El menú de comandos de depuración recibe mejoras de usabilidad en esta versión: entrada numérica, mensajes de error más descriptivos, mensajes de error en el registro de salida y un nuevo comando de cámara libre.
También encontrarás el nuevo fusil cúbico y los prefabricados y galerías de Costa Calamar.
Recordatorio: advertencias sobre la anulación de propiedades no válidas
En la versión 40.00, se corrigió un error que provocaba una validación incompleta de las propiedades ocultas, por lo que es posible que veas algunas advertencias nuevas del tipo Anulación de propiedad no válida. Si estas advertencias aparecen en propiedades que necesitas, te pedimos que nos lo comuniques para que podamos estudiar la posibilidad de incluirlas en UEFN. Estas advertencias se convertirán en errores en una versión futura de UEFN.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo al nuevo contenido disponible para esta versión!
Nuevas armas
Fusil cúbico
Nuevos prefabricados y galerías
Prefabricado de Crusty Cod de Costa Calamar
Prefabricado de faro de Costa Calamar
Prefabricado de plaza de Costa Calamar
Galería de suelos de Costa Calamar
Galería de paredes de Costa Calamar
Galería de tejados de Costa Calamar
Galería de elementos de exteriores de Costa Calamar
Galería de elementos de interior de Costa Calamar
Comandos de depuración
Mejoras de usabilidad
Hemos añadido más funciones al menú de comandos de depuración y comentarios cuando se ha ejecutado un comando. Estas son las novedades de la versión 40.40:
Entrada numérica: los comandos con entradas numéricas ahora permiten que los parámetros se configuren usando entradas manuales como el comando Establecer salud.
Mensajes de error más descriptivos: los mensajes de error cuando un comando falla ahora proporcionan más información.
Mensajes de error en el registro de salida: todos los mensajes de error de un comando se añaden ahora al registro de salida.
Más comandos
Hemos añadido otro comando para ayudarte a depurar los proyectos de forma eficiente. Esto es lo que se ha añadido en la versión 40.40:
Cámara libre: permite al usuario explorar el mapa sin importar si su personaje usa una cámara libre o no. Los usuarios no pueden sufrir daño mientras usan este modo.
La entrada del jugador deja de ser experimental
La entrada del jugador es la forma en que las acciones físicas de un jugador se convierten en respuestas en el juego. Un ejemplo común de entrada del jugador en un juego es que un jugador pulse la barra espaciadora para hacer que el personaje salte.
En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), puedes implementar la entrada del jugador usando Verse. La API de entradas de Verse te permite controlar qué entradas están activas para un jugador y reaccionar cuando se activan esas entradas. Para obtener información sobre cómo empezar a trabajar con la entrada del jugador en tu proyecto de UEFN, consulta Entrada del jugador en Verse.
Manuales nuevos o actualizados
Cómo funciona Descubrir y las políticas de imágenes en miniatura
Hemos actualizado nuestra documentación de Cómo funciona Descubrir para reflejar los cambios recientes. Trata cómo se evalúan las islas, las métricas clave, las prácticas recomendadas para las miniaturas y dónde puede aparecer tu isla.
También hemos añadido nuevos ejemplos a nuestra documentación de miniaturas para ayudarte a seguir las reglas y evitar que tu isla sea rechazada cuando la publiques.
Consulta las recomendaciones y restricciones para crear una miniatura en la documentación de Políticas de imágenes en miniatura.
Aplicación Unreal Engine Remote
La aplicación Unreal Engine Remote ya está disponible para probar tus islas de UEFN en dispositivos móviles físicos. Esta página explica cómo obtener la aplicación Unreal Engine Remote en iOS y Android, y cómo conectarse a tu sesión en directo usando tu dispositivo móvil.
Ejemplo de nuevo diseño de dispositivos
La sección Ejemplos de diseño de dispositivos Generador de efectos visuales ofrece nueva inspiración para usar efectos visuales en el juego y ayudar a los jugadores a familiarizarse y orientarse, así como para dirigir su atención de otras formas interesantes.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Se ha corregido un error por el que los guardias perdían sus ajustes de salud después de reaparecer.
