Das Direktionale Licht simuliert Licht, das von einer unendlich entfernten Quelle ausgestrahlt wird. Das bedeutet, dass alle von diesem Licht geworfenen Schatten parallel sind und daher die ideale Wahl zum Simulieren von Sonnenlicht ist. Wenn das gerichtete Licht platziert ist, kann es auf eine von drei Einstellungen des Typs Mobilität festgelegt werden:
- Statisch – (links dargestellt) was bedeutet, dass das Licht im Spiel nicht geändert werden kann. Das ist die schnellste Methode für das Rendering und ermöglicht baked Beleuchtung.
- Stationär - (ebenfalls links dargestellt) was bedeutet, dass das Licht nur seine Schatten und die von statischer Geometrie zurückgeworfene Beleuchtung von Lightmass gebaked bekommt, alle anderen Beleuchtungen werden dynamisch sein. Diese Einstellung ermöglicht außerdem das Ändern der Farbe und Intensität im Spiel, aber es ist unbeweglich und ermöglicht teilweise baked Beleuchtung.
- Beweglich – (links dargestellt) was bedeutet, dass das Licht vollständig dynamisch ist und dynamische Schatten zulässt. Dies ist die langsamste Rendering-Variante, ermöglicht aber die höchste Flexibilität während des Gameplays.
Nachfolgend siehst du eine Darstellung von Sonnenlicht, das durch eine Öffnung in einem Dach fällt.


Das Bild links zeigt nur das Licht, im Bild rechts ist der Schattenwurfkegel aktiviert, um zu sehen, dass das direktionale Licht parallele Lichtstrahlen wirft.
Lichtrichtung (links dargestellt) wird durch einen Pfeil angezeigt, der in die Richtung zeigt, in die das Licht emittiert wird, was zum Positionieren und Ausrichten des Lichts nach Bedarf nützlich ist.
Eigenschaften von direktionalem Licht
Die Eigenschaften eines direktionalen Lichts sind in fünf Kategorien aufgeteilt: Licht, Lichtschächte, Lightmass, Lichtfunktion und Kaskadierte Schattenkarten:
Licht
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Intensität | Die gesamte Energie, die das Licht emittiert. |
| Lichtfarbe | Die Farbe, die das Licht emittiert. |
| Als Sonnenlicht der Atmosphäre verwendet | Verwendet dieses direktionale Licht, um die Position der Sonne am Himmel zu bestimmen. |
| ** Beeinflusst die Welt | Deaktiviert das Licht vollständig. Kann nicht zur Laufzeit festgelegt werden. Um den Effekt eines Lichts zur Laufzeit zu ändern, änderst du seine Eigenschaft Sichtbarkeit. |
| Wirft Schatten | Wenn das Licht Schatten wirft. |
| Indirekte Beleuchtungsintensität | Skaliert den Beitrag des Lichts zur indirekten Beleuchtung. |
| Min. Rauheit | Minimale Rauheit, die für dieses Licht wirksam ist und zum Abschwächen von Glanzlichtern verwendet wird. |
| Schattenausrichtung | Steuert, wie genau die Schatten von diesem Licht sind. |
| Schattenfilter schärfen | Legt fest, wie stark die Schattenfilterung bei diesem Licht geschärft werden soll. |
| Transluzente Schatten werfen | Legt fest, ob dieses Licht dynamische Schatten durch transluzente Objekte werfen kann. |
| Dynamische indirekte Beleuchtung beeinflussen | Legt fest, ob das Licht in das Lichtausbreitungsvolumen injiziert werden soll. |
| Statische Schatten werfen | Legt fest, ob dieses Licht statische Schatten wirft. |
| Dynamische Schatten werfen | Legt fest, ob dieses Licht dynamische Schatten wirft. |
| Transluzente Beleuchtung beeinflussen | Legt fest, ob das Licht die Transluzenz beeinflusst oder nicht. |
Lichtschächte
