Es kann eine Herausforderung sein, Realitätsnähe und Performance mit den Einschränkungen der mobilen Hardware in Einklang zu bringen. In den folgenden Abschnitten werden die Einstellungen und Werkzeuge der Unreal Engine (UE) beschrieben, mit denen Sie Ihre Performance anpassen können, einschließlich der Konsolenvariablen, die Sie in Ihren Geräteprofilen festlegen können, sowie Tipps zu ihrer Verwendung.
Vorschau-Plattformen
Ihre Vorschau-Plattform ist die Zielplattform, die der Unreal Editor in seinen Viewports imitieren soll. Die Vorschauplattform im Editor ist eine annähernde Vorstellung davon, wie Ihre Anwendung auf der Zielplattform aussehen wird. Es ist wichtig, dass Sie auf dem tatsächlichen Gerät, dem Android emulator in Android Studio oder dem iOS-Emulator in Xcode testen, um genauere Tests durchzuführen. Allerdings können Sie sich auf der Vorschau-Plattform am schnellsten ein Bild davon machen, wie Ihr Bildmaterial direkt im Editor aussehen sollte.
Um Ihre Vorschau-Plattform einzustellen, gehen Sie folgendermaßen vor:
Klicken Sie auf die Schaltfläche Einstellungen in der Haupt-Symbolleiste des Editors.
Heben Sie das Untermenü Vorschau Plattform hervor.
Wählen Sie die Plattform, die der Editor emulieren soll.
Der Unreal Editor benötigt einige Zeit, um die Shader für die neue Plattform neu zu kompilieren, aber sobald dies geschehen ist, sollte Ihr Bildmaterial das Geräteprofil für die ausgewählte Vorschau-Plattform widerspiegeln. Sie können auch eine .json-Datei laden von Ihrem Testgerät laden, um eine noch feiner abgestimmte Vorschau mit dem spezifischen Geräteprofil und den Einstellungen dieses Geräts zu erhalten.
Weitere Informationen zum Einrichten der Vorschau-Plattform finden Sie in der Dokumentation Mobile Previewer.
Für Android- und HMI-Entwickler unterstützt UE den Vulkan-Rendering-Funktionslevel. Weitere Informationen finden Sie in der Android Vulkan Mobile Renderer Seite über Vulkan-Kompatibilität in UE.
Rendering-Einstellungen.
In diesem Abschnitt werden die Rendering-Einstellungen beschrieben, mit denen Sie das Gleichgewicht zwischen Performance und Wiedergabetreue in Ihrer Anwendung einstellen können. Diese führen zu großen Abstrichen bei der Rendering-Qualität, können aber aufgrund des geringeren Rendering-Overheads zu großen Verbesserungen bei der Framerate und Stabilität führen.
Prozentsatz des Bildschirms
Prozentsatz des Bildschirms steuert, wie viel von der nativen Auflösung Ihres Viewports Sie zum Rendern von Frames verwenden.
Nehmen wir zum Beispiel an, Ihr Viewport wird in einem Fenster von 3840x2160 gerendert:
Wenn Sie den Prozentsatz des Bildschirms auf 100 setzen, wird die volle Auflösung des Viewports von 3840x2160 verwendet.
Wenn Sie den Prozentsatz des Bildschirms auf 50 setzen, werden nur 50% davon verwendet, was einer Auflösung von 1920x1080 entspricht.
Prozentsatz des Bildschirms bei 15%, 50% und 100%.
Wenn Sie den Prozentsatz des Bildschirms verringern, wird Ihre Anwendung schneller gerendert, aber sie sieht deutlich weniger detailliert aus, als wenn Sie die volle Auflösung verwenden.
Sie können den Prozentsatz des Bildschirms im Editor-Modus nicht einstellen, wenn Sie den Unreal Editor ausführen. Sie können ihn jedoch bei der Verwendung des Im Editor spielen oder bei der Ausführung eines verpackten Builds festlegen.
Um den Prozentsatz des Bildschirms im Editor zu ändern, öffnen Sie während der Wiedergabe das Menü Skalierbarkeit und verwenden Sie dann den Schieberegler Bildschirmprozentsatz, um ihn zu ändern. Um ihn in Echtzeit über die Konsole festzulegen, verwenden Sie die Variable r.ScreenPercentage. Ein Wert von 100 für diese Variable entspricht 100%.
