Das Game Animation Sample Project ist ein Beispielprojekt, das Sie herunterladen können, um auf eine Reihe von Motion-Capture-Animationen zuzugreifen und zu lernen, wie Sie Motion Matching in der Unreal Engine verwenden. Das Projekt enthält einen Beispiel-MetaHuman mit Vorschau-Meshs für alle MetaHuman-Körpertypen, die Sie im Game Utility Widget aktivieren können, um zu sehen, wie das System mit einem MetaHuman-Charakter funktioniert. Dieses Beispielprojekt zeigt das beste Beispiel für die Verwendung eines MetaHuman als Spieler-Charakter mit einem wiedergabegetreuen Animationssystem.
Wir empfehlen Ihnen auch, Ihren eigenen MetaHuman-Charakter hinzuzufügen und zu implementieren, um zu beobachten, wie das System für Ihren eigenen Charakter funktioniert. In der folgenden Dokumentation erfahren Sie, wie Sie Ihren eigenen MetaHuman-Charakter zum Game Animation Sample Project hinzufügen und implementieren.
Voraussetzungen
Sie haben ein neues Projekt mit der Vorlage „Game Animation Sample Project“ heruntergeladen und erstellt. Für weitere Informationen zum Einrichten des Game Animation Sample Project, schauen Sie sich die Dokumentation zum Game Animation Sample Project an.
Sie haben einen MetaHuman-Charakter, den Sie im Game Animation Sample Project implementieren möchten. Für weitere Informationen zum Erstellen und Hinzufügen eines MetaHuman zu einem Unreal-Engine-Projekt, schauen Sie sich die folgende Dokumentation an:
Ihren MetaHuman implementieren
Navigieren Sie im Inhaltsbrowser zu
Content/Blueprints/RetargetedCharacters.
Suchen Sie den Charakter-Blueprint
CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellanund duplizieren Sie das Asset, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Asset klicken und im Kontextmenü zur Option Duplizieren navigieren.
Öffnen Sie Ihren neuen duplizierten Charakter-Blueprint.
Wählen Sie im Komponentenbereich des Blueprint-Editors die Körper-Skelett-Mesh-Komponente und alle ihre untergeordneten Komponenten sowie die LODSync-Komponente aus und löschen Sie sie mit der Entf-Taste oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ausgewählten Komponenten und wählen Sie Löschen aus dem Kontextmenü.
Öffnen Sie den MetaHuman-Blueprint, den Sie als Spieler im Game Animation Sample Project hinzufügen möchten. In diesem Beispiel wird Danielle verwendet.
Wählen Sie den Körper mit den untergeordneten Komponenten und der LODSync-Komponente erneut aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ausgewählten Komponenten und wählen Sie im Kontextmenü die Option Kopieren.
Gehen Sie zurück zum Charakter-Blueprint und fügen Sie die Komponenten in die vorhandene Mesh-Komponente ein, indem Sie die Mesh-Komponente auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und im Kontextmenü die Option Einfügen wählen.
Verknüpfen Sie die Körper-Mesh-Komponente mit der Blueprint-Mesh-Komponente, indem Sie den Körper im Komponenten-Panel auswählen und auf das Mesh ziehen.
Wählen Sie die Körper-Komponente aus, um das Details-Panel zu öffnen. Gehen Sie dann zur Eigenschaft Anim-Klasse und wählen Sie den Animations-Blueprint
ABP_GenericRetarget AnimBPaus.
Außerdem müssen Sie den Retarget AnimBP über den neuen Körpertyp informieren, indem Sie der Körper-Mesh-Komponente ein Tag hinzufügen. Navigieren Sie im Details-Panel zur Eigenschaft Komponenten-Tags und fügen Sie dem Array mit (+) Hinzufügen ein neues Element hinzu. Geben Sie dann im Textfeld des Arrays das folgende Tag ein:
RTG_UEFN_to_Metahuman_nrw
Öffnen Sie das Viewport-Panel im Blueprint-Editor.
Richten Sie das MetaHumans-Mesh mit der Kapsel-Komponente aus, indem Sie die Körper-Komponente auswählen und das Mesh nach unten transformieren, sodass die Füße mit dem Knopf der Kapsel übereinstimmen. Drehen Sie den MetaHuman so, dass er in Vorwärtsrichtung auf den Pfeil zeigt.
Als Nächstes müssen Sie das Konstruktions-Script reparieren. Öffnen Sie das Konstruktions-Script, indem Sie es im Panel Mein Blueprint auswählen. Fügen Sie dann die Referenzvariablen Füße, Beine und Torso erneut hinzu, indem Sie jede Komponente in das Diagramm ziehen, sodass jeder Knoten „Master-Pose aktivieren“ eine Definition hat.
Öffnen Sie dann die Funktion
EnableMasterPoseim Panel Mein Blueprint, um die Körper-Referenzvariable neu zu binden. Ziehen Sie die Körper-Mesh-Komponente in das Diagramm und verbinden Sie ihren Output-Pin mit dem Pin Neue Anführer-Bone-Komponente des vorhandenen Knotens Anführer-Pose-Komponente festlegen.
Nachdem Sie Ihre Referenzvariablen für die Skelett-Mesh-Komponente festgelegt und verbunden haben, speichern und kompilieren Sie Ihren Charakter-Blueprint.
Fügen Sie Ihren Charakter zum Spielanimations-Widget hinzu
Öffnen Sie das Spielanimations-Widget-Asset, das Sie im Ordnerpfad Inhalt > Widgets finden.
Kopieren Sie im Designer-Panel des Widget-Editors eine der Charakter-Kacheln und fügen Sie sie direkt neben der letzten auf der rechten Seite ein.
Wählen Sie Ihre neue Kachel aus, um deren Details-Panel zu öffnen, und wählen Sie dann in der Objekt-Eigenschaft den Charakter-Blueprint, den Sie über das Asset-Menü erstellt haben.
Zum Schluss speichern und kompilieren Sie das Spielanimations-Widget.
Sie können das Projekt jetzt mit PIE spielen und die neue Schaltfläche im Spielanimations-Widget verwenden, um den Spieler mit dem Animationssystem des Projekts zu Ihrem neuen MetaHuman-Charakter zu machen.