Um zu gewährleisten, dass deine Inseln auf allen unterstützten Plattformen laufen, hat Fortnite einige Speicherbeschränkungen eingeführt.
Mit den bisherigen Beschränkungen im Kreativmodus musste darauf geachtet werden, dass die 100.000 Speichereinheiten, die auf einer Insel normaler Größe erlaubt sind, nicht überschritten werden.

Mit der Wahl einer XL-Insel im Kreativmodus ließe sich diese Grenze umgehen, solange die einzelnen Gebiete die Schwelle von 100.000 Einheiten nicht überschreiten.
Mit Unreal Editor für Fortnite (UEFN) kannst du die erweiterten Speicherkapazitäten nutzen, um größere und vielfältigere Erlebnisse zu machen. Um diese Vorteile in vollem Umfang nutzen zu können, ist es hilfreich zu verstehen, wie der Speicherverbrauch in UEFN berechnet wird.
Einführung in World Partition
World Partition ist die Magie hinter dem Bau eines großen Insel-Erlebnisses. Diese Funktion unterteilt die Welt automatisch in ein Raster und streamt nur die notwendigen Zellen.

World Partitioning verwendet Streaming, das Zellen lädt und entlädt, und Hierarchischer Detaillierungsgrad (HLOD), was den Detailgrad der Assets gruppiert und verringert, wenn sich die Spielerkamera entfernt.
Weitere Informationen zu Weltpartitionierung, Streaming und HLODs findest du unter Streaming und HLODs.
Das neue Sitzungslayout
Der Balken Zellspeicher belegt, an den Fortnite-Creators gewöhnt sind, hat sich geändert. Solange Streaming in deinem Projekt aktiviert ist, bist du nicht mehr auf eine maximale Anzahl von Speichereinheiten auf deiner Insel beschränkt.
Wenn du deine Sitzung lädst, siehst du auf deinem HUD einen Balken Aktuelle Speichernutzung.
Aktuelle Speichernutzung

Aktuelle Speichernutzung zeigt maximal 100.000 Speichereinheiten an, um dir einen Überblick über die lokale Speichernutzung auf deiner Insel zu geben.
Der Hauptunterschied bei der Bearbeitung im Kreativmodus besteht darin, dass der Speicherplatz jetzt anhand der Spielerpositionen auf der Insel berechnet wird und nicht mehr anhand des Gesamtspeichers, der von allen Assets auf der Insel verbraucht wird. Wenn du eine Speicherberechnung durchführst, erhältst du die genauesten Speicherverbrauchswerte für jede Streaming-Zelle.
Einige Assets bleiben unabhängig von der Position des Spielers im Speicher und erhöhen den Speicherverbrauch überall auf der Karte.
Zu den Assets, die auf den Gesamtspeicher angerechnet werden, gehören derzeit unter anderem:
- Geräte
- Benutzerdefinierte Landschaften
- Benutzerdefinierte Assets
Die meisten anderen Assets werden wie oben beschrieben geladen und entladen, und der Balken zeigt den Speicherverbrauch für einen bestimmten Bereich der Insel an.
Beachte, dass du deine Insel nicht veröffentlichen kannst, wenn ein Gebiet in deinem Level die 100.000er-Marke überschreitet.
Als UEFN-Nutzer kannst du das 100.000er-Thermometer überschreiten, solange du deine Insel nicht veröffentlichst. Denke daran, dass Personen, die mit dir an einer Konsole zusammenarbeiten, an ein Hardware-Limit des verfügbaren Speichers stoßen können, das sie aus der Sitzung wirft. Sie können die Verbindung wiederherstellen, sobald das Problem behoben ist.
Speicherberechnung
Damit du deine Insel erfolgreich veröffentlichen kannst, muss sie auf allen Hardware-Plattformen laufen.
Vor der Veröffentlichung musst du unbedingt sicherstellen, dass dein Projekt die Speichergrenzen nicht überschreitet. Wähle in der Dropdown-Liste Projekt die Option Speicherberechnung starten.