Jede Skalierbarkeitseinstellung hat einen Standardprozentsatz für den Bildschirm. Sie können sie zur Laufzeit nach Bedarf überschreiben, um die Rendering-Performance oder die Wiedergabetreue zu verbessern.
Maximale Framerate
Sie können eine maximale Framerate festlegen, indem Sie den CVAR t.MaxFPS ändern. Ihre Anwendung rendert nur Frames pro Sekunde bis zu dem von Ihnen festgelegten Wert. Zum Beispiel macht t.MaxFPS 30 die höchste Framerate, die Sie Ihrer Anwendung erlauben, mit 30 Frames pro Sekunde.
Sie können diesen Wert zur Laufzeit ändern, um Ihre Rendering-Geschwindigkeit zu verändern. Wenn zum Beispiel Ihre Anwendung im Leerlauf läuft und der Bildschirm ausgeschaltet ist, können Sie t.MaxFPS auf 5 setzen, bis der Benutzer beginnt, mit dem Bildschirm zu interagieren, und dann wieder auf eine höhere Framerate setzen. Wenn Ihre Anwendung hauptsächlich Informationen anzeigt, die nur langsam eintreffen, wie z. B. GPS-Daten, können Sie die MaxFPS auf 30 oder weniger begrenzen, ohne dass sich dies negativ auf das Benutzererlebnis auswirkt. Wir möchten Sie ermutigen, kritisch darüber nachzudenken, wie und wann Ihre Anwendung eine höhere Framerate benötigt und wann Sie sie strategisch senken können.
Skalierbarkeitseinstellungen
Skalierbarkeitseinstellungen bieten Voreinstellungen für Rendering-Funktionen in der UE und bieten die einfachste Möglichkeit, die Performance Ihres Projekts im Editor zu optimieren. Jede Skalierbarkeitseinstellung kann in eine Voreinstellung geändert werden, die eine Teilmenge der Grafikeinstellungen zugunsten einer höheren oder niedrigeren Wiedergabetreue ändert. UE wird mit diesen bereits konfiguriert, basierend auf der Hardware, die zum Zeitpunkt der jeweiligen Veröffentlichung vorhanden ist.
So zeigen Sie Ihre aktuellen Skalierbarkeitseinstellungen im Unreal Editor an:
Klicken Sie auf die Schaltfläche Einstellungen in der Haupt-Symbolleiste des Editors.
Heben Sie das Untermenü Engine-Skalierbarkeitseinstellungen hervor. Wählen Sie Ihre bevorzugte Skalierbarkeitsgruppe; Niedrig, Mittel, Hoch, Epic oder Kinematografisch.
Die im Editor angepassten Skalierbarkeitseinstellungen wirken sich nur auf das Verhalten Ihres lokalen Editors aus, nicht auf die endgültigen Builds.
Weitere Informationen zu Skalierbarkeitseinstellungen finden Sie in Introduction to Performance Profiling and Configuration und der Scalability Reference.
Beleuchtung und Schattierung
Mobilgeräte haben besonders begrenzte Ressourcen für die Verarbeitung von Licht und Schatten, daher ist es wichtig, den für die Umgebungen in Ihrem Projekt am besten geeigneten Schattierungsmodus zu wählen. Die wichtigste Überlegung ist, wie sehr Ihr Projekt auf statische Beleuchtung oder dynamische Beleuchtung angewiesen ist.
Mobile Schattierungsmodi
Die mobilen Schattierungsmodi bieten alternative Implementierungen für eine Vielzahl von Beleuchtungs- und Schattierungseffekten, die speziell für die Nutzung des Kachelspeichers auf mobiler Hardware optimiert sind.
Mobil zurückgestellt: Berechnet die Beleuchtungsinformationen in einem eigenen Durchgang nach der Bearbeitung der Geometrie.
Dies bietet überlegene Beleuchtungsfunktionen und eine verbesserte Performance in Projekten, die dynamische Lichter verwenden, da es die Anzahl der Materialanweisungen, die der Renderer verarbeitet, erheblich reduziert.
Mobil vorwärts: Berechnet Beleuchtungsinformationen zur gleichen Zeit wie die Geometrie.
Das bedeutet weniger Flexibilität bei der Beleuchtung, aber in Projekten, die vorberechnete Lichter verwenden, bietet es schnellere Performance und weniger Overhead.