Se ha corregido un error por el que la creación de ViewBindings de MVVM dentro de un UserWidget provocaba sistemáticamente un error de cook al iniciar en el editor.
Se ha corregido un problema por el que no se podía esquivar dando volteretas cuando se estaba derribado (DBNO).
Se ha corregido un error por el que el búnker portátil no se unía a las paredes y los techos.
Se ha corregido un problema de Scene Graph donde el componente interactivo no solicitaba una perspectiva de dispositivo de cámara de ángulo fijo.
Para ver una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 40.40, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Hemos añadido una configuración de postura para la carrocería.
Hemos añadido el fusil cúbico al modo Creativo.
Al crear un nuevo prefabricado de entidad, aparece un cuadro de diálogo en el que puedes elegir una clase base.
Hemos añadido las funciones Habilitar y Deshabilitar a los dispositivos Plataforma de aceleración de Rocket Racing (RR) y Obstáculo de volumen PEM de Rocket Racing.
Hemos añadido a la configuración de la isla opciones de movimiento individuales para Descenso acelerado y Límite de daño de caída.
Correcciones:
Hemos corregido un error que impedía a los personajes abrir puertas con un golpe al deslizarse hacia ellas en mundos con física habilitada.
Hemos corregido un error por el que los personajes perdían inercia al aterrizar en mundos con física habilitada.
Hemos eliminado el ajuste de vídeo Calidad de las texturas sin usar para en compilaciones de Microsoft Store.
Correcciones de errores del gestor de misiones:
Hemos solucionado un problema en el gestor de misiones que impedía que las misiones aparecieran en los menús después de volver de una sesión de juego de BR a la interfaz.
Hemos añadido un retroceso Cvar por si el cambio causa problemas no detectados durante las pruebas iniciales.
Hemos corregido un error por el que faltaban misiones en la interfaz.
Correcciones de errores en la entrada escalar numérica:
Los valores escalares numéricos se confirman correctamente al pulsar la tecla Intro (A en el mando) y se ignoran al pulsar la tecla ESC (X en el mando).
El porcentaje de salud ahora se limita correctamente.
Hemos solucionado un problema que restablecía la opción al reaparecer con invulnerabilidad. La invulnerabilidad ahora persiste después de restablecer.
Hemos solucionado un problema por el que el dispositivo Activador de entrada dejaba de afectar a los jugadores que entraban en el vehículo de RR, incluso después de salir de él.
Hemos solucionado un problema por el que el nuevo vehículo de RR ignoraba los cambios en los ajustes relacionados con Rocket Racing, incluidas las vinculaciones de entrada.
Hemos corregido un error por el que el vehículo de RR no se veía afectado por la granada rompescudos.
Hemos solucionado un problema por el que la Pistola eléctrica de arco humano no tenía la mira ni el indicador de sobrecalentamiento.
Correcciones de errores en la IU:
Hemos corregido un problema por el que la tecla T no era una opción en los atajos de teclado de comandos de depuración durante las sesiones.
Hemos solucionado un problema por el que, al cambiar de categoría en el menú de depuración, no se resaltaba de forma fiable el primer comando de la categoría seleccionada.
Hemos solucionado un problema en el menú de depuración por el que los encabezados no aparecían en la parte superior del menú.
Hemos solucionado un problema por el que, al pulsar hacia abajo en el menú de depuración, se seleccionaba el botón incorrecto al apuntar a los botones de atajo de teclado. También hemos solucionado problemas con la selección de los botones al cambiar de pestaña.
Hemos solucionado un problema por el que el mensaje de interacción del dispositivo Banco de accesorios no aparecía en algunas islas.
Hemos solucionado un problema en los comandos de depuración por el que, al interactuar con comandos escalares (control deslizante numérico) mientras se introducía un valor con el teclado, el texto introducido se consideraba no válido.
