Diese Seite beschreibt Funktionalität, die sowohl in der Unreal Engine als auch Unreal Editor für Fortnite (UEFN) auftaucht.
Die Seite wurde ursprünglich für die Unreal Engine verfasst, darum sind manche Beschreibungen und Screenshots eventuell anders als im UEFN.
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Texturen sind Bild-Assets, die in erster Linie in Materialien verwendet werden, aber auch direkt außerhalb von Materialien angewendet werden können, z. B. bei der Verwendung einer Textur für ein Heads-up-Display (HUD).
Bei Materialien werden die Texturen auf die Oberflächen abgebildet, auf die das Material angewendet wird. Texturen können für eine Vielzahl von Berechnungen innerhalb eines Materials verwendet werden, indem sie direkt auf eine Eingabe (z. B. Grundfarbe) angewendet, als Maske verwendet oder die RGBA-Werte für andere Berechnungen genutzt werden.
Materialien können mehrere Texturen verwenden, die alle gesampelt und für unterschiedliche Zwecke eingesetzt werden. Ein einfaches Material kann zum Beispiel eine Basisfarben-Textur, eine spiegelnde Textur und eine Normal-Map-Textur haben. Darüber hinaus kann in den Alphakanälen einer oder mehrerer dieser Texturen eine Map für Emissivität und Rauheit gespeichert sein. Wenn mehrere Werte in eine einzige Textur gepackt werden, können sie leichter verwendet werden, während gleichzeitig Draw Calls für die Leistung eingespart und Festplattenspeicher reduziert werden.
Texturen importieren
Texturen werden über den Inhaltsbrowser in die Engine importiert, indem du die Schaltfläche Importieren verwendest oder indem du Bilder direkt aus den Fenstern deines Betriebssystems in den Inhaltsbrowser ziehst.
Es wird eine Vielzahl von Bildformaten und Dateitypen unterstützt:
- .bmp
- .float
- .jpeg
- .jpg
- .pcx
- .png
- .psd
- .tga
- .dds (Würfel oder 2D)
- .exr (HDR)
- .tif (TIFF)
- .tiff (TIFF)
Wenn du deine Texturen importierst, beachte die folgenden Vorschläge für die Abmessungen deiner Texturen:
- Verwende, wenn möglich, Zweierpotenzen von Größen, wie 32, 64, 128, 2048 usw.
- Zweierpotenzen können mipmapped und gestreamt werden. Nicht-Zweierpotenzen von Größen werden nie gestreamt und erzeugen keine Mipmaps.
- Einige GPUs haben Hardware-Limits für die maximale Texturgröße, die sie unterstützen können. Einige GPUs unterstützen beispielsweise keine Texturgrößen über 8192 Pixel (8k).
Textur-Asset-Editor
Der Textur-Asset-Editor ist ein eigenständiges Fenster, in dem du Textur-Assets anzeigen und bearbeiten kannst.

In diesem Editor-Fenster kannst du die Textur und ihre Farbkanäle betrachten. Das Detail-Panel enthält zusätzliche Informationen über die importierte Textur sowie eine Reihe von Eigenschaften zur Konfiguration der Textur. Dazu gehören die Einstellung der Komprimierung, die Anpassung von Helligkeit und Sättigung, die Einstellung des Detaillierungsgrads und vieles mehr.
Arbeitsabläufe und Optimierung für Texturen
Die folgenden Themen beschreiben einige gängige Arbeitsabläufe und Optimierungen, die du mit Texturen in deinen Projekten durchführst.