Die erzählerischen Entscheidungen, die du für dein Projekt triffst, müssen nicht zu komplex sein, um immersiv zu sein und einen Eindruck bei den Spielern zu hinterlassen. Selbst einfache Interaktionen können einen bedeutenden Einfluss auf das Gameplay haben.
Auf dieser Seite erhältst du einen Crashkurs über das Schreiben für Gespräche. Anschließend lernst du, wie du verschiedene Arten von Gesprächen strukturieren kannst. Außerdem erhältst du einige Tipps zur Verwendung des Gesprächsdiagramms, das in der Gesprächsvorlage in UEFN enthalten ist.
Auf der Seite Gesprächsgerät kannst du mehr über das Gerät selbst erfahren.
Schreiben für Gespräche
Bevor du deine Erzählung über das Gesprächsgerät mit dem Gameplay verbindest, vergewissere dich, dass dein Gespräch fließt, sinnvoll ist und zu der Art von Erfahrung passt, die du kreieren möchtest. Wenn du noch nie etwas Kreatives geschrieben hast, solltest du Folgendes tun:
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Spiele Speile, die Erzählung und Gespräche einsetzen. Ein Beispiel dafür, wie gute (oder möglicherweise schlechte) Dialogtexte aussehen, kann dir bei deinem kreativen Prozess helfen.
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Denk über die NPCs mit Sprechrollen nach. Wenn du eine Vorstellung davon hast, woher die Charaktere kommen, was für ein Leben sie führen und wer sie sind, kannst du bessere Dialoge für sie schreiben und vermeiden, dass sie alle gleich klingen.
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Denk darüber nach, wie die Menschen in deinem Leben sprechen. Das kann dir helfen, Sprech- oder Ausdrucksweisen für verschiedene Charaktere zu finden.
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Denk darüber nach, was während des Gesprächs passiert. Das Leben steht nicht still, wenn du mit jemand anderem sprichst. Überlege dir, wo das Gespräch stattfindet und ob im Hintergrund etwas passieren soll.
Spieldialog
Der Dialog in einem Videospiel ist so etwas wie ein Film, außer dass die Spieler die Geschichte ändern können, indem sie einfach mit den NPCs interagieren. Spiele nutzen Dialoge, um eine Reihe von Funktionen auszuführen:
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Hintergrundinformationen bereitstellen.
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Gameplay erklären und Hinweise geben.
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Gegenstände und Leistungen im Spiel austauschen.
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Den Spieler auf einen bestimmten Weg führen oder den Weg des Spielers basierend auf den Entscheidungen ändern, die der Spieler trifft.
Einführungen sind wichtig, und das Treffen von NPCs ist ein fester Bestandteil des Gameplays, der den Spielern hilft, in das Gesamterlebnis einzutauchen. Spieler brauchen eine Vorstellung der NPCs in deinem Spiel aus folgenden Gründen:
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Verstehen, wer ein NPC ist und seine Rolle im Spiel.
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Grundlegende Informationen erhalten, auf die sie reagieren können.
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Sich im Spiel orientieren.
Der Dialog sollte so weit wie möglich einem normalen Gespräch ähneln, und ja, dazu gehört auch die Verwendung von Umgangssprache, damit sich der Dialog natürlicher anfühlt.
Aufträge
Du kannst einen bestimmten Charakter nutzen, um Informationen zu vermitteln, die nur er kennen würde, oder dem Spieler etwas Technisches zu erklären. Ein NPC kann auch einen Hinweis haben oder ein Geheimnis kennen, das er mit dem Spieler teilen kann.
Die folgende Tabelle zeigt, wie ein einfacher Austausch mit einem NPC aussehen könnte. Der NPC lässt dem Spieler die Wahl, ob er an seinem Auftrag teilnehmen möchte.
Für jede Antwort gibt es ein Event, das ausgelöst wird, wenn der Spieler entscheidet, ob er die Aufgabe annimmt oder abweist. Wenn der Spieler den Auftrag annimmt, wird er bezahlt und kann diesen NPC in einem zukünftigen Auftrag verwenden. Wenn er den Auftrag ablehnt, wird eine neue Geschichte erstellt und der NPC hilft dem Spieler nicht bei einem zukünftigen Auftrag, wodurch das Gameplay und das Ergebnis der Erzählung verändert werden.
