Una vez creado el recurso de la ropa, hay que transferir los pesos de la piel y establecer varias configuraciones para las animaciones y la física.
Cómo transferir los pesos de piel y establecer la distancia máxima de simulación
En esta sección, transferirás los pesos de la piel de tu malla esquelética a la colección de telas. Los pesos de la piel indican a la malla de tela cómo deformarse para ajustarse a la malla esquelética.
También añadirás una Max Distance Configuration. La distancia máxima informa de cuánto puede alejarse la tela simulada de su posición animada en la piel durante la simulación.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona TransferSkinWeights.
- Ve al panel Node Details y haz clic en el desplegable Skeletal Mesh. Selecciona la malla esquelética de tu personaje. Esta es la misma malla esquelética que has utilizado en el paquete DCC para crear las mallas de tela.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona AddWeightMap.
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Nombra el nodo AddWeightMap_MaxDistance.
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Ve al panel Node Details e introduce el nombre MaxDistance.
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Este mapa de pesos indica al solucionador a qué distancia de su origen puede desplazarse cada vértice de la malla de tela.
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Con el nodo seleccionado, verás una representación 2D de tu malla de tela en el Cloth Panel, y las herramientas y parámetros del Weight Map en la Cloth Mode Toolbar.
La interfaz del mapa de pesos contiene las siguientes secciones:
Campo Descripción 1. Display mode Puedes seleccionar un mapa de colores blanco y negro o blanco y rojo para representar los valores pintados. 2. Action Type Selecciona entre varias herramientas, como Brush, Fill y Gradient. También puedes seleccionar los modos de pincel Painto Smooth. 3. Brush Introduce el Brush Size, el Attribute Value y la Strength de la herramienta. 4. Filters Ajusta las regiones a las que afecta la herramienta de acción seleccionada al pintar. 5. Consulta Muestra el valor (0-1) pintado en la posición del cursor. 6. Operaciones Incluye opciones para borrar e invertir la selección, así como para rellenar y multiplicar. 7. Visualización de elementos de malla, Visibilidad de triángulos Incluye varios ajustes para controlar qué partes de la malla son visibles en el panel. 8. Visualización Alterna entre Simulación 2D, Simulación 3D y Renderizado dentro del panel. 9. Cursor Representa la ubicación del cursor donde se están pintando los valores en la malla. 10. Pintar mapas de pesos Puedes Aceptar o Cancelar los cambios del mapa de pesos que has aplicado a la malla. -
Con la herramienta Brush seleccionada y un Attribute Value de 1, pinta sobre la malla de tela donde quieras que la tela tenga total libertad de movimiento. Recordemos que 0 significa ausencia de movimiento (cinemática) y 1 representa un movimiento completo dentro de la distancia máxima.
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Continúa pintando la malla y añade diferentes Attribute Values. En el ejemplo siguiente, hemos añadido valores de 1 a 0.2 para crear un gradiente.
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Utiliza el Smooth Brush Mode y pinta sobre el degradado para suavizar los valores.
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Pinta el resto de las mallas de tela como quieras y pulsa Accept.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona SimulationMaxDistanceConfig.
- Ve al panel de Node Details e introduce 70 como valor alto de Max Distance. Esto mapeará todos los valores del mapa de pesos entre 0 y 70.
Cómo establecer las configuraciones de accionamiento, flexión y estiramiento de la animación
En esta sección configurarás el accionamiento de la animación, que controla la rigidez y la amortiguación del recurso tela. También añadirás configuraciones de flexión y estiramiento para la colección.
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Arrastra desde el pin Colección y, a continuación, busca y selecciona SimulationAnimDriveConfig. Ve al panel Node Details e introduce valores low y high values de 0 y 0.75 para Stiffness y 0 y 1 para Damping. **
También puedes añadir mapas de pesos independientes para controlar esos valores al añadir un nodo Weight Map a cada pin de entrada, como se muestra a continuación.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona SimulationBendingConfig.
