Bevor du anfängst
Sie müssen über ein Kleidungsmodell (FBX oder USD) verfügen, das Sie in den Unreal Editor importieren können. Dieses Tutorial verwendet den Arbeitsordner techwearOutfit innerhalb des Inhaltsbrowser unter folgendem Pfad:
All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit
Es verwendet auch das in Erstellen deines MetaHuman erstellte Skelett-Mesh:
bodyShapeG_CombinedSkelMesh
Wenn dein Modell bereits importiert wurde und Abhängigkeiten an anderen Stellen im Editor hat, müssen alle Abhängigkeiten (z. B. gemeinsam genutzte Assets wie Skelette und übergeordnete Materialien) in denselben Arbeitsordner wie dein Modell verschoben werden.
Dieses Tutorial erfordert bestimmte Unreal Engine-Plugins, um Stoff-Assets zu erstellen. Informationen zum Einrichten von Plugins findest du unter Parametrische Asset-Einrichtung.
So verschiebst du gemeinsam genutzte Assets:
Ziehe die freigegebenen Assets im Inhaltsbrowser in den Arbeitsordner und wähle im Kontextdialogfeld die Option Move Here.
Um die Verweise auf Assets zu aktualisieren, klicke mit der rechten Maustaste auf den Arbeitsordner und wähle Update Redirector References.
Die Option Move Here aktualisiert die Verweise auf Assets. Bei Copy Here ist dies nicht der Fall.
Auswählen eines Workflow-Pfads
Der Prozess der Erstellung von LODs kann je nach deinen Entwicklungsanforderungen unterschiedlich sein. Wähle für dieses Tutorial den Workflow-Pfad, der deinen Anforderungen am besten entspricht.
Pfad A: Dein Modell ist ein FBX und verfügt nur über ein Render-Mesh. Wenn Sie Ihre vorhandene MetaHuman-Kleidung in parametrische Kleidung konvertieren möchten, wählen Sie diesen Pfad.
Pfad B: Ihr Modell ist ein aus Marvelous Designer oder Clo exportiertes USD-Modell, das über ein Simulations- und ein Render-Mesh verfügt.
Pfad C: Ihr Modell ist ein Render-Mesh und Sie haben manuell ein Simulations-Mesh erstellt.
Pfad A
Importieren deines FBX
Ziehe deine FBX-Datei in den Arbeitsordner im Inhaltsbrowser. Alternativ kannst du auf Import klicken.
Behalte im Dialogfeld Import Content alle Optionen bei und klicke auf Import. Ihr Asset wird als statisches Mesh importiert (oder als Skelett-Mesh, wenn Ihr FBX-Modell ein Skelett enthält).
Nenne das statische Mesh
techwear_bodyShapeG_LOD0.
Es ist zwar möglich, FBXs mit Rigging- oder Skinning-Informationen als Skelett-Meshes (anstelle von statischen Meshes) zu importieren, dies wird jedoch aufgrund von Problemen bei der Visualisierung im Datenfluss-Editor nicht empfohlen.
Erstellen eines Stoff-Assets
Um ein Stoff-Asset zu erstellen, klicke in deinem Arbeitsordner mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle Physics > Cloth Asset.
Nenne dein neues Stoff-Asset
CA_techwearOutfit_bodyShapeG. Dadurch wird ein neues Dataflow-Asset erstellt.Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr Stoff-Asset und wählen Sie Im Datenfluss-Editor öffnen (experimentell) , um Ihr Asset im Datenfluss-Editor zu öffnen.
Wenn du nur einen LOD hast, wähle alle Knoten im Graph-Tab aus und lösche sie, außer den folgenden vier:
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Dein Diagramm sollte nun wie folgt aussehen:
Wenn du LODs manuell erstellt hast, lösche alle Knoten außer den folgenden zwei:
TransferSkinWeights
ClothAssetTerminal
Dein Diagramm sollte nun wie folgt aussehen:
Einrichten deiner Meshs in Dataflow Editor
Klicke im Dataflow Editor auf dem Tab „Graph“ mit der rechten Maustaste und suche nach StaticMeshImport. Füge den StaticMeshImport-Knoten durch Klicken oder Ziehen zum Diagramm hinzu.
Entferne im Bereich Node Details auf der rechten Seite des Editors das Häkchen bei Import Sim Mesh.
