El proceso de convertir tus mallas de tela en recursos de tela se realiza en Unreal Engine 5. En esta sección, importaremos un archivo USD desde Marvelous Designer. Sin embargo, puedes importar recursos de cualquier paquete DCC externo en formato FBX o USD.
Como parte de la plantilla Talisman: MetaHuman, puedes acceder a varios recursos descargables, incluido un proyecto de Unreal Engine en el que el MetaHuman viste la chaqueta del Capitán Roux de la demo de Talisman en GDC. Para saber cómo acceder a los archivos descargables, consulta el tutorial de la plantilla Talisman MetaHuman.
Una vez descargados los archivos, sigue estos pasos para convertir tus mallas en un recurso de tela:
Cómo crear un nuevo proyecto en Unreal Engine
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Crea un nuevo proyecto de Unreal Engine 5.
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Haz clic en Settings > Plugins para abrir el menú Plugins.
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Busca y activa los complementos Chaos Cloth Asset y Chaos Cloth Asset Editor.
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Reinicia el editor, si es necesario.
Cómo crear el recurso de tela
Puedes descargar los archivos fuente utilizados en esta guía accediendo al tutorial de la plantilla Talisman: MetaHuman. Una vez descargado, ve a T > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > Cap_Jacket_SourceArt para encontrar los archivos fuente utilizados en este tutorial.
En esta sección crearás un cloth asset de física. Este recurso contiene el resultado del gráfico de flujo de datos de la tela, que puede incluir datos de la tela del panel de Marvelous Designer o de las mallas estáticas y esqueléticas. El gráfico de flujo de datos de la tela incluye la lógica utilizada para procesar los datos del panel y las mallas para que puedan simularse durante el juego.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el Content Browser y selecciona Physics > ClothAsset para crear un nuevo Cloth Asset. Nómbralo CA_Cap_Jacket.
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Haz doble clic en CA_Cap_Jacket en el Content Browser para abrir el recurso. Esto genera un Dataflow asset predeterminado en la misma carpeta y abre el Cloth Asset Panel Editor.
Cómo navegar por el editor del panel de recursos de tela
El editor del panel de recursos de tela tiene las siguientes secciones:
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Cloth Mode Toolbar and Parameters: contiene las herramientas y parámetros disponibles según el nodo Dataflow seleccionado.
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2D / 3D Cloth Panel and Mesh View:: muestra la vista seleccionada de las mallas de ropa. Este visor también se utiliza para pintar mapas de peso y crear selecciones.
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3D Render Viewport: muestra el resultado simulado del recurso tela.
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Dataflow Graph: contiene los nodos Dataflow que controlan la lógica del recurso de tela.
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Node Details: Muestra detalles específicos del nodo seleccionado.
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*Details / Preview Scene / Outliner Panel: muestra los detalles de los recursos de la tela, así como la configuración de la escena de vista previa en el visor de renderizado 3D.
Cómo importar las mallas de tela
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Para este ejemplo, vamos a crear el gráfico de flujo de datos desde cero.
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Selecciona todos los nodos del gráfico y pulsa Delete en el teclado.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el gráfico y, a continuación, busca y selecciona USDImport.
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Ve al panel Node Details y haz clic en la ellipsis junto a USD File. Selecciona el archivo USD que has exportado desde tu paquete DCC.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona DeleteElement.
- Ve al panel Node Details y habilita Delete Render Mesh. En este ejemplo, queremos importar una malla de renderizado personalizada, en lugar de utilizar la generada por Marvelous Designer al exportar. Por esta razón, elimina la malla de renderizado en el archivo USD.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona TransformPositions.
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Ve al panel Node Details y habilita Transform 2D Sim Positions.
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Ajusta la SIM 2D Scale a 0.1 en X e Y. Esto garantizará que las escalas 2D y 3D tengan un aspecto similar en el visor.
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Arrastra tu archivo FBX de malla renderizada personalizada al Content Browser y selecciona los ajustes de importación adecuados para tu modelo, como Generar la colisión que falta y Crear materiales nuevos.
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Haz clic con el botón derecho en el gráfico y, a continuación, busca y selecciona StaticMeshImport.
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Ve al panel Node Details y haz clic en Static Mesh. Selecciona de la lista la malla estática importada.
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Deselecciona Import Sim Mesh.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el gráfico y, a continuación, busca y selecciona MergeClothCollections.
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Haz clic con el botón derecho del ratón en el nodo y selecciona AddOptionPin.
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Conecta el pin Collection del nodo StaticMeshImport al nodo MergeClothCollections.
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