Diese Seite beschreibt Funktionalität, die sowohl in der Unreal Engine als auch Unreal Editor für Fortnite (UEFN) auftaucht.
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Reflexionen sind ein wichtiger Aspekt, um Umgebungen zum Leben zu erwecken, indem sie dem Licht zu Möglichkeit geben, Objekte in der Szene zu erden. In Echtzeit-3D stellt sich bei Reflexionen am Anfang die Frage, wie die Materials konfiguriert werden. Bei Materialien mit niedrigen Rauheitswerten werden die Oberflächen mehr oder weniger reflektierend. Dies kann den Unterschied zwischen der Erstellung einer spiegelähnlichen Oberfläche oder einer Oberfläche wie gebürstetem Metall ausmachen.
Unreal Engine bietet mehrere dedizierte Reflexionssysteme, die Sie für Ihre Projekte verwenden können. Einige davon können in Kombination oder einzeln verwendet werden, wodurch andere Reflexionsmethoden depriorisiert werden. Die Wahl, welche Arten von Reflexionen Sie für Ihr Projekt aktivieren, hängt in erster Linie von der Qualität ab, die Sie erreichen möchten, und von den Plattformen, auf denen Sie veröffentlichen möchten. Einige Reflexionssysteme sind möglicherweise zu leistungsintensiv, werden nur auf bestimmten Plattformen unterstützt oder weisen Hardwareeinschränkungen auf.
Arten von Reflexionen
Bei der Entwicklung Ihres Projekts sollten Sie überlegen, ob Ihr Projekt dynamische Reflexionen benötigt, welches Qualitätsniveau erreicht werden sollte und ob die Zielplattform, auf der Sie veröffentlichen möchten, diese unterstützt oder nicht.
Beispielsweise funktioniert die Verwendung einer Kombination aus statischen Reflektionsaufnahmen und einem dynamischen Nachbearbeitungseffekt von Raum-Reflexionen auf dem Bildschirm für die meisten Plattformen gut und ist schnell zu rendern, es entstehen aber Renderartefakte aufgrund ihrer Natur. Durch die Verwendung der globalen Beleuchtung Lumen und Reflexionen oder Raytracing-Reflexionen werden Licht und Reflexionen leichter jedoch genauer emuliert, um Objekte in der Szene zu erden. Der Vorgang ist jedoch mit höheren Rendering-Kosten verbunden und wird nicht auf allen Plattformen unterstützt.
Die verfügbaren Reflexionssysteme unterstützen die folgenden Arten von Reflexionen und Plattformen:
Reflexionssystem | Art der Reflexionen | Unterstützte Plattformen |
---|---|---|
Lumen Reflections | Dynamisch | High-End-Desktop-PCs und Konsolen der nächsten Generation |
Raytracing-Reflexionen | Dynamisch | Desktop-PC-Systeme mit Windows 10, DirectX 12 und einer unterstützten NVIDIA-GPU |
Raum-Reflexionen auf dem Bildschirm | Dynamisch | Desktop und Konsolen |
Reflexionsaufnahmen | Statisch | Alle Plattformen |
Planare Reflexionen | Dynamisch | Alle Plattformen |
Lumenreflexionen
Lumen-Reflexionen sind Teil des Globalen Beleuichtungs- und Reflexionssystems Lumen, das entweder software- oder hardwarebasiertes Raytracing verwendet, um Reflexionen für die Szene zu erzeugen. Lumen verwendet eine Kombination von Methoden, um die Szene durch Bildschirmspuren genau darzustellen, wenn der Software-Raytracing-Modus verwendet wird. Wenn der Hardware-Raytracing-Modus aktiviert ist, nutzt er die vorhandene Raytracing-Architektur für Reflexionen, erfordert jedoch für den Betrieb eine unterstützte NVIDIA-GPU.


