Dieser Teil der Anleitung ist nur ein Blick darauf und abhängig von dem, was Sie sehen möchten. Abgesehen von Änderungen am Bildmaterial der Szene, haben die Änderungen keinen Einfluss auf vorherige Schritte oder den Abschluss dieser Anleitung im nächsten und letzten Schritt.
Nachdem Sie jetzt eine grundlegende Animation mit dem Sequencer und einem Control-Rig-Prop an Ort und Stelle haben, schauen wir uns an, wie Sie Ihrer Szene einige interessante Rendering-Elemente hinzufügen können. Die grundlegende Szene hat bereits einige grundlegende Rendering-Elemente mit direktionalem Licht, Atmosphäre, Wolken und Nebel. Schauen wir uns einige dieser Elemente an und sehen wir uns einige andere an, die Sie hinzufügen können, um diese Szene einzigartig zu machen.
In dieser Übung schauen wir uns an, wie Sie:
Hinzufügen Sie Beleuchtung und Andere Objekte zur Szene, darunter Beleuchtung, Volumes und Props.
Auswählen von Szenen-Actors aus und bearbeiten einige ihrer Eigenschaften.
Hinzufügen und Verarbeiten mit einem Volumen und einer Filmkamera.
Hinzufügen eine Filmkamera zur Szene und zum Sequencer hinzu
Sie werden sehen, wie sie zusammenkommen, um Bearbeitungen und Änderungen an Ihrer Szene in Echtzeit vorzunehmen, und was das für Ihre Arbeit in der Unreal Engine bedeuten kann.
Starter-Inhalt
Dieses Inhalt ist in die Engine integriert und enthält eine Reihe einfacher Assets, umfassen, Szenen Props, Architektur- Props, visuelle Effekte und Materialien, mit denen Sie Ihre Szene ausschmücken können.
Falls Sie die Engine noch nicht in Ihrem Projekt installiert haben, dies aber jetzt nachholen möchten, führen Sie folgende Schritte aus:
Klicken Sie im Inhaltsbrowser auf Hinzufügen > Hinzufügen Feature oder Content Pack.
Wählen Sie im Fenster Hinzufügen von Inhalt zum Projekt den Tab Inhalt aus.
Wählen Sie Starter-Inhalt aus und klicken auf Zu Projekt hinzufügen.
Nach dem Hinzufügen finden Sie den Ordner im Inhaltsbrowser unter Inhalt > StarterContent.
Beleuchtung und Andere Komponenten zur Szene hinzufügen
Ihre Szene sollte ähnlich aussehen: Sie haben Ihre abgeschlossene animierte Box und die Szene, die Sie am Anfang dieser Anleitung erstellt haben. Das ist für sich genommen interessant, aber nicht sehr inspirierend. Lassen Sie uns weitere Beleuchtung und Props zur Szene hinzufügen, um etwas Interessantes zu erstellen, das wir später in dieser Anleitung verwenden können.
Schauen wir uns an, was bereits in dieser Startszene enthalten ist, die Sie bearbeiten können. Sie beinhaltet:
Bearbeitbares Gelände
Direktionales (Sonne) leicht
Himmel und Atmosphäre
Volumetrische Wolken
Alle diese sind Echtzeit-Elemente mit ihren eigenen Eigenschaften und Einstellungen, die angepasst werden können, um ein interessantes Aussehen zu erstellen.
Für Objekte, die nicht in der Szene sind, können Sie diese je nach Objekttyp folgendermaßen hinzufügen:
Bei Objekten, die Szenen-Actors sind, wie Lichter, Volumes, Wolken, Nebel, Kameras und andere, verwenden Sie das Dropdown-Menü Erstellen unter der Place-Actors-Kategorie, um auf diese Objekte Zugang.
Assets in Ihrem Projekt werden im Inhaltsbrowser gespeichert und können direkt in die Szene gezogen werden. Dazu umfassen Objekte wie Props, Materialien, Control-Rigs und andere solche Assets.
Von beiden Orten im Unreal Editor aus können Sie Objekte anklicken und in die Szene ziehen.
