In diesem Schritt erstellst du in Verse ein Waffenlevelsystem im Stil eines Knarrenkonflikts, das mithilfe eines Gegenstandsgeber-Geräts den Spielern eine neue Waffe gibt, wenn sie eine Kombo abschließen.
Ändern deiner Insel
Wähle das Inseleinstellungen-Gerät im Viewport oder Outliner-Panel aus.
Lege im Details-Panel die folgenden Parameter fest:
Lege Unendliche Reservemunition auf True fest.
Lege Unendliche Magazinmunition auf False fest. Diese Änderung erfordert, dass der Spieler nachlädt, ein wesentlicher Aspekt vieler Fortnite-Waffen.
Wähle das Gegenstandsgeber-Gerät im Viewport oder Outliner-Panel aus.
Lege im Details-Panel die folgenden Parameter fest:
Lege Aktion bei Erhalt auf Inventar leeren fest.
Lege Gewähren auf Aktueller Gegenstand fest.
Entferne alle Elemente aus der Indexliste und füge dann die folgenden fünf Gegenstände hinzu:
Sturmgewehr L1
Hebelrepetierer L2
Schwere Schrotflinte L3
Schießeisen L4
Handkanone L5
Lege Empfangende Spieler auf Alle fest.
Lege Vergabe bei Wechsel auf True fest.
Lege Gegenstand bei Spielstart vergeben auf True fest.
Entferne die Funktionsbindungen Aktivieren und Gegenstand gewähren.
Wähle das Punkteanpassung-Gerät im Viewport oder Outliner-Panel aus.
Lege im Details-Panel Punkteaktualisierung auf HUD anzeigen auf True fest.
Schreiben von Verse-Code
Diese Seite führt dich Schritt für Schritt durch die Codeänderungen, aber wenn du deine Arbeit überprüfen möchtest, schau dir den Abschnitt Vollständiger Code an, um das Endergebnis zu sehen.
Öffne die Datei
shooting_range_manager_device.verse.Füge die folgenden Variablen hinzu, um eine Referenz auf das Gegenstandsgeber-Geräts zu speichern und Gegenstands-Level-Eigenschaften zu verfolgen.
Verse@editable ItemGranter:item_granter_device = item_granter_device{} @editable MaxWeaponLevel:int = 5 var CurrentWeaponLevel:int = 1Füge die Methode
IncreaseWeaponLevelhinzu, um die Waffenlevelvariable zu erhöhen und zum nächsten Gegenstand zu wechseln.Verse# Increases the player's weapon level by one (up to the maximum value). IncreaseWeaponLevel():void= if: # If able to retrieve the first player and current weapon level isn't maxed, then... Player:player = GetPlayspace().GetPlayers()[0] CurrentWeaponLevel < MaxWeaponLevel then: # Increase weapon level and cycle to the next item. set CurrentWeaponLevel += 1 ItemGranter.CycleToNextItem(Player)Ändere die Methode
OnComboTargetHit, umIncreaseWeaponLevelaufzurufen.Verse# A hit callback that scores the ComboTarget and resets the combo. OnComboTargetHit():void= AdjustScore(ComboTargetScore) <# --- New Code Start --- #> IncreaseWeaponLevel() <# --- New Code End --- #>Ändere die Methode
AdjustScore, um die vergebene Punktzahl mit dem Waffenlevel zu multiplizieren.Verse# Adjusts the player's score by the provided value. AdjustScore(Value:int):void= # Start the timer if it hasn't started yet. if (not IsTimerStarted?): StartTimer() <# --- New Code Start --- #> # Sets the score award to the base value of the target multiplied by the current weapon level. ScoreManager.SetScoreAward(Value * CurrentWeaponLevel)Speichere und erstelle deinen Verse-Code.
Vollständiger Code
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
# A device that manages shooting range gameplay.
shooting_range_manager_device := class(creative_device):
@editable
ScoreManager:score_manager_device = score_manager_device{}
Alles kommt zusammen
Wähle shooting_range_manager_device im Viewport oder Outliner-Panel aus.
Lege im Details-Panel ItemGranter auf das Gegenstandsgeber-Gerät fest.
Übertrage deine Änderungen und teste deine Insel.
Überprüfe, ob die Waffe nach dem Treffen eines Kombo-Ziels getauscht wird (bis zu fünf Mal). Ab dem fünften Level bleibt sie gleich.
Überprüfe, ob die eingehende Punktzahl mit dem Waffenlevel multipliziert wird.