Weitere Informationen finden Sie unter Lumen Global Illumination and Reflections.
Raytracing-Reflexionen
Diese Raytracing-Funktion ist veraltet und wird möglicherweise in einer zukünftigen Version entfernt.
Hardware- Raytracing-Reflexionen verwenden Raytracing-Techniken, um die Art und Weise zu emulieren, wie Licht für eine genaue Umgebungsdarstellung funktioniert und mehrfache Reflexions-Bounces unterstützt. Raytracing in Unreal Engine erfordert eine unterstützte NVIDIA-GPU und ein Windows-Betriebssystem, das DirectX 12 unterstützt.


Weitere Informationen finden Sie unter Hardware Ray Tracing.
Raum-Reflexionen auf dem Bildschirm
Raum-Reflexionen auf dem Bildschirm (SSR) sind ein dynamischer Nachbearbeitungseffekt, der darauf beschränkt ist, nur das zu reflektieren, was auf dem Bildschirm sichtbar ist. Objekte außerhalb des Bildschirms oder verdeckt durch Objekte auf dem Bildschirm können nicht in Raum-Reflexionen auf dem Bildschirm dargestellt werden, was Render-Artefakte in den Reflexionen verursachen kann.

Weitere Informationen finden Sie unter Screen Space Reflections.
Reflexionserfassungsakteure
Reflexionserfassungs- Aktoren bieten eine kostengünstige, statische Erfassung des Bereichs, in dem die Reflexionssonde platziert ist. Viele davon können ohne Leistungseinbußen im Level platziert werden, da sie vor der Laufzeit berechnet werden.

Es stehen zwei Arten von Reflexionsaufnahmen zur Auswahl: eine Box- und eine Kugel-Form. Sie werden wirksam, indem sie ein Bild der Umgebung von ihrem Zentrum aus aufnehmen und dieses dann auf die Reflexionserfassungsform abbilden. Reflexionsaufnahmen können sich überlappen und miteinander verschmelzen und werden oft mit einer großen Aufnahme platziert, um einen Bereich einzuschließen. Sie werden mit kleineren Aufnahmen platziert, um definiertere statische Reflexionen auf Oberflächen zu erzielen.
Weitere Informationen finden Sie unter Reflection Capture Actors.
Planare Reflexionen
Planare Reflexionen ist ein Actor, der entlang von Oberflächen platziert werden kann, um genaue, dynamische Reflexionen der Szene zu erstellen, wodurch die Ebene erneut aus der Richtung der Reflexion gerendert wird. Diese Reflexionsmethode kann kostspielig sein, liefert jedoch genaue Reflexionen und wird auf allen Plattformen unterstützt.


Weitere Informationen finden Sie unter Planar Reflection.
Hochwertige Reflexionen
Die Standardeinstellungen für die Reflexionsqualität schaffen ein gutes Gleichgewicht zwischen Leistung und visueller Qualität. Für Projekte, in denen Leistung eine geringere Rolle spielt und die Qualität der Reflexionen noch weiter erhöht werden soll, können Sie dafür den High Precision Normals GBuffer verwenden.
Ein wichtiger Faktor beim Erzielen qualitativ hochwertiger Reflexionen ist die Genauigkeit der Darstellung der Normale und der Tangente des Scheitelpunkts. Netze mit hoher Dichte können dazu führen, dass benachbarte Scheitelpunkte auf die gleichen Scheitelpunkt-Normalen- und -Tangentenwerte quantisiert werden, was zu blockartigen Sprüngen in normaler Ausrichtung führt. Die Codierung der Normalen und Tangenten mit 16 Bit pro Kanal ermöglicht es Entwicklern, einen Kompromiss zwischen höherer Qualität und der Verwendung von zusätzlichem Speicher für die Codierung von Scheitelpunktpuffern einzugehen.


Die folgenden Einstellungen sind erforderlich, um High Precision Normals für Reflexionen zu aktivieren:
Ändern Sie in den Projekteinstellungen unter Engine > Rendering > Optimizations das GBuffer Format auf High Precision Normals.

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Öffnen Sie ein beliebiges Static-Mesh-Asset und aktivieren Sie mithilfe des Details-Bereichs im Static-Mesh-Editor unter LOD 0 > Build-Einstellungen Use High Precision Tangent Basis.