Dieser Prozess berechnet den Speicher, der in jeder Zelle verwendet wird.
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Du wirst in einem Dialogfeld aufgefordert, die private Version hochzuladen. Klicke auf die Schaltfläche und achte auf den Fortschrittsbalken.
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Optional kannst du eine Beschreibung für eine Projektversion hinzufügen.
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Ein Popup-Feld im unteren Bereich des Bildschirms gibt an, dass die Speicherberechnung ausgeführt wird.
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Wenn der Upload abgeschlossen ist, zeigt das Popup-Feld an, dass die Berechnung gestartet wurde.
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Außerdem wird ein Popup mit dem Ergebnis der Speicherberechnung angezeigt. Wenn du Fortfahren drückst, übernimmst du wieder die Kontrolle über deine Spielfigur.
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Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, wird der Spielercharakter wieder an den Punkt teleportiert, an dem er sich befand, als die Berechnung gestartet wurde, und du siehst einen von zwei möglichen Status:
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Im Editor kannst du die Details deiner Projektgröße anzeigen, indem du Werkzeuge > Projektgröße auswählst.
Wenn bei deinem Projekt das Streaming aktiviert ist, kannst du nun umherfliegen, um zu sehen, wie viel Speicher die verschiedenen Bereiche beanspruchen.
Beachte, wie sich der Balken Verwendeter Speicher während des Durchflugs ändert. Damit kannst du die Bereiche in der Ebene identifizieren, die über dem Budget liegen könnten.
Wenn deine Insel über dem Budget liegt, musst du die lokalen Speicherprobleme vor der Veröffentlichung beheben.
Meine Insel ist über dem Budget. Was soll ich tun?
Es gibt viele Strategien, um Speicherplatz zu sparen, wenn du das Limit erreichst. Probiere eine beliebige Kombination der folgenden Punkte aus:
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Nach der Speicherberechnung kannst du eine Übersicht mit den 100 Assets auf deiner Insel öffnen, die den meisten Speicher belegen. Rufe Fenster > Nachrichten-Log > Speichertestergebnisse auf.
Die folgende Tabelle zeigt dir, was der jeweilige Begriff bedeutet:
Begriff Bedeutung Erläuterung ShrdAsset Gemeinsame Assetgröße Die Speichermenge, die von einem Asset belegt wird, plus mögliche Abhängigkeiten mit anderen Assets. Wenn eine Textur zum Beispiel von zwei Meshs geteilt wird, wäre der Speicher, der von der Textur verwendet wird, die gemeinsamen Kosten für die zwei Meshs. ExclAsset Ausschließliche Assetgröße Die Speichermenge, die von diesem Asset verwendet wird, plus mögliche Abhängigkeiten, die einmalig für das Asset sind. Bei einer Textur, die nur von einem Mesh verwendet wird, ist der von der Textur verwendete Speicher ein Kostenposten, der ausschließlich für das Einzel-Mesh gilt, das die Textur verwendet. PerInstMin Minimale Instanzgröße Die niedrigste Speichermenge, die von einer Einzelinstanz des Assets verwendet wird. Wenn es z. B. ein Benutzer-Widget gibt, das von 10 Actors angezeigt wird, und es eine Pro-Instanz-Einstellung zur Anpassung der Auflösung des Widgets gibt, wäre dies der von der Instanz verwendete Speicher, die das Widget mit der niedrigsten Auflösung zeichnet. PerInstMax Maximale Instanzgröße Die höchste Speichermenge, die von einer Einzelinstanz des Assets verwendet wird. Wenn es z. B. ein Benutzer-Widget gibt, das von 10 Actors angezeigt wird, und es eine Pro-Instanz-Einstellung zur Anpassung der Auflösung des Widgets gibt, wäre dies der von der Instanz verwendete Speicher, die das Widget mit der höchsten Auflösung zeichnet. NumInst Anzahl der Instanzen Wie häufig das Asset auf der Insel erscheint. Total Instance Size Gesamtinstanzgröße Die Summe aller Asset-Instanzgrößen. TotalExcl Ausschließliche Gesamtgröße Setzt sich zusammen aus ExclAsset und Total Instance Size. Dies gibt an, wie die detaillierten Speicherergebnisse derzeit sortiert sind. Total Gesamtgröße Setzt sich zusammen aus ShrdAsset und TotalExcl. -
Streaming einschalten in der Weltpartitionierung. Das ist zwar ein Muss für große Inseln, aber auch kleinere Inseln können vom Streaming profitieren, vor allem, wenn der Inhalt zu dicht wird.
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Verteile den Inhalt deiner Insel gleichmäßig. Wenn zu viele Actors in einem kleinen Bereich konzentriert sind, kann der Inhalt nicht ausgestreamt werden und trägt dazu bei, dass du dein Speicherbudget überschreitest.
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Verringere die Anzahl der Geräte, die deine Insel nutzt. Geräte gehören zu den teuersten Actors, die du platzieren kannst. Beim Platzieren von Instanzen des gleichen Geräts fallen aber deutlich niedrigere Speicherkosten an.
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Wirf einen Blick auf das Fenster „Projektgröße“. Wenn du einige speicherintensive Objekte auf der Festplatte siehst, ist es wahrscheinlich, dass sie auch zur Laufzeit viel Speicher benötigen. Um deine Projektgröße zu überprüfen, klicke auf das Dropdown-Menü Projekt und wähle Projektgröße.
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Reduziere die Qualitätsstufe bei benutzerdefinierten Asset-LODs, insbesondere bei Assets, die nur aus der Ferne sichtbar sind.
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Das gleiche Mesh mehrfach verwenden. In einem Wald aus 100 Bäumen kannst du 5 Variationen verwenden und sie vervielfältigen, anstatt 100 einzigartige Bäume zu verwenden. Das macht einen großen Unterschied beim Speicherplatzbedarf.
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Wenn du HLODs verwendest, generiere sie während des gesamten Projektverlaufs und stelle sicher, dass du sie nur für Objekte generierst, die du aus der Ferne sehen kannst.
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Nutze die Datenebenen, wenn deine Inseln in eine Konfiguration unterteilt werden können, in der nicht alle gleichzeitig angezeigt werden sollen. Beispiel: Eine unterirdische Gruft, die nur erreichbar ist, wenn der Spieler einen Schrein betritt.
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Reduziere die Mesh-Komplexität deines benutzerdefinierten Inhalts. Bei High-Poly-Meshs fallen höhere Speicherkosten an. Bearbeite das Mesh, indem du im Inhaltsbrowser darauf doppelklickst, und passe den Wert Dreieckprozentsatz beibehalten unter Nanite-Einstellungen an. Durch einen niedrigeren Wert wird die Mesh-Komplexität verringert und die Speicherkosten des Actors reduziert.