Hemos solucionado un problema por el que un usuario no podía ver actores con ejes de traslación muy desplazados al intentar manipularlos con la herramienta teléfono.
Hemos actualizado los mensajes de éxito y error para confirmar cuándo se ha habilitado un comando correctamente.
Hemos actualizado el botón Borrar entradas del menú de depuración para que ahora muestre Borrar todas las entradas.
Actualizaciones y correcciones de errores de islas de marca
STAR WARS
Correcciones:
Hemos revertido los efectos visuales de impacto para el cañón AAT, el DF9 y el turboláser después de la nueva actualización de efectos de impacto.
Hemos corregido un error por el que los nuevos efectos de impacto flotaban en el aire debido a que el depurador estaba habilitado.
Hemos solucionado un problema por el que el N1 no actualizaba el HUD correctamente al volver a entrar en el vehículo.
Hemos solucionado un problema por el que los efectos visuales de un arma sobrecalentada tenían un gran desfase en la vista en primera persona.
Hemos solucionado un problema por el que los efectos visuales de curación de área de efecto objeto seguían reproduciéndose después de usar la habilidad.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Hemos expuesto los clips de audio utilizados por el generador de efectos visuales en el reproductor de sonido.
Hemos añadido las opciones de material que faltaban para el dispositivo Barrera en UEFN.
Hemos habilitado la edición en tiempo real mientras el juego se está ejecutando. Algunos cambios realizados en UEFN pueden reflejarse inmediatamente en los clientes del juego. Los cambios realizados en los clientes del juego mientras el juego se está ejecutando no se guardan ni se envían de vuelta a UEFN.
Hemos expuesto el habilitador de visibilidad Avanzado > Límites en UEFN en el menú Mostrar del visor para ayudar a los usuarios a entender las áreas de exclusión de césped de paisaje alrededor de los edificios.
Correcciones:
Hemos actualizado FNEC_M_Biome_Landscape_Parent para corregir un error de renderizado en las consolas Xbox Series S y X. La actualización incluye la incorporación de dos nuevas opciones de parámetros por capa.
Opciones Usar emisivo y Usar controles avanzados:
La opción Usar emisivo permite que las texturas emisivas se rendericen en la capa seleccionada.
La opción Usar controles avanzados habilita parámetros adicionales para la variación especular, de color y de dureza por capa.
Activar cualquiera de estos parámetros aumenta el número de instrucciones. Puedes habilitar cualquier combinación de controles avanzados y emisivos, pero no debes superar las 2000 instrucciones en tu material. No deberías ver errores de renderizado por debajo de 2000 instrucciones, pero un número elevado de instrucciones tendrá un impacto significativo en el rendimiento.
Hemos habilitado los controles avanzados por defecto en las capas base A + B.
Si tu material hereda de FNEC_M_Biome_Landscape_Parent y has editado alguno de estos parámetros, activa la opción Usar parámetros avanzados para las capas afectadas y tu instancia de material debería actualizarse.
Existe un problema conocido por el que los parámetros que deberían estar ocultos cuando la opción Usar parámetros avanzados está deshabilitada siguen siendo visibles.
Hemos solucionado un problema por el que un elemento fijo que utiliza el colocador de elementos no repetía su ruta después de completarla si se producía un evento de colisión durante su movimiento de traslación.
Hemos corregido un error que provocaba que el jugador no pudiera caminar sobre una turbina cuando estaba deshabilitada durante la partida.
Hemos solucionado un problema por el que las visualizaciones de colisión de agua y paisaje no funcionaban correctamente en el editor de UEFN.
Scene Graph
Correcciones:
Hemos solucionado un problema por el que la jerarquía de entidades podía romperse al añadir entidades durante el procedimiento de desinicialización.
Hemos solucionado un problema por el que la eliminación de entidades o componentes durante una notificación no se ejecutaba en algunos casos.
Correcciones de Unreal Revision Control
Correcciones:
Hemos solucionado un problema que generaba errores a los desarrolladores al intentar cambiar entre ramas usando los botones que se encuentran en el panel Historial de ramas.