Fügen Sie der Szene einige eigene Objekte hinzu, um etwas Interessantes zu erstellen. Was Sie hinzufügen, ist Ihnen überlassen, da dies keinen direkten Einfluss auf die bereits erstellte Animation hat. Versuchen Sie, der Szene einige Lichter hinzuzufügen. Im nächsten Sektion Show wir Ihnen, wie Sie einige dieser Eigenschaften bearbeiten können.
Änderungen an Beleuchtungskomponenten vornehmen
Nun, da Sie ein besseres Verständnis für Objekte in Ihrer Szene haben und wissen, wie Sie solche aus dem Inhaltsbrowser hinzufügen, sich anschauen wir uns an, wie Sie einige ihrer Eigenschaften bearbeiten können, um mit nur wenigen Einstellungen interessante Looks zu erstellen.
Outliner und Details-Panel
Für alle Objekte, die in Ihrer Szene platziert wurden, können Sie sie direkt in der Szene auswählen oder den Outliner verwenden, um danach zu suchen oder sie direkt auszuwählen. Der Outliner befindet sich in der oberen rechten Ecke der Unreal Editor-Oberfläche.
Wird ein Actor im Outliner oder in der Szene ausgewählt, werden dessen Eigenschaften und konfigurierbaren Einstellungen im Details-Panel angezeigt.
Alle Eigenschaft, deren Wert geändert hat, werden durch den Zurücksetzen Pfeil angezeigt. Sie können auf diesen Pfeil klicken, um die Eigenschaft auf ihren Wert zurückzusetzen.
Jeder Szenen-Actor kann zu Sequencer hinzugefügt werden. Tatsächlich können einzelne Eigenschaften eines Actors der Zeitleiste hinzugefügt werden, um Keyframes zu erstellen. Mit einem Klick auf den Diamanten wird der Actor automatisch in die Zeitleiste aufgenommen.
Actor-Eigenschaften bearbeiten
Nachdem Sie nun einige Objekte ausgewählt und gesehen haben, wo Sie ihre Eigenschaften bearbeiten können, wollen wir uns einige Beleuchtungskomponenten in der Szene ansehen, an denen Sie Änderungen vornehmen können. Mit diesen Actor-Eigenschaften können Sie Änderungen vornehmen, die einen größeren Einfluss auf das Aussehen der Szene haben.
Wählen Sie zunächst das Direktionales Licht im Outliner Panel aus.
Jetzt können Sie die Tastaturkürzel Rechts Strg + L verwenden und die Maus ziehen, um die Richtung des Lichts zu drehen. Da das leicht die Atmosphäre beeinflusst, ändert sich die Farbe der Szene, je mehr sie sich dem Horizont nähert.
Im Details-Panel können Sie Eigenschaften und Einstellungen ändern, um das Aussehen dieser leicht in der Szene zu beeinflussen. Einige Einstellungen, die es wert sind, erkundet und selbst ausprobiert zu werden, sind:
Intensität:
Legt einen Wert in Lux fest, der die Helligkeit des leicht angibt.
Lichtfarbe:
Klicken Sie auf das Feld und verwenden Sie den Farbwähler, um eine Farbe für die Lichtquelle festzulegen.
Farbtemperatur:
Setzen Sie einen Wert für die Temperatur fest. Niedrigere Werte verwenden härtere Farben, höhere Werte erzeugen wärmere Farben.
Temperatur verwenden aktivieren
Lichtschächte:
Lichtwellenblüte aktivieren
Klicken Sie auf das Box neben Bloom-Tönung, um die Farbe des Lichtschacht Bloom in der Szene zu ändern.
Ändern Sie Bloom-Maßstab, um die Bloom leicht aus den leicht dieser leicht zu erhöhen oder zu verringern.
Lichtschachtverdeckung aktivieren
Sichtbarkeit:
Sie können leicht auf verschiedene Arten deaktivieren, ohne sie aus der Szene zu entfernen oder ihre Eigenschaften zu ändern.
Entfernen Sie im Details-Panel das Box neben ‚Beeinflusst die Welt. Das hat den gleichen Effekt wie das Löschen des leicht und ist nützlich für nicht-destruktiv Experimente.
