dispositivos y con las herramientas de personalización que pone a su disposición el modo Creativo de Fortnite. En esta fase, los estudiantes tendrán que desarrollar la idea, ponerla a prueba y corregir los errores cuando sea necesario.
PRUEBA DE JUEGO Y COMENTARIOS DE LOS COMPAÑEROS
Es importante que los jugadores prueben los juegos para encontrar fallos y hacer comentarios.
Durante el desarrollo de videojuegos, es bastante común que los desarrolladores piensen que algo es muy evidente para los jugadores, pero los comentarios y las críticas constructivas, tanto por escrito como observando a un jugador participar en el juego, ayudan a los desarrolladores a ver su creación desde los ojos del consumidor final.
En el caso de una experiencia de escape room con puzles, es importante tener comentarios sobre el nivel de dificultad de los diferentes desafíos, y sobre si el aumento progresivo de la dificultad es adecuado. Los comentarios también son útiles para hacer ajustes sobre la disposición, el diseño estético, la jugabilidad, la diversión y la calidad de la narrativa, entre otras cosas.
En este programa de estudio se incluye un documento para la evaluación de compañeros.
iterar
Los desarrolladores del juego deberán realizar ajustes en sus creaciones basándose en los comentarios de los compañeros. Siempre que sea posible, es interesante reunir todas las críticas constructivas posibles y utilizarlas para mejorar el juego.
PRESENTACIÓN
Lo ideal sería que los juegos se expusieran como si de una galería de un museo se tratase, de forma que los jugadores puedan desplazarse libremente y jugar a los juegos del resto de compañeros y hacer comentarios a los diferentes creadores, al mismo tiempo que reciben comentarios sobre sus creaciones. Hacer que los alumnos entreguen una guía en vídeo de su experiencia con una narración puede ser interesante para crear un porfolio digital que luego puede compartirse con una audiencia más amplia.
RECURSOS EXTERNOS
Wakelet con recursos de escape room de Fortnite. ATENCIÓN: algunos mapas incluyen armas. Es recomendable que el profesor revise el contenido de los recursos en línea antes de compartirlos con sus estudiantes. Estos recursos están destinados a los profesores, para inspirarlos a la hora de tener nuevas ideas y de confeccionar material de apoyo.
EVALUACIÓN
Utiliza la rúbrica descargable de esta lección para evaluar el trabajo de los estudiantes.
MAPEO DE ESTÁNDARES
ESTÁNDARES ISTE
3. Constructor de conocimiento
Los estudiantes adquieren conocimientos explorando de forma activa los problemas del mundo real, desarrollando ideas y teorías y buscando respuestas y soluciones.
4. Diseñador innovador
4a Los estudiantes conocen y utilizan un diseño de proceso deliberado para generar ideas, probar teorías, crear artefactos innovadores o solucionar problemas reales.
4c Los estudiantes desarrollan, prueban y refinan prototipos como parte de un diseño cíclico de procesos.
4d Los estudiantes muestran tolerancia para la ambigüedad, la perseverancia y la capacidad para trabajar con problemas abiertos.
5. Pensador computacional
5c Los estudiantes dividen los problemas en partes, extraen información clave y desarrollan modelos descriptivos para comprender sistemas complejos o facilitar la resolución de problemas.
5d Los estudiantes entienden cómo funciona la automatización y utilizan el pensamiento algorítmico para desarrollar una secuencia de pasos para crear y probar soluciones automatizadas.
6. Comunicador creativo
6c Los estudiantes comunican ideas complejas de manera clara y eficaz mediante la creación o el uso de una variedad de objetos digitales, como visualizaciones, modelos o simulaciones.
ESTÁNDARES COMMON CORE
INTEGRACIÓN DE CONOCIMIENTO E IDEAS:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.7 Integrar y valorar el contenido que se presenta en diferentes formatos y a través de diferentes medios, como visualmente, cuantitativamente o mediante palabras.
IDEAS CLAVE Y DETALLES:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.1 Leer con atención para determinar qué dice un texto de manera explícita, y sacar conclusiones lógicas sobre el mismo; citar pruebas textuales a la hora de escribir o hablar con el objetivo de apoyar las conclusiones sacadas del texto en cuestión.
CONEXIONES INTERDISCIPLINARIAS EN RELACIÓN CON EL SIGLO XXI
Esta lección cubre ámbitos relacionados con múltiples áreas de contenido al mismo tiempo que incorpora elementos sobre el diseño de videojuegos.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Alfabetización tecnológica
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
MODIFICACIONES Y ADAPTACIONES
Ofrece otras alternativas a tus estudiantes para que puedan crear una escape room:
Usar otra herramienta digital para crear una escape room.
Crear una experiencia de escape room en el mundo real (como BreakoutEDU).
Realiza ajustes y modificaciones de acuerdo con las necesidades de los estudiantes, los programas de educación individualizada, el plan 504, etc.
Es importante disponer de un mando especial para personas con movilidad reducida en caso de que fuera necesario.
MATERIALES DIDÁCTICOS ADICIONALES
Incluye otros materiales educativos como un documento a parte:
Plantilla de diseño descargable.
Plantilla de comentarios y evaluación de compañeros descargable.