Für eine detailliertere Aufschlüsselung der mobilen Schattierungsmodi siehe Rendering and Shading Modes. Wir empfehlen Mobile vorwärts für die meisten Projekte, da es die beste Performance und die meisten Rendern-Funktionen von Zurückgestellt bietet. Sie sollten untersuchen, welcher Schattierungsmodus Ihnen die beste Performance bietet und wie er sich auf Ihre technische Kunst auswirkt.
Lumen und statische Beleuchtung
Das Lumen Beleuchtungssystem bietet eine leistungsstarke globale Beleuchtung für Spielekonsolen und Gaming-PCs. Wenn aktiviert, verwendet es eine Kombination aus Raytracing und Bildschirmbereich-Beleuchtungseffekten, um Licht in Echtzeit zu simulieren.
Lumen ist für Mobilgeräte verfügbar, wird aber wegen des hohen Ressourcenbedarfs auf mobiler Hardware als experimentell betrachtet. Sie können damit experimentieren, aber wir raten davon ab, Lumen mit irgendeinem Kontext auszuliefern, in dem Performance eine Priorität ist.
Weitere Informationen zu Lumen finden Sie unter Lumen Global Illumination and Reflections. Weitere Informationen über die Verwendung von Lumen in einer mobilen Umgebung finden Sie unter Lumen on Mobile.
Materialien und Shaders
Die Anzahl der Material-IDs und ihre Komplexität können die Anzahl der Draw-Aufrufe in Ihrem Projekt beeinflussen. Draw-Aufrufe sind Suchvorgänge für Assets, die bei jedem Frame auftreten. Eine hohe Anzahl von Draw-Aufrufen trägt am meisten zu einer niedrigen Grafikperformance bei.
In HMI sind 100 Draw-Aufrufe auf einem Galaxy Tab S6 ein gutes Ziel, und weniger als 50 sind vorzuziehen. Sie können die Anzahl der Draw-Aufrufe mit dem Konsolenbefehl Stat RHI ausgeben.
Beachten Sie, dass sich die Anzahl der Draw-Aufrufe ändert, je nachdem, ob Sie sich in PIE oder auf einem Gerät befinden.
In den folgenden Abschnitten werden Faktoren beschrieben, die sich auf Draw-Aufrufe auswirken, und wie man sie minimieren kann.
Material-ID-Anzahl reduzieren
Sie können die Anzahl der Material-ID auf folgende Weise reduzieren:
Mit einem externen Programm wie Photoshop, Substance Painter oder Substance Designer können Sie mehrere physikalisch basierte Rendering Maps (Rauheit, Glanz, Metallic usw.) zu einer einzigen Textur kombinieren. Dies wird oft als Paketieren einer Textur bezeichnet.
Verwendung von Masken, um festzulegen, welche Teile der UVs eines Meshs unterschiedliche Einstellungen erhalten. Maskierung kann mit Alpha-Texturen oder Scheitelpunkt-Farbe erfolgen. Scheitelpunktfarbe ist oft effizienter, bietet aber nur Kontrolle auf Scheitelpunktebene.
Weitere Informationen zu den verschiedenen Methoden zur Anwendung mehrerer Materialtypen auf ein einzelnes Asset finden Sie unter Materials.
Materialkomplexität reduzieren
Materialkomplexität kann die Pixel-Kosten eines Rendern erhöhen. Je mehr Befehle es für jedes Pixel gibt, desto mehr Renderzeit wird benötigt.
Sie können die Materialkomplexität auf folgende Weise reduzieren:
Reduzieren Sie die Anzahl der math Funktionen innerhalb des Materials.
Reduzieren Sie die Anzahl der kostenintensiven Knoten.
Selektiver Einsatz von kostenintensiven Einstellungen wie Vernebelung, Nebel pro Pixel, Oberflächen-Vorwärts-Schattierung, Zwei Seiten, Bildschirmraum-Reflexionen (SSRs), Schatten und mehr.
Selektiver Einsatz von kostenintensiven Materialeigenschaften, Material-Domain und Überblendmodi wie Transluzenz.
Sie können die Komplexität Ihrer Materialien überprüfen, indem Sie auf die Registerkarte Statistiken im Materialdiagramm klicken:
Weitere Informationen zu Materialeigenschaften finden Sie unter Material Properties.