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Selecciona Flatness Ratio como el Rest Angle Type.
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Selecciona XPBD como el Solver Type.
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Selecciona Anisotropic como el Distribution Type.
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Introduce los siguientes valores para las Bending Properties:
Setting Low High Flatness Ratio 0.0 1.0 Bending Stiffness Warp 0.109266 28.274334 Bending Stiffness Weft 0.005363 28.274334 Bending Stiffness Bias 0.006022 28.274334 Bending Anisso Damping 5.0 10.0 Buckling Stiffness Warp 0.061127 27.99159 Buckling Stiffness Weft 0.00194 27.99159 Buckling Stiffness Bias 0.001506 27.99159 Buckling Ratio 0.3
También puedes añadir mapas de pesos independientes para controlar aún más esos valores al añadir nodos Weight Map a los pines de entrada, como se muestra a continuación.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona SimulationStretchConfig.
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Selecciona XPBD como el Solver Type.
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Selecciona Anisotropic como el Distribution Type.
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Introduce los siguientes valores para las Stretch Properties:
Setting Low High Stretch Stiffness Warp 1.0 482.6263 Stretch Stiffness Weft 1.0 1000.0 Stretch Stiffness Bias 10.0 500.0 Stretch Aniso Damping 0.0001 0.0001 Stretch Warp Scale 0.99 1.0 Stretch Weft Scale 0.9 1.0
También puedes introducir mapas de pesos independientes para controlar aún más esos valores al añadir nodos Weight Map a los pines de entrada, como se muestra a continuación.
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Configuraciones de masa, aerodinámica, amortiguación y gravedad
En esta sección establecerás los ajustes de Massdonde especificarás la density del material de la tela. También configurarás los ajustes de Aerodynamic para especificar la fluid density, el drag y lift. Además, también especificarás la amortiguación y la escala de gravedad aplicadas a la colección.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona SimulationMassConfig. Ve al panel Node Details e introduce los ajustes Mass Mode y Min Per Particle Mass. Para este ejemplo, seleccionamos el Density Mass Mode y Min Per Particle Mass de 0.001.
También puedes añadir mapas de peso independientes para controlar los valores de masa uniforme y densidad, como se ve a continuación.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona SimulationAerodynamicsConfig.
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Ve al panel Node Details e introduce 1.225 para la Fluid Density.
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Introduce los valores mínimo y máximo de Drag y Lift de 0.035 y 1, respectivamente.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona SimulationDampingConfig.
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Ve al panel Node Details e introduce los valores mínimo y máximo de Damping Coefficient Weighted de 0.02 y 0.5, respectivamente.
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Introduce un Local Damping Coefficient de 0.0085.
También puedes introducir un mapa de pesos independiente para controlar los valores del coeficiente de amortiguación ponderado, como se muestra a continuación.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona SimulationGravityConfig. Ve al panel Node Details e introduce los valores mínimo y máximo de la Gravity Scale de 1 y 1, respectivamente.
Cómo establecer las configuraciones de recursos de física, colisión y escala de velocidad
En esta sección se configurará el Physics Asset, que impulsará la colisión contra la malla esquelética. También establecerás el collision thickness, friction coefficient, proximity stiffness y simulation velocity scale.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona SetPhysicsAsset. Ve al panel Node Details y haz clic en el desplegable Physics Asset. Selecciona el recurso de física para tu malla esquelética.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona SimulationCollisionConfig. Ve al panel Node Details e introduce un Collision Thickness de 0.3.
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Introduce un Friction Coefficient de 0.2.
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Introduce una Proximity Stiffness* de 100**.
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Arrastra desde el pin Collection y, a continuación, busca y selecciona SimulationVelocityScaleConfig. Ve al panel Node Details e introduce una Linear Velocity Scale de 0.3, 0.7 y 0.7.
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Introduce una Angular Velocity Scale de 0.5.
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Introduce una Max Velocity Scale de 1.0.
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Introduce una Fictitious Angular Scale de 1.1.
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Siguiente paso
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