Spieler | Sprache | Antwort | Ergebnis | NPC |
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![]() |
NPC: „Hey! Ich muss diesen Aufsatz abgeben, aber ich würde lieber draußen Hackysack spielen. Würdest du meinen Aufsatz für mich abgeben?“ | -- | -- | ![]() |
-- | -- | DU: „Ja – für 5 Gold.“ | Ja: Der NPC zahlt dir 5 Gold und läuft in Richtung des Quads. | -- |
-- | -- | DU:“Nein – warum sollte ich das tun?“ | Nein: Der NPC erinnert sich daran und hilft dir nicht bei einem weiteren Auftrag. | -- |
-- | NPC: „Meine Güte, gute Hilfe ist schwer zu finden!“ | -- | -- | -- |
Erstellen eines einfachen Gesprächsdiagramms
Je nachdem, was du durch den Dialog erreichen willst, kann der Gesprächsbaum groß oder klein sein. Erstelle eine Gesprächsbibliothek und öffne den Gesprächseditor, um ein Diagramm zu erstellen:
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Klicke mit der rechten Maustaste in den Diagrammbereich und wähle aus dem Knotenauswahlmenü einen Standard-Input-Punkt-Knoten aus.
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Klicke mit der linken Maustaste auf die untere Leiste des Standard-Input-Punkt-Knotens und ziehe den Pfeil an eine neue Position. Wenn du die Maustaste loslässt, hast du die Möglichkeit, einen neuen Knoten auszuwählen. Wähle im Knotenauswahlmenü den Sprache-Knoten. Die Sprache-Knoten-Optionen werden im Details-Panel geöffnet.
Du kannst auch mit der rechten Maustaste in das Diagramm klicken und den gewünschten Knoten erstellen, bevor du zwei Knoten mithilfe eines Pfeils verbindest. Um die Knoten zu verbinden, fahre mit dem Mauszeiger über den unteren Rand des Knotens, bis er gelb wird, und ziehe dann. Höre mit dem Ziehen auf, wenn die obere Leiste des empfangenden Knotens gelb wird.
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Füge einen einführenden Text in das Feld Nachricht ein.
Wenn ein NPC eine wichtige Rolle in deinem Spiel spielt, ist dies ein guter Ort, um den NPC erklären zu lassen, welche Rolle er in deinem Spiel hat.
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Klicke mit der rechten Maustaste in den Diagrammbereich und wähle einen Antwort-Knoten aus. Schreibe ins Details-Panel die gewünschte Antwort, die ein Spieler dem NPC geben würde.
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Du kannst mehrere Antwortknoten erstellen und sie mit demselben einführenden Sprache-Knoten verbinden, was zu mehreren Gesprächspfaden führt.
Sprache-Knoten sind immer das, was der NPC zum Spieler sagt. Der erste Sprache-Knoten sollte eine Einführung zwischen dem NPC und dem Spieler sein. Zusätzliche Sprache-Knoten fungieren als Anker für Antworten und Events.
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Verwende Umleitungsknoten, um deine Gespräche besser zu organisieren. Erstelle dazu einen Pfeil zwischen zwei Knoten, die du verbinden möchtest, und doppelklicke dann auf den Pfeil, an dem der Umleitungsknoten erscheinen soll. Wenn du mit der linken Maustaste auf den Knoten klickst, wird ein Rahmen angezeigt, den du über das Diagramm ziehen kannst.

Erstelle so viele Sprache-Knoten, wie du brauchst. Spieler können sich vom NPC entfernen, um eine Interaktion mitten im Gespräch zu beenden.
Knoten des gleichen Typs können nicht durch einen Pfeil verbunden werden. Wenn du dies versuchst, wird der Vorgang nicht abgeschlossen.