Texturgröße reduzieren
Hochauflösende Texturen benötigen viel Speicherplatz auf einem Gerät und im Texturspeicher des Geräts. Außerdem benötigen sie mehr Pixel zum Rendern und Verarbeiten. Zum Beispiel können je nach Plattform hochauflösende Normal Maps einen höheren Leistungsaufwand haben als ein High-Polygon-Modell. Im Idealfall komprimieren Sie qualitativ hochwertige Texturen in der Engine, um den Overhead zu reduzieren und trotzdem die gewünschte Wiedergabetreue zu erreichen.
Um Texturen mit Max Texturgröße zu komprimieren: zu komprimieren, gehen Sie folgendermaßen vor:
Öffnen Sie Ihre Textur im Textur-Editor.
Erweitern Sie im Panel Details, unter der Überschrift Komprimierung Erweitert.
Setzen Sie Maximale Texturgröße auf die gewünschte Anzahl.
Eine Methode zur Abschwächung dieses Problems ist die Verwendung einer speziellen Debug-Textur, um zu bestimmen, welche Auflösung für die verschiedenen Komponenten eines Assets erforderlich ist.
Weitere Informationen zu dieser Methode finden Sie unter Rendering-Optimierung für Mobilgeräte
Verwendung von Shaders mit halber und voller Präzision
Standardmäßig verarbeiten mobile Geräte mathematische Operationen in Materialien mit der Hälfte der Genauigkeit von Desktop-Geräten. Das bedeutet, dass bei Berechnungen mit weniger Nachkommastellen gearbeitet werden muss. Dies spart Arbeitsspeicher und Verarbeitungszeit, was zu einem schnelleren Rendering führt, aber es kann auch zu visuellen Artefakten wie Banding führen.
Um diese Probleme zu umgehen, öffnen Sie Ihr Material und aktivieren Sie im Panel Materialeigenschaften die Einstellung Vollständige Präzision verwenden.
Dadurch wird das Material gezwungen, die höchste auf dem Mobilgerät verfügbare Präzisions-Level zu verwenden. Um sicherzustellen, dass Ihre Anwendung nicht zu viel Performance erleidet, sollten Sie diese Einstellung nur für wichtige Materialien verwenden, bei denen die Auswirkungen einen spürbaren Einfluss auf das Benutzererlebnis haben.
PSO-Caching
PSO Caching cached den Pipeline Zustand von Objekten, die in Ihrer Welt gerendert werden, so dass die Benutzer ihre Shader während der Laufzeit nicht neu erstellen müssen. Dies verringert Hitches beim Spielen.
Weitere Informationen zum PSO Caching für Android finden Sie unter PSO Caches
Nachbearbeitung
Die Unreal Engine unterstützt eine Vielzahl von Post-Processing Effects, die das Aussehen und die Wirkung Ihrer Anwendung verbessern können. Sie sollten diese jedoch in einem mobilen Kontext sorgfältig bewerten und abwägen. Dieser Abschnitt enthält Leitfäden zu Nachbearbeitungsprozessen, die in der Regel zu Leistungsengpässen führen.
Umgebungsverdeckung und gebakene Umgebungsverdeckung
Umgebungsverdeckung (AO) ist eine Technik, die simuliert, wie die Umgebungsbeleuchtung indirekte Schatten auf einem Objekt erzeugt. Dies führt zwar zu realistischeren und visuell ansprechenderen Rendering-Ergebnissen, kann aber auch aufwendig sein.
Eine kostengünstigere Alternative ist die gebakte Umgebungsverdeckung. Modellierungswerkzeuge wie Maya, 3DS Max und Blender bieten die Option, Umgebungsverdeckung-Karten zu erstellen. Sie können eine Umgebungsverdeckung-Karte in UE importieren und sie in Ihre Materialien einbeziehen, um einem Objekt Umgebungsverdeckungschatten hinzuzufügen, ohne es live bearbeiten zu müssen.