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Lichtschachtokklusion aktivieren | Legt fest, ob Nebel und atmosphärische Streuung mit diesem Bildschirmbereich verschwommene Okklusion von diesem Licht verdeckt werden soll. |
| Dunkelheit der Okklusionsmaske | Legt fest, wie dunkel die Okklusionsmaskierung ist. Ein Wert von 1 bedeutet keine Verdunkelung. |
| Tiefenbereich der Okklusion | Alles, was sich näher an der Kamera wie dieser Abstand befindet, okkludiert die Lichtschächte. |
| Lichtschacht-Bloom aktivieren | Legt fest, ob Lichtschacht-Bloom für dieses Licht gerendert wird. |
| **Bloom-Skalierung | Skaliert die zusätzliche Bloom-Farbe. |
| **Bloom-Schwellenwert | Die Szenenfarbe muss größer als dieser Wert sein, damit der Bloom-Effekt in Lichtschächten erstellt wird. |
| **Bloom-Tönung | Legt fest, in welcher Farbe der Bloom-Effekt getönt wird, der von den Lichtschächten kommt. |
| Richtung zum Überschreiben des Lichtschachts | Dies kann verwendet werden, um die Lichtschächte aus einer anderen als der eigentlichen Richtung des Lichts kommen zu lassen. |
Lightmass
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Winkel der Lichtquelle | Der Winkel, in dem sich die Emissionsfläche des direktionalen Lichts relativ zu einem Empfänger erstreckt. Er beeinflusst die Größe der Penumbra. |
| Indirekte Beleuchtungssättigung | Ein Wert von 0 entsättigt dieses Licht in der Lightmass, 1 lässt es unverändert. |
| Schattenexponent | Steuert den Falloff von Schatten-Penumbras. |
Lichtfunktion
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Material der Lichtfunktion | Das Material der Lichtfunktion, das auf dieses Licht angewendet werden soll. |
| Skalierung der Lichtfunktion | Skaliert die Projektion der Lichtfunktion. |
| Überblendabstand der Lichtfunktion | Der Abstand, bei dem die Lichtfunktion vollständig auf den Wert in Deaktivierte Helligkeit abgeblendet werden soll. |
| **Deaktivierte Helligkeit | Der Helligkeitsfaktor, der auf das Licht angewendet wird, wenn die Lichtfunktion angegeben, aber deaktiviert ist, z. B. durch die obige Eigenschaft: Überblendabstand der Lichtfunktion. |
Kaskadierte Schattenkarten
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Dynamischer Schattenabstand von MovableLight | Legt fest, wie weit der dynamische Schatten der Kaskadierten Schattenkarte für ein bewegliches Licht reicht, gemessen von der Kamera aus. |
| Dynamischer Schattenabstand von StationaryLight | Legt fest, wie weit der dynamische Schatten der Kaskadierten Schattenkarte für ein stationäres Licht reicht, gemessen von der Kamera aus. |
| Anz. dynamischer Schattenkaskaden | Die Anzahl der Kaskaden, in die der Kegelstumpf für die gesamte Szene aufgeteilt werden soll. |
| Verteilungsexponent der Kaskade | Steuert, ob die Kaskaden näher an der Kamera (größerer Exponent) oder weiter von der Kamera entfernt (kleinerer Exponent) verteilt werden. |
| Übergangsbruchteil der Kaskade | Die Proportion des Überblendbereichs zwischen Kaskaden. |
| Ausblendungsanteil des Schattenabstands | Steuer die Größe des Ausblendungsbereichs an der äußersten Grenze des dynamischen Schattens. |
| Eingesetzten Schatten für bewegliche Objekte verwenden | (Nur stationäre Lichtquellen) Legt fest, ob für bewegliche Komponenten objektspezifische Schatten verwendet werden sollen, auch wenn kaskadierte Schattenkarten aktiviert sind. |
Atmosphäre und Wolken
Direktionales Licht unterstützt die Funktionen Himmelsatmosphäre und Volumetrische Wolken von Unreal Engine.
