Ein Spotlicht emittiert Licht von einem einzelnen Punkt in Kegelform. Benutzer erhalten zwei Kegel, um das Licht zu formen - den inneren Kegelwinkel und den äußeren Kegelwinkel. Innerhalb des inneren Kegelwinkels erreicht das Licht seine volle Helligkeit. Wenn Sie von der Ausdehnung des inneren Radius zur Ausdehnung des äußeren Kegelwinkels gehen, findet ein Abfall statt, der einen Halbschatten erzeugt oder um die Beleuchtungsscheibe des Spotlichts weicher wird. Der Radius des Lichts definiert die Länge der Kegel. Einfacher gesagt funktioniert das wie ein Blitzlicht oder Bühnenlicht.
Wie andere Lichter kann ein Spotlicht auf eine von drei Mobilitätseinstellungen eingestellt werden:
- Statisch - (Bild links), was bedeutet, dass das Licht im Spiel nicht geändert werden kann. Dies ist die schnellste Methode zum Rendern und ermöglicht gebackene Beleuchtung.
- Stationär - (ebenfalls links im Bild) bedeutet, dass das Licht nur von statischer Geometrie abgeschattet und zurückgeworfen wird, die von Lichtmasse gebacken wird, sämtliche andere Beleuchtung ist dynamisch. Mit dieser Einstellung kann das Licht auch die Farbe und Intensität im Spiel ändern, aber es bewegt sich nicht und ermöglicht eine teilweise gebackene Beleuchtung.
- Beweglich - (links im Bild), was bedeutet, dass das Licht völlig dynamisch ist und eine dynamische Schattenbildung ermöglicht. Dies ist die langsamste Rendering-Variante, ermöglicht aber die höchste Flexibilität während des Gameplays.
Zwei Beispiele eines innerhalb einer Ebene platzierten Spotlichts werden unten gezeigt, um zu zeigen, wie der Lichtradius und die Kegeleffektoren bestimmt werden:


Links ein Spotlicht ohne seine Kegel, die den Lichtradius zeigen, rechts das gleiche Spotlicht mit sichtbaren Kegeleffektoren.
Spotlicht-Eigenschaften
Die Eigenschaften eines Spotlichts lassen sich in 4 Kategorien unterteilen: Licht, Lichtprofile, Lichtmasse und Lichtfunktion.
Licht
Eigenschaft | Beschreibung |
| Intensität | Gesamtenergie, die das Licht abgibt. |
| Lichtfarbe | Die Farbe, die das Licht aussendet. |
| Innenkegelwinkel | Legt den inneren Kegelwinkel des Spotlichts in Grad fest. |
| Außenkegelwinkel | Legt den äußeren Kegelwinkel des Spotlichts in Grad fest. |
| Dämpfungsradius | Begrenzt den sichtbaren Einfluss des Lichts. |
| Quellenradius | Radius der Lichtquellenform. |
| Quellenlänge | Länge der Form der Lichtquelle. |
| Beeinflusst die Welt | Deaktiviert das Licht vollständig. Kann nicht zur Laufzeit eingestellt werden. Um die Wirkung eines Lichts während der Laufzeit zu deaktivieren, änderst du seine Sichtbarkeit-Eigenschaft. |
| Wirft Schatten | Ob das Licht Schatten wirft. |
| Indirekte Beleuchtungsintensität | Skaliert den indirekten Beleuchtungsbeitrag des Lichts. |
| Inversen quadratischen Abfall verwenden | Ob ein physikalisch basierter inverser quadratischer Abstandsabfall verwendet werden soll, bei dem AttenuationRadius nur den Beitrag des Lichts einschränkt. |
| Lichtabfallexponent | Steuert den radialen Abfall des Lichts, wenn UseInverseSquaredFalloff deaktiviert ist. |
| Min. Rauheit | Minimale Rauheit, die für dieses Licht wirksam ist und zum Abschwächen von Glanzlichtern verwendet wird. |
| Schattenausrichtung | Steuert, wie genau die Schatten von diesem Licht sind. |
| Schattenfilter schärfen | Legt fest, wie stark die Schattenfilterung bei diesem Licht geschärft werden soll. |
| Transluzente Schatten werden | Ob dieses Licht dynamische Schatten durch lichtdurchlässige Objekte werfen darf. |
| Dynamische indirekte Beleuchtung beeinflussen | Ob das Licht in das Volumen der Lichtausbreitung eingekoppelt werden soll. |
| Statische Schatten werfen | Ob dieses Licht statische Schatten wirft. |
| Dynamische Schatten werfen | Ob dieses Licht dynamische Schatten wirft. |
| Transluzente Beleuchtung beeinflussen | Ob das Licht die Lichtdurchlässigkeit beeinflusst oder nicht. |
Lichtprofile
Eigenschaft | Beschreibung |
| IES-Textur | Die IES-"Textur", die für das Lichtprofil verwendet wird. IES-Dateien sind ASCII-Dateien, obwohl Unreal sie als Texturen darstellt, sind sie keine Bilddateien. |
| IES-Helligkeit verwenden | Wenn false, wird die Helligkeit des Lichts verwendet, um zu bestimmen, wie viel Licht erzeugt werden soll. Bei true wird die Helligkeit der IES-Dateien in Lumen verwendet (normalerweise viel größer als die Standardwerte der Lichter in Unreal). |
| IES-Helligkeitsskalierung | Skalierung für den IES-Helligkeitsbeitrag, da sie eine Szene stark aufblähen können. |
Lichtmasse
Eigenschaft | Beschreibung |
| Indirekte Beleuchtungssättigung | Mit einem Wert von 0 wird dieses Licht in Lightmass vollständig entsättigt, mit 1 bleibt es unverändert. |
| Schattenexponent | Steuert den Abfall von Halbschatten. |
Lichtfunktion
Eigenschaft | Beschreibung |
| Material der Lichtfunktion | Das Material der Lichtfunktion, das auf dieses Licht angewendet werden soll. |
| Lichtfunktionsskalierung | Skaliert die Lichtfunktionsprojektion. |
| Lichtfunktion Abblenddistanz | Die Distanz, bei der die Lichtfunktion vollständig auf den Wert in Deaktivierte Helligkeit abgeblendet werden soll. |
| Deaktivierte Helligkeit | Helligkeitsfaktor, der auf das Licht angewendet wird, wenn die Lichtfunktion zwar angegeben, aber deaktiviert ist, z. B. durch die oben genannte Eigenschaft: Lichtfunktion Abblenddistanz. |