Diese Seite beschreibt Funktionalität, die sowohl in der Unreal Engine als auch Unreal Editor für Fortnite (UEFN) auftaucht.
Die Seite wurde ursprünglich für die Unreal Engine verfasst, darum sind manche Beschreibungen und Screenshots eventuell anders als im UEFN.
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Der Modellierungsmodus bietet zahlreiche Werkzeuge zur Erstellung und Bearbeitung von Geometrie. Diese Werkzeuge sind in spezielle Kategorien unterteilt, damit du dich mit dem Modellierungsprozess leichter zurecht findest.
Die Kategorien Formen und Erstellen sind dein erster Schritt zum Erstellen eines neuen Mesh. Die anderen Kategorien kannst du zur Bearbeitung deines Mesh verwenden:
Unter den folgenden Kategorien erfährst du mehr über die Implementierung in deinen Arbeitsablauf.
Die Modellierungswerkzeuge können verwendet werden, wenn du an verschiedenen Actors in Unreal Engine arbeitest, wie zum Beispiel einem statischen Mesh, einem dynamischen Mesh oder einem Volumen. Diese werden zusammen als „Mesh" oder „Meshes" bezeichnet, mit Ausnahme der Situationen, in denen ein Werkzeug nur für einen bestimmten Actor-Typ verwendet werden kann.
Formen
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Diese Option erstellt ein neues Mesh mit einer Auswahl der vordefinierten Grundkörper.
Weitere Informationen findest du in der Dokumentation Kategorie Formen.
Erstellen
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Diese Option erzeugt Meshes aus Pfaden oder bestehender Geometrie.
PolyModel
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Diese Option führt eine detaillierte Bearbeitung mit den Polygruppen eines Mesh durch.
PolyModel steht für Polygruppen-Modell, was nicht mit einem Polygon verwechselt werden darf.
TriModel
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Diese Option führt eine detaillierte Bearbeitung mit den Dreiecken eines Mesh durch.
TriModel steht für Dreieckmodell.
Verformen
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Diese Option verändert oder verzerrt ein Mesh als Ganzes oder in bestimmten Bereichen.
Transformieren
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Diese Option passt die Platzierung oder Darstellung eines Mesh an.
MeshOps
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Diese Option optimiert die Mesh-Geometrie.
VoxOps
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Diese Option wandelt ein Mesh in Voxel um, um volumetrische Vorgänge durchzuführen, bevor sie wieder in ein Mesh umgewandelt werden.
Attribute
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Diese Option untersucht die Sekundäreigenschaften eines Mesh und passt sie an.
UVs
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Diese Option bearbeitet die UV-Koordinaten eines Mesh und ändert, wie Texturen der Oberfläche zugeordnet werden.
Weitere Informationen findest du in der Dokumentation Kategorie UVs.
Baking
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Diese Option generiert Texturen und Scheitelpunktfarbdaten für Meshes.
Volumen
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Diese Option führt Umwandlungen zwischen Darstellungen von Volumen, Mesh, binärer Raumaufteilung (BSP) und einfacher Kollision durch.
Du kannst auch die Kollisions- und Physikeigenschaften des ausgewählten Mesh untersuchen.
LODs
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Diese Option dient zur Bearbeitung und Verwaltung der Detaillierungsgrade (LOD) für ein Mesh.