Dispositivos utilizados:
clases
Para que este modo de capturar la bandera sea más interesante, el jugador podrá elegir diferentes clases siempre que visite la sala de reaparición. Cada clase tiene distintas estadísticas y armas.
Encontrarás su descripción a continuación, además del propósito de cada una de ellas.
| Nombre de la clase | Descripción | Armas y objetos | Estadísticas |
|---|---|---|---|
Explorador | La clase explorador tiene un objetivo doble: Los exploradores pueden utilizarse para capturar el indicador del enemigo por su velocidad, pero también pueden utilizarse como tiradores que defiendan el indicador de su propio equipo. |
|
|
Zapador | La clase Zapador es la más equilibrada. tiene una habilidad media o buena para cualquier tipo de tarea. Los zapadores pueden utilizarse para capturar o para defender. |
|
|
Defensor | La clase Defensor está diseñada para ser la clase definitiva que proteja la bandera frente a los rivales. Esta clase cuenta con un arma cuerpo a cuerpo letal, salud y escudo elevados, y una generación de interés con presa para atrapar a un enemigo que huye con un indicador. |
|
|
Chamán | La clase Chamán está diseñada para ser la clase curativa de la partida. por lo que cuenta con una serie de objetos para curar y algunas armas interesantes. |
|
|
Cómo configurar los diseñadores de clase
Para crear las cuatro clases, necesitarás cuatro diseñadores de clase. Puedes colocar los dispositivos donde quieras porque serán invisibles. Configura la clase de cada dispositivo en sus Opciones de usuario:
Zapador
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Nombre de la clase | Zapador | Este dispositivo determina el nombre de la clase. |
Identificador de clase | Espacio de clase: 1 | El desarrollador elige los nombres de las clases, así que, para que los dispositivos funcionen según esta clase, se les asigna un número. |
Otorga objetos al reaparecer | Verdadero | Cuando se elimina a los jugadores y estos reaparecen, obtienen un equipamiento y objetos correspondientes a su clase. |
Empezar con un pico | Falso | Los zapadores utilizan un arma distinta y no necesitan reunir recursos, por lo que se establece en No. |
Objetos de jugadores eliminados | Eliminar | Cuando un zapador queda eliminado, no suelta su equipamiento ni sus objetos, sino que estos desaparecen. Es decir, que el jugador que lo elimine no obtendrá objetos adicionales. |
Gravedad | Muy alta | La gravedad afecta a la altura de salto. Al estar configurada muy alta, los zapadores tendrán poca altura de salto. |
Explorador
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Nombre de la clase | Explorador | Este dispositivo determina el nombre de la clase. |
Identificador de clase | Espacio de clase: 2 | El desarrollador elige los nombres de las clases, así que, para que los dispositivos funcionen según esta clase, se les asigna un número. |
Otorga objetos al reaparecer | Verdadero | Cuando se elimina a los jugadores y estos reaparecen, obtienen un equipamiento y objetos correspondientes a su clase. |
Empezar con un pico | Falso | Los exploradores utilizan un arma distinta y no necesitan reunir recursos, por lo que se establece en No. |
Salud máxima | 75 | Configura la salud máxima que puede tener un explorador. |
Escudo máximo | 50 | Configura el valor máximo de escudo que puede tener un explorador. |
Multiplicador de movimiento | 1,2 | Los exploradores son más rápidos que el resto de clases, por lo que se aplica un multiplicador a su velocidad de movimiento base. |
Objetos del jugador eliminado | Eliminar | Cuando un explorador queda eliminado, no suelta su equipamiento ni sus objetos, sino que estos desaparecen. Es decir, que el jugador que lo elimine no obtendrá objetos adicionales. |
Gravedad | Normal | La gravedad afecta a la altura de salto. Al tener una gravedad normal, los exploradores pueden saltar más algo que las clases que tienen una gravedad más alta. |
Defensor
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Nombre de la clase | Defensor | Este dispositivo determina el nombre de la clase. |
Identificador de clase | Espacio de clase: 3 | El desarrollador elige los nombres de las clases, así que, para que los dispositivos funcionen según esta clase, se les asigna un número. |
Otorga objetos al reaparecer | Verdadero | Cuando se elimina a los jugadores y estos reaparecen, obtienen un equipamiento y objetos correspondientes a su clase. |
