Widgets werden mit dem Canvas-Widget auf dem Bildschirm positioniert, indem Widgets zu den Canvas-Slots hinzugefügt werden.
Der folgende Code ist ein Beispiel für ein Canvas-Widget, das den Text "Mitte" auf einer Schaltfläche in der Mitte des Bildschirms anzeigt.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath}
hello_world_device := class(creative_device):
# Set the Button device in the Editor to reference the device in the level
@editable
Canvas-Slot-Einstellungen
Du kannst die folgenden Felder eines Canvas-Slots ändern, um Widgets im Canvas zu positionieren:
| Scheusal | Beschreibung | Werte |
|---|---|---|
Anker | Die Position im Canvas, an der das Widget verankert ist, angegeben als Prozentsatz des Canvas. Wenn die Canvas-Größe geändert wird, bleibt das Widget an seinen Ankern in der neuen Canvas-Größe befestigt. Du kannst die maximalen und minimalen Anker des Widgets angeben, welche die Größe des Widgets ändern können, wenn SizeToContent aktiviert ist. | Der Bereich für die X- und Y-Felder eines Ankers ist 0 bis 1, wobei |
Ausrichtung | Der Teil des Widgets, der sich an der Ankerposition befindet. Wenn das Feld „Alignment“ beispielsweise | Der Bereich für die X- und Y-Felder zur Ausrichtung ist 0 bis 1, wobei |
Versatz | Dieses Feld kann die Größe und Position des Widgets auf zwei Arten beeinflussen:
| Der Rand muss im Bereich von 0 bis 1080 liegen. Diese Auflösung wird an die Auflösung des Bildschirms des Spielers angepasst. |
SizeToContent | Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Größe des Widgets wie gewünscht angepasst. |
|
Die Position und das Layout deiner UI-Elemente sind plattformabhängig. Die Auflösung der Benutzeroberfläche wird von der Plattform bestimmt, die der Spieler verwendet, und die Benutzeroberfläche wird entsprechend skaliert.
Im Allgemeinen wird dein Arbeitsablauf für die Positionierung eines Widgets darin bestehen, die Felder in der folgenden Reihenfolge festzulegen:
Anchors, um festzulegen, wo das Widget auf dem Canvas erscheinen soll, auch wenn die Größe des Canvas geändert wird.
Alignment, um anzugeben, welcher Teil des Widgets an der Ankerposition positioniert wird.
Offsets, um einen Versatz vom Ankerpunkt anzuwenden.
SizeToContent, um die Größe des Widgets nach Bedarf anzupassen.
Im Folgenden wird gezeigt, wie die Änderung des Versatzrandes die Position des Widgets im Verhältnis zur Ankerposition verändert.
Im Folgenden wird gezeigt, wie sich eine Änderung des Feldes Alignment (Ausrichtung) darauf auswirkt, welcher Teil des Widgets sich an der Ankerposition befindet.
Im Folgenden wird gezeigt, wie sich die Änderung der Mindest- und Maximalverankerung auf die Größe eines Widgets auswirken kann.
Beispiel für die Positionierung von Widgets auf dem Bildschirm
Der folgende Code ist ein Beispiel für die Positionierung von Widgets an verschiedenen Stellen auf dem Bildschirm.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath}
hello_world_device := class(creative_device):
# Set the Button device in the Editor to reference the device in the level
@editable