Weitere Informationen und Demonstrationen findest du auf der Seite „Volumetrische Wolken" im Abschnitt Interaktionen mit direktionalem Licht und Schattenbildung
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Atmosphäre und Wolken | |
| Sonnenlichtatmosphäre | Legt fest, ob das direktionale Licht mit der Atmosphäre und den Wolken interagieren und eine visuelle Sonnenscheibe generieren kann, die den visuellen Himmel darstellen. |
| Schatten auf Wolken werfen | Legt fest, ob das Licht Schatten von undurchsichtigen Meshes auf Wolken werfen soll. Dies ist bei jedem sekundären direktionalen Licht, das Sonnenlichtatmosphäre aktiviert hat, deaktiviert und ist auf einen Sonnenlichtatmosphärenindex von 1 festgelegt, wie ein weiteres Sonnen- oder Mondlicht. |
| Schatten auf Atmosphäre werfen | Legt fest, ob das Licht Schatten von undurchsichtigen Meshes auf die Atmosphäre wirft, wenn SkyAtmosphere verwendet wird. |
| Wolkenschatten werfen | Legt fest, ob das Licht Schatten von den Wolken auf die Atmosphäre und andere Szenenelemente werfen soll. |
| Luminanzskalierung der Wolkenstreuung | Skaliert den Lichtbeitrag bei der Streuung in den an der Wolke beteiligten Medien. Dies kann dazu beitragen, die Tatsache auszugleichen, dass unsere derzeitige Lösung der Mehrfachstreuung nur ein Näherungswert ist. |
| Erweiterte Eigenschaften | |
| Sonnenlichtatmosphärenindex | Es werden jederzeit zwei Atmosphärenlichter unterstützt, um die Sonne und den Mond oder zwei Sonnen darzustellen. Verwende diesen Index, um die primäre und sekundäre Lichtquelle festzulegen. Beispielsweise wäre die Sonne 0 und der Mond 1. |
| Farbskalierung der Sonnenscheibe in der Atmosphäre | Eine Farbe, die mit der Luminanz der Sonnenscheibe multipliziert wird. |
| Durchlässigkeit der Atmosphäre pro Pixel | Legt fest, ob die Durchlässigkeit der Atmosphäre pro Pixel auf undurchsichtige Meshes angewendet werden soll, anstatt die globale Durchlässigkeit des Lichts zu verwenden. |
| Stärke des Wolkenschattens | Die Stärke des Schattens. Höhere Werte blockieren mehr Licht. |
| Stärke des Wolkenschattens in der Atmosphäre | Die Stärke des Schattens in der Atmosphäre. Ist dieser Wert auf 0 festgelegt, sind Schatten auf der Atmosphäre deaktiviert. |
| Stärke des Wolkenschattens auf der Oberfläche | Die Stärke des Schattens auf undurchsichtigen und transparenten Meshes. Ist dieser Wert auf 0 festgelegt, sind Schatten auf undurchsichtigen und transluzenten Oberflächen deaktiviert. |
| Tiefenausrichtung der Wolkenschatten | Steuert die Ausrichtung, die auf die Frontschattentiefe der volumetrischen Wolkenschatten-Map angewendet wird. |
| Wolkenschattengrenze | Der Radius des Welt-Bereichs der Wolkenschatten-Map um die Kamera. Gemessen in Kilometer (km). |
| Auflösungsskalierung der Wolkenschatten-Map | Skaliert die Auflösung der Wolkenschatten-Map. Die Auflösung wird durch r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution begrenzt. |
| Skalierung der Sample-Anzahl für Wolkenschattenstrahlen | Skaliert die Anzahl der Samples, die für das Schatten-Map-Tracing verwendet wird. Die Auflösung der Sample-Anzahl wird über r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount begrenzt. |