Hier ist eine Liste der erlaubten Knotenverbindungen. Die Zellen, vor denen ein NEIN steht, zeigen ungültige Verbindungen an:
-- | Standardeinstiegspunkt | Gesprächs-Event | Wiederholen | Antwort | Gespräch neu starten | Sprache | Zufällig |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Standardeinstiegspunkt | Einstiegspunkt > Event | NEIN Einstiegspunkt > Wiederholen | NEIN Einstiegspunkt > Antwort | NEIN Einstiegspunkt > Neu starten | Einstiegspunkt > Sprache | Einstiegspunkt > Zufällig | |
Gesprächs-Event | k. A. | Event > Wiederholen | Event > Antwort | Event > Neu starten | Event > Sprache | Event > Zufällig | |
Wiederhole | k. A. | Wiederholen > Event | Wiederholen > Antwort | Wiederholen > Neu starten | Wiederholen > Sprache | Wiederholen > Zufällig | |
Antwort | k. A. | Antwort > Event | Antwort > Wiederholen | Antwort > Neu starten | Antwort > Sprache | Antwort > Zufällig | |
Gespräch neu starten | k. A. | NEIN Neu starten > Event | NEIN Neu starten > Wiederholen | Nein Neu starten > Antwort | Nein Neu starten > Sprache | NEIN Neu starten > Zufällig | |
Sprache | k. A. | Sprache > Event | Sprache > Wiederholen | Sprache > Antwort | Sprache > Neu starten | Sprache > Zufällig | |
Zufällig | k. A. | Zufall > Event | Zufällig > Wiederholen | NEIN Zufällig > Antwort | NEIN Zufällig > Neu starten | Zufällig > Sprache |
Events hinzufügen
Event-Knoten können Events auslösen oder dem Spieler eine Auswahl von Auswahlmöglichkeiten bieten. Ein Event kann grundlegend sein, z. B. der NPC, der auf die Wahl des Spielers mit einem Filmsequenz-Gerät reagiert, oder einen Bosskampf auslösen.

Erstelle einen Event-Knoten, indem du mit der linken Maustaste auf einen bestehenden Knoten klickst und ihn ziehst, dann wähle Gesprächs-Event aus dem Dropdown-Menü. Du kannst ein einzelnes Gespräch mit bis zu 10 Events verbinden. Weitere Informationen findest du auf der Seite Gesprächsgerät.
Organisiert bleiben
In diesem Abschnitt werden Best Practices für die Erstellung komplexerer Gespräche behandelt. All diese Tipps findest du in der Gesprächsvorlage in UEFN unter Funktionsbeispiele.

Kommentare
Kommentare sind eine Möglichkeit, komplexe Gesprächsdiagramme leicht nachzuverfolgen. Ein Kommentar kann nur aus einem Buchstaben bestehen, um verschiedene Verzweigungspfade zu unterscheiden, oder aus einer detaillierteren Darstellung dessen, was in einem bestimmten Abschnitt des Gesprächs passiert.
(w:500)
Um einen neuen Kommentar zu erstellen, wähle einen oder mehrere Knoten des Diagramms aus und drücke C. Dadurch wird ein Textfeld mit einem Titel erzeugt.
Im Details-Panel für den Kommentar kannst du die Farbe des Bereichs auswählen, ob beim Herauszoomen eine Blase angezeigt werden soll, in welcher Farbe diese Blase erscheint und ob der Kommentar mit oder ohne die darin enthaltenen Knoten verschoben wird.

Knoten umleiten
Umleitungsknoten tun genau das, was ihr Titel vermuten lässt – umleiten. Wenn ein Gespräch in mehrere Richtungen verzweigt, kannst du Umleitungsknoten verwenden, um deinen logischen Ablauf zu organisieren. Ohne sie können die Pfeile zwischen den Knoten den Bildschirm durchkreuzen und das Diagramm unübersichtlich machen.
Die Verwendung von Umleitungsknoten, um den Überblick zu behalten, ermöglicht eine bewusste Planung des Gesprächsverlaufs und bleibt flexibel, wenn Änderungen an bestehenden Pfaden vorgenommen werden.
Nimm das komplexe Gespräch unten. Es verwendet Umleitungsknoten, um die verschiedenen Pfade zu ordnen, die ein Spieler je nach seinen Entscheidungen nehmen könnte. Bewege nun den Schieberegler nach links und du siehst das gleiche Gespräch ohne Umleitungsknoten. Es kommt auf persönliche Vorlieben an, aber je komplexer ein Gespräch, desto wahrscheinlicher ist es, dass du dich selbst verwirrst!