Konfigurieren der mobilen Umgebungsverdeckung
Unabhängig davon, welche Methode Sie für die Umgebungsverdeckung verwenden, können Sie mit den folgenden Konsolenvariablen mobilspezifische Umgebungsverdeckungseinstellungen vornehmen. Diese können je nach Bedarf in Ihren Konfigurationsdateien oder Ihren Geräteprofilen eingestellt werden.
| Konsolenvariable | Beschreibung | Werte |
|---|---|---|
| Wenn diese Option aktiviert ist, wird ein zusätzlicher Sampler im Basis-Pass-Pixel-Shader für die Umgebungsverdeckung verwendet. | 0: Deaktiviert (Standard) 1: Aktiviert |
| Wenn aktiviert, verwendet die mobile AO Tiefengrenzen, um entfernte Pixel während des AO-Durchgangs auszublenden. Diese Option ist nur gültig, wenn der Pixel-Shader-Pfad verwendet wird (siehe | 0: Deaktiviert (Standard) 1: Aktiviert |
| Der Qualitätslevel für Umgebungsverdeckung im Bildschirmbereich auf mobilen Plattformen. | 0: Deaktiviert 1: Niedrig 2: Mittel 3: Hoch |
| Wählt den Shader-Typ aus, der von der mobilen Umgebungsverdeckung verwendet wird. | 0: Compute-Shader 1: Separater Compute-Shader 2: Pixel Shader (Standard) |
| Wählt zwischen Bodenwahrheit-Umgebungsverdeckung (GTAO) oder Bildschirmbereich-Umgebungsverdeckung (SSAO) aus. GTAO ist rechnerisch aufwendiger, liefert aber qualitativ hochwertigere Ergebnisse, während SSAO einfacher ist und schneller arbeitet. | 0: GTAO (Standard) 1: SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) |
Anti-Aliasing
Ohne Nachbearbeitung haben gerasterte Bilder aufgrund der Art und Weise, wie Pixel auf dem Bildschirm angezeigt werden, harte Kanten. Das führt zu einem „gezackten“ Aussehen, dem sogenannten Aliasing. Anti-Aliasing glättet die Pixel und weicht die harten Kanten der gerenderten Objekte auf. Diese Anpassung kann dafür sorgen, dass die Bilder realistischer wirken.
UE unterstützt mehrere Anti-Aliasing-Methoden, jede mit ihren eigenen Vorteilen, Kompromissen und Konfigurationseinstellungen. Weitere Informationen zu den Anti-Aliasing-Optionen der UE finden Sie unter Anti-Aliasing and Upscaling.
Die folgenden Abschnitte sind Zusammenfassungen der Anti-Aliasing-Typen, die für die mobilen Rendering-Pipelines verfügbar sind.
Temporales Anti-Aliasing
Temporales Anti-Aliasing (TAA) glättet Kanten durch Nutzung von Informationen aus zuvor gerenderten Frames. Dieser Ansatz benötigt weniger Rechenleistung als das Multi-Sample-Anti-Aliasing (siehe unten), erfordert aber etwas Arbeitsspeicher für die Speicherung früherer Frames. Dies ist vergleichbar mit dem Nachbearbeitungseffekt Bewegungsunschärfe, der den Bildern eine leichte Unschärfe verleihen kann (so genanntes Ghosting), besonders wenn die Framerate niedrig ist. Je mehr Veränderungen auf dem Bildschirm stattfinden, desto wahrscheinlicher ist Geisterbilder zu sehen. Die UE-Implementierung von TAA kann Anti-Ghosting-Algorithmen verwenden, um dies zu bereinigen, wenn auch mit zusätzlichen Verarbeitungskosten. Sie können auch eine Reihe von Einstellungen verwenden, um den Frame-Verlauf anzupassen.