Klicken Sie im Outliner auf das Augen-Symbol neben dem Actor.
Sie können auf eine beliebige Eigenschaft im Details-Panel rechtsklicken, um sie zu den Favoriten dieses Sektion hinzuzufügen. Dies macht es einfacher, auf diese speziellen Eigenschaften Zugang und sie zu ändern.
Andere Licht-Actoren haben ähnliche Eigenschaften, und obwohl alle Lichter im Allgemeinen die gleichen Eigenschaften haben, gibt es einige Eigenschaften, die für den Typ der Lichtquelle einzigartig sind.
Für Punkt-, Punkt- und rechteckige Lichter:
Weiche Bereichsschatten:
Bei rechteckigen Flächenleuchten tragen Source Width und Source Height zur Weichheit der Schatten bei.
Bei Scheinwerferlichtern und Punktlichtern können Sie mit dem Quellenradius festlegen, wie hart oder weich die Schatten von Kontaktpunkten ausgehen.
Anpassung des Radius eines Lichts.Beitrag an volumetrischem Schatten:
Passen Sie den Wert für Volumetrische Streuungs-Intensität an, um zu ändern, wie stark Intensität und leicht dieses Lichts zum volumetrisch Nebel beitragen.
Aktivieren Sie das Box für Volumetrischen Schatten werfen, damit das leicht zu volumetrisch Nebel beiträgt.
Sichtbarkeit:
Sie können leicht auf verschiedene Arten deaktivieren, ohne sie aus der Szene zu entfernen oder ihre Eigenschaften zu ändern.
Deaktivieren Sie im Details-Panel das Kontrollkästchen neben Beeinflusst die Welt. Das hat den gleichen Effekt wie das Löschen des leicht und ist nützlich für nicht-destruktiv Experimente.
Klicken Sie im Outliner auf das Augen-Symbol neben dem Actor.
Der Exponentiale Höhennebel-Actor, können Sie eine Handvoll Eigenschaften anpassen, um dichten und interessanten Nebel mit volumetrischen Schatten zu erhalten, wenn Sie diese Einstellungen ändern:
Volumetrischer Nebel:
Aktivieren Sie das Box für volumetrischer Nebel.
Passen Sie den Extinction-Maßstab an, um zu steuern, wie viel Nebel-Partikel leicht absorbieren.
Ändern Sie die Farbe der Nebel mit dem Albedo-Farb-Picker.
Höhennebel:
Passen Sie den Nebelhöhen-Falloff an, um die Dichte zu erhöhen, wenn die Höhe abnimmt. Kleinere Werte vergrößern den sichtbaren Übergang von Nebel.
Passen Sie die Nebel-Dichte auf einen höheren Wert an, um die Nebelmenge in der Szene zu erhöhen. Der Regler bewegt sich nur kurz nach oben, aber man kann manuell größere Werte eingeben.
Sichtbarkeit:
Sie können leicht auf verschiedene Arten deaktivieren, ohne sie aus der Szene zu entfernen oder ihre Eigenschaften zu ändern.
Entfernen Sie im Details-Panel die Markierung der Box neben sichtbar.
Klicken Sie im Outliner auf das Augen-Symbol neben dem Actor.
Schon das Hinzufügen einiger Lichter zur Szene und die Anpassung der Einstellungen können die Szene, die Sie im Unreal Editor betrachten, dramatisch verändern. Da alles in Echtzeit funktioniert und Rendering wird, sind alle von Ihnen vorgenommenen Änderungen sofort sichtbar. Sie können das geschickt für den Aufbau und das Layout einer Szene nutzen, ohne auf das Rendern warten zu müssen.
Hinzufügen einer Kamera zur Szene
Nun, da Sie Ihre Szene bereits etwas Beleuchtung haben — egal, ob Sie die bereits im Level vorhandene Beleuchtung verwenden oder Ihre eigenen Lichter hinzugefügt haben — fügen wir der Szene eine Kamera hinzu und richten diese mit dem Sequencer ein. Wir werden die Kamera im letzten Sektion dieser Anleitung verwenden, um uns auf die Animation zu Fokus und unsere finalen Bilder zu ausrendern.