Wähle im Dropdown-Menü neben Static Mesh das statische Mesh deines Modells aus. In diesem Tutorial heißt es
techwear_bodyShapeG_LOD0. Alternativ kannst du das statische Mesh im Inhaltsbrowser auswählen und auf die Schaltfläche Use Selected Asset From Content Browser klicken.Verbinde auf dem Tab „Graph“ den Pin Collection des Knotens StaticMeshImport mit dem Pin „Collection“ des Knotens TransferSkinWeights.
Wähle den Knoten „TransferSkinWeights“ aus und kehre zum Fenster „Node Details“ zurück:
Wähle im Dropdown-Menü Target Mesh(es) die Option Render Mesh aus.
Wähle im Dropdown-Menü Render Mesh Transfer Source die Option Skeletal Mesh aus.
Wähle unter Skelett Mesh die Option
bodyShapeG_CombinedSkelMeshaus, die du unter Erstellen deines Metahuman erstellt hast.Wähle im Dropdown-Menü Transfer Method die Option Closest Point on Surface aus.
Verbinde auf dem Tab „Graph“ den Pin Collection(out) des Knotens TransferSkinWeights mit dem Pin Collection Lods[0] des Knotens ClothAssetTerminal.
Wenn Sie keine LODs hinzufügen oder generieren möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ClothAssetTerminal und wählen Sie Option entfernen Pin , um die verbleibenden Pins zu entfernen (damit keine weiteren LODs erwartet werden). Fahre dann fort mit Erstellen eines Outfit-Assets.
Wenn du manuell erstellte LODs oder automatisch generierte LODs hinzufügen musst, fahre fort mit Pfad A: Einrichten von LODs.
Pfad A: Einrichten von LODs
Dieses Tutorial behandelt sowohl manuell erstellte LODs als auch automatisch generierte LODs.
Manuell erstellte LODs
Klicken Sie im Diagramm-Tab mit der rechten Maustaste auf den Knoten „ClothAssetTerminal“ und wählen Sie Pin hinzufügen um einen vierten Pin hinzuzufügen.
Dupliziere die Knoten StaticMeshImport und TransferSkinWeights dreimal. Wähle im Details-Panel „Knoten“ jedes neuen TransferSkinWeights-Knotens in aufsteigender Reihenfolge die neuen statischen Meshes und Skelett-Meshes aus, die mit diesem LOD verbunden sind.
MetaHuman erwartet vier Körper-LODs: 0, 1, 2 und 3.
Automatisch generierte LODs
Klicken Sie auf dem Diagamm-Tab mit der rechten Maustaste und suchen Sie nach Remesh. Ziehen Sie den Remesh-Knoten in das Diagramm.
Verbinde den Pin Collection (out) des Knotens „TransferSkinWeights“ mit dem Pin Collection (in) des Knotens „Remesh“. Trenne TransferSkinWeights nicht von ClothAssetTerminal.
Wählen Sie den „Remesh“-Knoten aus und deaktivieren Sie im Details-Panel das Kontrollkästchen Simulation remeshen . Prüfen Sie Rendering remeshen.
Du kannst die Änderungen anzeigen, die du in den Einstellungen des Remesh-Knotens vorgenommen hast, indem du den Construction Viewport aktivierst. Klicke im Tab „Construction Viewport“ des Dataflow Editors auf das Dropdown-Menü in der oberen rechten Ecke und wähle Render aus.
Du kannst auch die Anzeige des Construction Viewport von „Lit“ auf „Wireframe“ ändern und viele andere Optionen einstellen.
Wenn du dein Asset nicht im Construction Viewport siehst, überprüfe immer, ob „Render“ ausgewählt ist. Diese Option kann leicht deaktiviert werden.
Verbinde den Pin Collection (out) des Remesh-Knotens mit dem ClothAssetTerminal.
Wiederholen Sie die Schritte 1, 2, 3 und 5 für jedes LOD. In diesem Tutorial passen Sie den Wert Ziel Prozent Rendern jedes Remesh-Knotens im Knoten-Details-Panel an. In der Praxis können diese nach Bedarf angepasst werden:
Remesh-Knoten für LOD[1]: Setze Target Percent Render auf 50.
Remesh-Knoten für LOD[2]: Setze Target Percent Render auf 30.
Remesh-Knoten für LOD[3]: Setze Target Percent Render auf 10.
Fahre dann fort mit Erstellen eines Outfit-Assets.