Empezar con un pico | Verdadero | Los defensores utilizan armas cuerpo a cuerpo, ya que suelen estar protegiendo la bandera y cuando entran en combate suele ser a bocajarro. El defensor comienza con un pico equipado. |
Salud máxima | 150 de salud | Configura la salud máxima que puede tener un defensor. |
Escudo máximo | 150 de escudo | Configura el valor máximo de escudo que puede tener un defensor. |
Multiplicador de movimiento | 0,8 | Los defensores son más lentos que el resto de clases, por lo que cuentan con un multiplicador que hace que su velocidad de movimiento base sea menor que la predeterminada. |
Objetos del jugador eliminado | Eliminar | Cuando un defensor queda eliminado, no suelta su equipamiento ni sus objetos, sino que estos desaparecen. Es decir, que el jugador que lo elimine no obtendrá objetos adicionales. |
Gravedad | Muy alta | La gravedad afecta a la altura de salto. Al estar configurada muy alta, los defensores tendrán poca altura de salto. |
Chamán
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Nombre de la clase | Chamán | Este dispositivo determina el nombre de la clase. |
Identificador de clase | Espacio de clase: 4 | El desarrollador elige los nombres de las clases, así que, para que los dispositivos funcionen según esta clase, se les asigna un número. |
Otorga objetos al reaparecer | Verdadero | Cuando se elimina a los jugadores y estos reaparecen, obtienen un equipamiento y objetos correspondientes a su clase. |
Empezar con un pico | Verdadero | Los chamanes son una clase de apoyo y suelen estar cerca de otros miembros del equipo para curarlos. Es importante que cuenten con un arma cuerpo a cuerpo para defenderse tanto a sí mismos como a sus compañeros heridos. El chamán empieza con el pico equipado. |
Escudo máximo | 75 de escudo | Configura el valor máximo de escudo que puede tener un chamán. |
Multiplicador de movimiento | 1,1 | Los chamanes no son tan rápidos como los exploradores, pero sí son más rápidos que los zapadores o los defensores. Por esto, se aplica un multiplicador a su velocidad de movimiento base, aunque no es tan elevado como el del explorador. |
Objetos del jugador eliminado | Eliminar | Cuando un chamán queda eliminado, no suelta su equipamiento ni sus objetos, sino que estos desaparecen. Es decir, que el jugador que lo elimine no obtendrá objetos adicionales. |
Gravedad | Alta | La gravedad afecta a la altura de salto. Al tener una gravedad alta, los chamanes tienen un salto algo más bajo que los exploradores, pero más alto que los zapadores y los defensores. |
Además de personalizar las opciones de cada diseñador de clase, debes registrar el equipamiento y los objetos de cada una. Aquí tienes una tabla donde se detalla el equipamiento necesario. Sigue las instrucciones para registrar el equipamiento y los objetos de cada dispositivo diseñador de clase.
En Opciones de usuario, localiza Lista de objetos.
Pulsa + y despliega el índice.
Busca el arma u objeto deseado y selecciónalo.
Pulsa + para añadir el siguiente objeto.
| Clase | Equipamiento y objetos |
|---|---|
Zapador | Ballesta del cazademonios, arco explosivo mecánico, dos sorbetes, escudo burbuja |
Explorador | Ballesta de cupido, bomba de boogie, dos granadas de humo, dos bombas de sombra |
Defensor | Arma arpón, dos sorbetes, dos bombas fétidas, dos escudos burbuja |
Chamán | Arco fétido primitivo, dos sorbetes, seis salpicones saludables, tres medusas |
Cómo configurar los ajustes del equipo
Para terminar de configurar las clases, necesitas colocar y personalizar un dispositivo Ajustes de equipo e inventario. De esta forma, podrás establecer las condiciones iniciales que tienen que cumplir los jugadores cuando aparecen por primera vez. Modifica las opciones de los ajustes de equipo e inventario siguiendo esta tabla.
| Opción | Valor | Explicación |
|---|---|---|
Identificador de clase por defecto | Escoge un identificador de clase | Aquí puedes elegir la clase que quieras establecer como la que recibe el jugador cuando aparece por primera vez en el juego, antes de elegir una. |
Otorga objetos al reaparecer | Verdadero | Cuando se elimina a los jugadores y estos reaparecen, obtienen un equipamiento y objetos correspondientes a su clase. |
Equipar el objeto otorgado | Primer objeto | Cuando un jugador aparece, se equipa automáticamente con el primer objeto registrado en el diseñador para su clase. Tendrás que asegurarte de que el primer objeto que registres en cada diseñador de clase sea un arma para que cuenten con una de inmediato. |
Prueba tu isla en cualquier momento haciendo clic en el botón «Abrir sesión».