Nutzen Sie das Dropdown-Menü Erstellen in der Haupt-Symbolleiste, um einen Filmkamera-Actor aus dem Filmsequenzen-Rollout Menü zu ziehen.
Befolgen Sie diese Vorschläge, um Ihre Aufnahme auszurichten:
Verwenden Sie in Sequencer die Abspielposition, um Ihre Box-Animation zu durchlaufen. Drehen Sie die Kamera und richten Sie sie so aus, dass Sie den Box als ganzes Prop können.
Wählen Sie die Filmkamera aus und nutzen Sie das Details-Panel, um die folgenden Kameraeinstellungen zu ändern, um mehr aus der Aufnahme zu holen:
Klicken Sie auf das Pin-Symbol unten links im Vorschau-Fenster der Kamera, um diese Kameraansicht im Level-Editor zu fixieren, auch wenn Sie außerhalb der Kamera klicken.
Ändern Sie in den Zuschneideeinstellungen die gegenwärtige Fokuslänge auf einen niedrigeren Wert, um mehr von der Szene zu sehen.
Passen Sie die Current Fokuslänge der Zuschneideeinstellungen an, um mehr Action in der Szene zu haben, ohne die Kamera vom animierten Objekt zu bewegen.
Nun, da Sie Ihre Kamera so ausgerichtet haben, dass sie Ihr animiertes Objekt sehen kann, fügen wir die Kamera dem Sequencer hinzu und erstellen Keyframes für eine subtile Kamerabewegung und ändern gleichzeitig einige Kameraeigenschaften.
Sie können einen Filmkamera Actor auf verschiedene Arten zum Sequencer hinzufügen.
Sie können sie im Outliner wählen und in den Animations-Outliner des Sequencer ziehen.
Ziehen Sie einen Actor per Drag & Drop auf den Sequencer-Animations-Outliner.Sie können auf das Symbol Hinzufügen (+) klicken und unter Hinzufügen Actor Track den Actor aus der Liste auswählen, den Sie hinzufügen möchten.
Sie sehen jetzt den Kamera-Track im Sequencer. Die Anzeige übernimmt automatisch die Kamera, um zu sehen, was sie sieht. Wenn Sie die Zeitleiste scrubben, wird dies im Level- Editor Viewport angezeigt.
Sie haben Ihre Kamera dem Sequencer hinzugefügt. Lassen Sie uns einen Moment Zeit nehmen, um die Bewegung zu animieren und ein paar Kameraeigenschaften zu ändern.
Klicken Sie im Sequencer auf dem Transformieren-Track der Kamera auf das Symbol Keyframe hinzufügen, um einen Key für Ort, Drehung und Skalierung dieses Actors zu registrieren.
Verschieben Sie den Abspielkopf vorwärts zu einem Ort auf der Zeitleiste, etwa in die Mitte der Animation des Props.
Da die Kamera "gesteuert" wird, können Sie die Kamera in der Szene an einen neuen Ort bewegen und sie drehen, um den Prop zu fokussieren.
Klicken Sie danach auf die Schaltfläche Hinzufügen neben Transformieren, um einen Keyframe hinzuzufügen.
Verschieben Sie den Abspielkopf, steuern Sie die Kamera an einen neuen Ort und zeichnen Sie deren Transformieren mit einem neuen Keyframe auf.Klicken Sie auf die Schaltfläche Keyframe hinzufügen neben den Eigenschaften der Kamera-Komponente. So stellen Sie sicher, dass sie in den nächsten Schritten bei diesem Wert anfangen und dann zu dem Wert Übergang, den Sie später auswählen werden.
Alternativ können Sie auch Auto-Key aktivieren, um Änderungen für die meisten Dinge automatisch zu registrieren.
Verschieben Sie den Abspielkopf erneut vorwärts, wo der Prop auf dem Boden landet.
Richten Sie die Kamera auf die Props und passen Sie die Fokuslänge und die Manuelle Fokusentfernung an Werte an, die für Ihre Szene funktionieren.
