Eye-Dome Lighting (EDL) ist ein Beleuchtungsmodell, das die Formen von Objekten innerhalb einer Punktwolke hervorhebt, indem es nahe beieinander liegende Objekte gruppiert und ihre Umrisse leicht schattiert, wodurch die Tiefenwahrnehmung erweitert wird. EDL wird als Nachbearbeitungsmaterial implementiert und erfordert ein Nachbearbeitungsvolumen, um zu funktionieren. Es verwendet keine Engine-Lichtquellen, so dass es mit der unbeleuchteten Rendering-Methode verwendet werden kann.
EDL kann mit Umgebungsverdeckung verwendet werden, aber das kann zu einem zu dunklen Bild führen.
Schritte
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Fügen Sie ein Nachbearbeitungsvolumen zu Ihrem Level hinzu. Suchen Sie im Panel Place Actors nach Post Process Volume und ziehen Sie es in Ihr Level.
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Wählen Sie das Nachbearbeitungsvolumen und blättern Sie in dessen Details-Panel zur Kategorie Rendering Features.
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Erweitern Sie Post Process Materials und klicken Sie auf das Plus (+)-Symbol, um ein neues Material zum Array hinzuzufügen.
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Wählen Sie aus dem Dropdown-Menü des neuen Materials, das Sie hinzugefügt haben, die Option Asset reference.
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Klicken Sie auf die Dropdown-Liste None. Aktivieren Sie dann Engine Content und Plugin Content als sichtbar.
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Klicken Sie erneut auf die Dropdown-Liste None. Wählen Sie dann eine der beiden folgenden Optionen:
M_PP_EDL_MainPass – Damit wird die EDL auf jedes Objekt im Level angewendet, nicht nur auf Punktwolken. Wenn Sie nur Punktwolkenelemente anzeigen, ist dies die empfohlene Option.
- M_PP_EDL_CustomPass – Damit wird die EDL nur auf Objekte angewendet, die Custom Depth Pass verwenden. Diese Option wird empfohlen, wenn Sie EDL selektiv anwenden möchten.
Wenn Sie Custom Depth Pass aktivieren, steigen die Performancekosten.
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Um die EDL auf das gesamte Level anzuwenden, aktivieren Sie die Option Infinite Extent (Unbound) auf dem Nachbearbeitungsvolumen.
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Ergebnis
EDL wurde auf das Level angewendet. Beachten Sie die Veränderung der Kanten von Objekten im Level und wie dadurch die Tiefenwahrnehmung erweitert wird.