Sie können die folgenden Konsolenvariablen verwenden, um TAA zu konfigurieren:
| Temporale AA Konsolenvariable | DescriptionDescription | Werte |
|---|---|---|
| Qualität des Temporalen AA Durchlauf. | 0: Input-Filterung deaktivieren. 1: Input-Filterung aktivieren. 2: Aktivieren Sie mehr Input-Filterung sowie bewegungsbasiertes Anti-Ghosting. (Standard) 3: Input-Filterung des Qualitätslevels 1, aber mit aktiviertem Anti-Ghosting. |
| Erzwingt, dass temporales AA nur eines der abgetasteten Frames verwendet. | Werte größer oder gleich 0 bestimmen den zu verwendenden abgetasteten Frame-Index. Der Standardwert ist -1. |
| Größe des Prozentsatz des Bildschirms für den Verlauf des temporalen AA. | 0-100, als |
| Wenn aktiviert, verwendet Temporales AA einen Compute-Shader für höhere Qualität. Wenn deaktiviert, wird der Pixel-Shader verwendet, um Bandbreite für FBC auf kachelbasierten GPUs zu sparen. | 0: (deaktiviert) 1: (aktiviert) |
| Ob der primäre Prozentsatz des Bildschirms mit temporaler AA erfolgen soll oder nicht. | 0: Verwenden Sie den räumlichen Hochskalieren-Durchlauf unabhängig von AA. 1: Temporal AA führt eine räumliche und zeitliche Hochskalierung als Methode für den Prozentsatz des Bildschirms durch. (Standard) |
| Wählt den Hochskalierungs-Algorithmus aus, der mit temporaler AA verwendet werden soll. | 0: Erzwingt den standardmäßigen temporale Hochskalierung des Renderers. 1: Verwendet |
| Wählt aus, ob die mobile temporale AA-Konfiguration verwendet werden soll. Dies deaktiviert das gruppenweise Caching des Farb- und Tiefenpuffers. | 0: Deaktiviert (Standard) 1: Aktiviert |
| Wenn aktiviert, wird ein Catmull-Rom-Filter-Kernel verwendet, der schärfer sein sollte als der standardmäßige Gauß-Filter-Kernel. | 0: Deaktiviert (Standard) 1: Aktiviert |
| Gewicht des Beitrags des aktuellen Frames zum Verlauf Niedrigere Werte verursachen Unschärfe und Geisterbilder, hohe Werte können das Jittern nicht verbergen. | 0-1. Der Standardwert ist 0,04. |
| Größe des Filter Kernels. | Fließkomma zwischen 0 und 1. Ein Wert von 1 ist glatter, aber unschärfer, 0 ist schärfer, aber mit mehr Aliasing. Fließkomma zwischen 0 und 1. Ein Wert von 1 ist glatter, aber unschärfer, 0 ist schärfer, aber mit mehr Aliasing. |
| Anzahl an gejitterten Positionen, die für Temporales AA verwendet werden. | Ganzzahl-Werte, die eine Zweierpotenz sind, zwischen 4 und 64. Der Standardwert ist 8. |
| Ob die Anzahl der gejitterten Positionen für temporale AA beim Upsampling skaliert werden soll oder nicht. Dies trägt dazu bei, eine gleichmäßige Dichte zu erhalten. | 0: Deaktiviert 1: Aktiviert (Standard) |
Multisample Anti-Aliasing
Multisample Anti-Aliasing (MSAA) glättet die Kanten, indem es das Bild mehrfach sampelt und dann aus allen Samples einen Mittelwert bildet. Dies ist zwar aufwändiger, führt aber zu qualititiv hochwertigen Ergebnissen. Sie können die Anzahl der MSAA Durchläufe mit der Konsolenvariable r.MSAACount konfigurieren, die Werte zwischen 0 und 8 annimmt. Je höher die Anzahl der MSAA-Durchläufe, desto mehr GPU-Speicher wird verwendet.
| r.MSAACount Value | Beschreibung |
|---|---|
0 | MSAA deaktiviert (Temporales AA aktiviert) |
1 | MSAA deaktiviert |
2 | 2x MSAA verwenden |
4 | 4x MSAA verwenden |
8 | 8x MSAA verwenden |
Multisample-Anti-Aliasing wird nur beim mobilen Vorwärts-Rendering unterstützt, nicht beim mobilen zurückgestellten Rendering.
Schnelles Annäherungs-Anti-Aliasing
Schnelles Annäherungs-Anti-Aliasing (FXAA) ist eine rein räumliche Anti-Aliasing Technik und ein Nachbearbeitungseffekt. Es verwendet einen Hochkontrastfilter, um Kanten zu finden und sie durch Überblenden (Dithering) zwischen den Pixelkanten zu glätten. Wie der Name dieser Technik schon sagt, ist sie schnell zu rendern und eignet sich gut für Low-End-Geräte und Desktops. Obwohl diese Technik schnell gerendert werden kann, kann das endgültige Bild im Vergleich zu anderen Anti-Aliasing-Techniken an Wiedergabetreue verlieren.
| r.FXAA.Qualität | Beschreibung |
|---|---|
0 | Konsole |
1 | PC mittleres Dithering mit 3 Beispielen |
2 | PC mittleres Dithering mit 5 Beispielen |
3 | PC mittleres Dithering mit 8 Beispielen |
4 | PC niedriges Dithering using 12 Beispielen (Standard) |
5 | PC extremes Dithering mit 12 Beispielen |