Pfad B
Erstellen eines Stoff-Assets
Um ein Stoff-Asset zu erstellen, klicke in deinem Arbeitsordner mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle Physics > Cloth Asset.
Nenne dein neues Stoff-Asset
CA_techwearOutfit_bodyShapeG. Dadurch wird ein neues Dataflow-Asset erstellt.Klicke mit der rechten Maustaste auf
CA_techwearOutfit_bodyShapeGund wähle Open in Dataflow Editor (Experimental), um dein Asset im Dataflow Editor zu öffnen.Lösche im Panel „Graph“ alle Knoten außer den folgenden:
USDimport
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Dein Diagramm sollte nun wie folgt aussehen:
Einrichten deiner Meshs in Dataflow Editor
Wähle im Panel „Graph“ den Knoten USDImport aus. Importieren Sie Ihre USD-Datei im Knoten-Details-Panel, indem Sie auf die drei Punkte neben USD Datei klicken.
Nach dem Import sollte Ihr Asset im Konstruktions-Viewport des Datenfluss-Editors sichtbar sein.
Ein neuer Ordner mit Ihrer USD-Datei, Materialien, statischen Meshes und Texturen wird in Ihrem Arbeitsordner im Inhaltsbrowser angezeigt.
Verbinde den Pin Collection am Knoten „USDImport“ mit dem Pin Collection(in) am Knoten „TransferSkinWeights“.
Wähle den TransferSkinWeights-Knoten aus. Wähle im Knoten-Details-Panel unter Skeletal Mesh die Option
bodyShapeG_CombinedSkelMeshaus. Dies wurde erstellt in Erstellen deines Metahuman.Verbinde im Panel „Graph“ den Pin Collection(out) des Knotens TransferSkinWeights mit dem Pin Collection Lods[0] des Knotens ClothAssetTerminal.
Dein Diagramm sollte nun wie folgt aussehen:
Wenn du keine weiteren LODs hinzufügen oder generieren möchtest, klicke mit der rechten Maustaste auf ClothAssetTerminal und wähle Remove Option Pin , um die verbleibenden Pins zu entfernen (damit keine weiteren LODs erwartet werden). Fahre dann fort mit Erstellen eines Outfit-Assets.
Wenn du weitere LODs generieren musst, fahre fort mit Pfad B: Einrichten von LODs.
Pfad B: Einrichten von LODs
Klicken Sie auf dem Diagramm-Tab mit der rechten Maustaste und suchen Sie nach „Remesh“. Ziehe den Remesh-Knoten in das Diagramm.
Verbinden Sie auf dem Diagramm-Tab den Pin Sammlungen (out) des Knotens TransferSkinWeights mit dem Pin Sammlungen (in) des Knotens „Remesh“. Trenne TransferSkinWeights nicht von ClothAssetTerminal.
Du kannst die Änderungen anzeigen, die du in den Einstellungen des Remesh-Knotens vorgenommen hast, indem du den Construction Viewport aktivierst. Klicke im Tab „Construction Viewport“ des Dataflow Editors auf das Dropdown-Menü in der oberen rechten Ecke und wähle Render aus.
Du kannst auch die Anzeige des Construction Viewport von „Lit“ auf „Wireframe“ ändern und viele andere Optionen einstellen.
Wenn du dein Asset nicht im Construction Viewport siehst, überprüfe immer, ob „Render“ ausgewählt ist. Diese Option kann leicht deaktiviert werden.
Verbinde den Pin Collection (out) des Remesh-Knotens mit dem ClothAssetTerminal.
Wiederhole die Schritte 1, 2 und 4 für jeden LOD. In diesem Tutorial passt du den Wert Target Percent Render jedes Remesh-Knotens im Knoten-Details-Panel an:
Remesh-Knoten für LOD[1]: Setze Target Percent Render auf 50.
Remesh-Knoten für LOD[2]: Setze Target Percent Render auf 30.
Remesh-Knoten für LOD[3]: Setze Target Percent Render auf 10.
Fahre dann fort mit Erstellen eines Outfit-Assets.
Pfad C
Importieren Ihrer Render- und Simulation-Meshs
Ziehen Sie Ihre Simulation- und Render-Meshs in den Arbeitsordner im Inhaltsbrowser. Alternativ kannst du auf Import klicken.
Behalte im Dialogfeld Import Content alle Optionen bei und klicke auf Import. Nenne das statische Mesh
techwear_bodyShapeG_LOD0.