Verschieben Sie den Abspielkopf, passen Sie die Kamera und ihre Eigenschaften an, damit sie in Ihre Szene passt.
Einsatz der Nachbearbeitung in Ihrer Szene
Die Nachbearbeitungseffekte der Unreal Engine ermöglichen es Künstlern und Designern, das allgemeine Erscheinungsbild der Szene durch eine kombinierte Auswahl von Eigenschaften und Funktionen zu definieren, die sich auf Farbgebung, Tonemapping, Beleuchtung und mehr auswirken. Sie können diese in jeder Szene durch ein platziertes Volumen oder durch eine Kamera einsetzen. Sie können mehrere Volumes verwenden, die zusammengeführt werden können, oder einem Volume Priorität über dem anderen geben.
Das Nachbearbeitungssystem unterstützt auch das Materialsystem der Unreal Engine. Damit können Sie benutzerdefinierte Looks und Effekte erstellen, die auf einem im Editor erstellten Material basieren.
Nutzen Sie das Dropdown-Menü Erstellen in der Haupt-Werkzeugleiste, um ein Nachbearbeitungsvolumen aus dem Visuelle Effekte-Rollout ziehen.
Beim Platzieren eines Nachbearbeitungsvolumens können Sie dessen Effekte sehen:
Skalierung des Volumens, um ein Gebiet abzudecken, und Bewegung der Kamerasicht innerhalb des Volumens.
Platzieren Sie im Details-Panel ein Häckchen bei Infinite Extent (Ungebunden). Damit werden alle von Ihnen vorgenommenen Änderungen global auf das Level angewendet, unabhängig davon, ob sich die Kamera innerhalb des Volumens befindet oder nicht.
Sie können auch Kamera-Actors nutzen, um auf die Einstellungen verarbeiten und diese zu ändern. Jeder Kamera-Actor enthält verarbeiten in den Einstellungen. Auf die Kamera angewandte Einstellungen sind für diese Kamera nur sichtbar, wenn sie im Sequencer gesteuert oder aus gerendert wird.
In diesem Beispiel sehen Sie, was die Kamera im Vorschaufenster sieht und wie die Nachbearbeitungs-Einstellungen geändert wurden, um sich von denen im Rest der Szene zu unterscheiden.
Mehr Informationen zur Nachbearbeitung und ihren verschiedenen Eigenschaften finden Sie in der Dokumentation zu Post Process Effects.
Änderungen in einem Echtzeit-Editor vornehmen
Da man in einer Echtzeit-Szene arbeitet, kann man während des verarbeiten jederzeit Änderungen vornehmen. Was man sieht, ist, was man erhält.
Wenn Sie der Szene bis zu diesem Punkt gefolgt sind und verschiedene Beleuchtung, Props und andere Actor hinzugefügt haben, um sie zu Ihrer ganz persönlichen Szene zu machen, werden Sie sehen, wie mächtig und flexibel der Unreal Editor sich an Ihren Workflow und Kreativität anpasst.
Diese Übung soll Ihnen etwas Handlungsfreiheit geben und Ihnen die Möglichkeit geben, mehr und kreativer zu Arbeit, um Ihre Ziele zu erreichen, egal ob Sie in einem Team oder als Solo-Animator arbeiten.
Unten sehen Sie eine Szene, die bis zu diesem Punkt mit den Schritten und Vorschlägen aus dieser Anleitung erstellt wurde. Es verwendet zwei verschiedene Beleuchtungseinrichtungen, eine, bei der die Basiskomponenten des Levels von einem direktionalen Licht beleuchtet werden, und eine weitere, bei der wir nur Punkt- und Rechteckflächenleuchten mit etwas zusätzlichem Höhennebel für den Effekt verwenden.
Nächster Schritt
Im nächsten und letzten Schritt dieses Leitfadens für die ersten Schritte sehen wir sich anschauen an, wie Sie das ausrendern können, was Sie bisher erstellt haben. Wir Show Ihnen die Movie-Render-Pipelines, die Unreal Engine bietet, und wie Sie diese verwenden können, um finale Bilder zu generieren.