Erstellen eines Stoff-Assets
Um ein Stoff-Asset zu erstellen, klicke in deinem Arbeitsordner mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle Physics > Cloth Asset.
Nenne dein neues Stoff-Asset
CA_techwearOutfit_bodyShapeG. Dadurch wird ein neues Dataflow-Asset erstellt.Klicke mit der rechten Maustaste auf
CA_techwearOutfit_bodyShapeGund wähle Open in Dataflow Editor (Experimental), um dein Asset im Dataflow Editor zu öffnen.Wenn du nur einen LOD hast, wähle alle Knoten im Graph-Tab aus und lösche sie, außer den folgenden vier:
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Dein Diagramm sollte nun wie folgt aussehen:
Wenn du LODs manuell erstellt hast, lösche alle Knoten außer den folgenden zwei:
TransferSkinWeights
ClothAssetTerminal
Dein Diagramm sollte nun wie folgt aussehen:
Einrichten Ihrer Meshs im Datenfluss-Editor
Klicke im Dataflow Editor auf dem Tab „Graph“ mit der rechten Maustaste und suche nach StaticMeshImport. Klicke darauf oder ziehe es, um es zum Diagramm hinzuzufügen.
Überprüfe im Panel Node Details auf der rechten Seite des Editors, ob Import Sim Mesh aktiviert und Import Render Mesh deaktiviert ist.
Wähle im Dropdown-Menü neben Static Mesh das Sim-Mesh deines Modells aus. Alternativ kannst du das statische Mesh im Inhaltsbrowser auswählen und auf die Schaltfläche Use Selected Asset From Content Browser klicken.
Erstelle im Graph einen zweiten StaticMeshImport-Knoten. Deaktiviere im Panel „Node Details“ die Option Import Sim Mesh und aktiviere die Option Import Render Mesh.
Wähle im Dropdown-Menü neben Static Mesh das Render-Mesh deines Modells aus.
Erstelle im Graph einen MergeClothCollections -Knoten. Verbinde die Collection-Pins beider StaticMeshImport-Knoten mit den Collection (in)-Pins des MergeClothCollections-Knotens.
Verbinde den Pin Collection (out) am Knoten „MergeClothCollections” mit dem Pin Collection (in) am Knoten „TransferSkinWeights”.
Wähle den TransferSkinWeights-Knoten aus. Wähle im Knoten-Details-Panel unter Skeletal Mesh die Option
bodyShapeG_CombinedSkelMeshaus.Verbinde im Panel „Graph“ den Pin Collection(out) des Knotens TransferSkinWeights mit dem Pin Collection Lods[0] des Knotens ClothAssetTerminal.
Dein Diagramm sollte nun wie folgt aussehen:
Wenn du keine weiteren LODs hinzufügen oder generieren möchtest, klicke mit der rechten Maustaste auf ClothAssetTerminal und wähle Remove Option Pin , um die verbleibenden Pins zu entfernen (damit keine weiteren LODs erwartet werden). Fahre dann fort mit Erstellen eines Outfit-Assets.
Wenn du weitere LODs generieren musst, fahre fort mit Pfad C: Einrichten von LODs.
Pfad C: Einrichten von LODs
Dieses Tutorial behandelt sowohl manuell erstellte LODs als auch automatisch generierte LODs.
Automatisch generierte LODs
Klicke auf dem Tab „Graph“ mit der rechten Maustaste und suche nach Remesh. Ziehe den Remesh-Knoten in das Diagramm.
Verbinde den Pin Collection (out) des Knotens „TransferSkinWeights“ mit dem Pin Collection (in) des Knotens „Remesh“. Trenne TransferSkinWeights nicht von ClothAssetTerminal.
Du kannst die Änderungen anzeigen, die du in den Einstellungen des Remesh-Knotens vorgenommen hast, indem du den Construction Viewport aktivierst. Klicke im Tab „Construction Viewport“ des Dataflow Editors auf das Dropdown-Menü in der oberen rechten Ecke und wähle Render aus.
Du kannst auch die Anzeige des Construction Viewport von „Lit“ auf „Wireframe“ ändern und viele andere Optionen einstellen.
Wenn du dein Asset nicht im Construction Viewport siehst, überprüfe immer, ob „Render“ ausgewählt ist. Diese Option kann leicht deaktiviert werden.
Verbinde den Pin Collection (out) des Remesh-Knotens mit dem ClothAssetTerminal.
Wiederhole die Schritte 1, 2 und 4 für jeden LOD. In diesem Tutorial passt du den Wert Target Percent Render jedes Remesh-Knotens im Knoten-Details-Panel an:
Remesh-Knoten für LOD[1]: Setze Target Percent Render auf 50.
Remesh-Knoten für LOD[2]: Setze Target Percent Render auf 30.
Remesh-Knoten für LOD[3]: Setze Target Percent Render auf 10.
Manuell erstellte LODs
Klicke auf dem Tab „Graph“ mit der rechten Maustaste auf den Knoten „ClothAssetTerminal“ und wähle Add Option Pin, um einen vierten Pin hinzuzufügen.
Dupliziere die Knoten StaticMeshImport und TransferSkinWeights dreimal. Wähle im Details-Panel „Knoten“ jedes neuen TransferSkinWeights-Knotens in aufsteigender Reihenfolge die neuen statischen Meshes und Skelett-Meshes aus, die mit diesem LOD verbunden sind.
MetaHuman erwartet vier Körper-LODs: 0, 1, 2 und 3.
Fahre dann fort mit Erstellen eines Outfit-Assets.
Erstellen eines Outfit-Assets
Navigiere im Inhaltsbrowser zum Ordner techwearOutfit . Klicke mit der rechten Maustaste und erstelle ein Outfit-Asset, indem du Physics > Outfit Asset auswählst.
Nenne das Asset
OA_techwearOutfit.Der Name des Outfit-Assets muss mit dem Namen des Ordners übereinstimmen, in dem es sich befindet.
Wähle im Dialogfeld Select an Outfit Asset Template die Option Resizable Outfit aus.
(Optional) Dies erstellt
DF_techwearOutfit. Wenn du für FAB verpacken willst, klicke darauf und zieh es in deinen Arbeitsordner und wähle Move Here im Kontextmenü aus.Doppelklicke auf dein Outfit-Asset, um den Dataflow Editor zu öffnen.
Um die Auswertung zu beschleunigen, klicke im Dataflow Editor auf die drei Punkte neben Evaluate Dataflow Graph und wähle Manual Graph Evaluation.
Aktiviere im Panel Dataflow Members das Kontrollkästchen Sized Outfit Source. Klicke auf das Plus-Symbol (+), um für jedes Stoff-Asset, das du hast und das einem Körper entspricht, einen Index zu erstellen. In diesem Beispiel haben wir zwei
Erweitern Sie die Dropdown-Liste neben Index. Geben Sie unter Größenname den Namen Ihres Kleidungsstücks ein. In diesem Fall ist es "bodyShapeG".
Erweitern Sie die Dropdown-Liste neben Index und weisen Sie Ihr Stoff-Asset dem Quelle Asset zu. Dein Stoff-Asset ist
CA_techwear_bodyShapeG. Unter Quell-Körperteile weisen Sie Ihr Skelett-Mesh zu. Dein Skelett-Mesh istbodyShapeG_combinedSkelMesh.Körper und Stoff-Assets sollten miteinander verknüpft werden; wenn Sie Kleidung für bodyShapeG erstellt haben, sollte Ihr Stoff-Asset demselben Index zugewiesen werden.
(Optional) Num Resizing Interpolation Points bezieht sich auf die Anzahl der Punkte auf dem Körper, die während der Größenänderung abgetastet werden. Je mehr Punkte du verwendest, desto genauer passt sich dein Kleidungsstück deiner Körperform an, aber das wirkt sich auf die Geschwindigkeit aus. Es wird empfohlen, zwischen 1.000 und 2.500 zu bleiben, aber du kannst gerne mit dieser Einstellung experimentieren.
Für dieses Tutorial kannst du den Standardwert 1500 beibehalten.
Klicken Sie im Datenfluss-Editor auf Datenfluss-Diagramm auswerten und aktivieren Sie anschließend wieder die Option Automatische Diagrammauswertung. Ein Fortschrittsbalken zeigt die erfolgreiche Auswertung an, das kann manchmal einige Minuten dauern.
Wenn du Änderungen an einem der Assets vornimmst, von denen dein Outfit-Asset abhängig ist, musst du auf „Evaluate Dataflow Graph“ klicken, um dein Outfit-Asset neu auszuwerten.
Nächster Schritt
Im nächsten Schritt lädst du dein Outfit-Asset in MetaHuman Creator hoch.